Tartalom
- Sneak, Kill, Loot, Repeat (történet)
- A láthatatlan zsákok (szinttervezés)
- Jousters, vérfarkasok és denevérek - Oh, My! (Harc)
- Ítélet
Sneaky Sneaky A Naiad Entertainment fejlesztői duo az első játék. A Naiad az AAA tapasztalattal rendelkező fejlesztőasztalhoz jut (EA egy), és ez a játék bizonyítja, hogy ezek a srácok tudják, mit csinálnak. Sneaky Sneaky egyesíti a lopakodást és a stratégiát, hogy tiszta, gyors kis játékot nyújtson, amit könnyű felvenni és nagyon szórakoztató játszani. Ez egy szilárd debütáló cím, különösen egy kétszemélyes csapat számára. A harctervezés önmagában sokkal tisztább, mint amit sok nagyobb devopment csapat kap. Néhány megbocsátható hibán kívül egyértelmű, hogy a Naiad Entertainment több, mint kompetens fejlesztőcsapat, és ez határozottan megmutatja ebben a forduló alapú kalandban.
Sneak, Kill, Loot, Repeat (történet)
Sneaky Sneaky nem bonyolult játék. A Sneaky-t, egy gazembert játszod, aki ellopta a rubinokkal teli zsákot. Egy kis baleset után elveszíti a zsákmányt. Természetesen meg kell mennie. A kétszer ellopott áruk követése 15 szintet ér el, amelyek különböző fokú stratégiai tervezést igényelnek.
Nincs sok történetfejlesztés Sneaky Sneaky. Kezdettől kezdve a rubinokat keresed. Az egyetlen bonyolultság az, hogy a törvényt akarja, de ez nem sok tényező a játékmenetben, néhány csókolózó méltó plakát mellett.
Egy rövid (kb. 3 óra) játékért nem bánok egy egyszerű történetben. De szerettem volna kicsit többet látni, mint amit kaptam. A történet csak a játék kezdetén és végében jelent meg, rövid idő alatt mindkét alkalommal. Ettől eltekintve az egyetlen történetfejlesztés a játékban pár partnerrel érkezik, bár létezése nem igazán fejeződött be.
Mivel nem volt elbeszélés arra, hogy kontextusba hozza az általam meglátogatott területeket, a játéknak nem volt céltudata. A szinteket csiszoltam, és nem tudtam, milyen messze van az én történetem, vagy az egyes területek / szintek jelentősége. Csak tudtam, hogy Sneaky rubinjai valahol az éterben voltak, és csak addig kellett mennem, amíg fel nem emelkedtek. Tehát egy idő után ismételten érezte magát. Sneak, megöl, zsákmány, ismételje meg.
A láthatatlan zsákok (szinttervezés)
Korábban említettem Sneaky Sneaky egy könnyű játék, amit fel lehet venni. Ez azért van, mert csak egy vezérlés van: bal egérgombbal. Ha rákattintsz, hová akarsz menni, kattints ide a karok és elemek aktiválásához, kattints az ellenség megöléséhez. Easy-peasy.
Bár a hozzáférhetőség nagyszerű, problémás lehet. Mivel minden cselekvés ugyanarra a kulcsra volt kötve, könnyű volt hibázni. Néha az ellenség ellopása helyett Sneaky odament hozzájuk. Vagy húzott egy kart, hogy a gyaloglás helyett elinduljon, ami gyakran szörnyű halálhoz vezetett. Vannak olyan idők is, amikor a játék meghibásodott a kattintásra és húzásra, ami aktiválná az íjat ahelyett, hogy a Sneaky-t máshol mozgatta volna. Egy olyan játékban, ahol az időzítés létfontosságú, néha komoly probléma volt.
A szinttervezés nagyrészt nagyon egyszerű. Elindítasz egy ellenség nélküli helyiségben, majd haladj át a szintre a különböző ellenségek levágásával, elkerülve a csapdákat és aktiválva a karokat. Az út mentén a zsákmányt is összegyűjtheti, és megpróbálhatja nyomon követni az egyes szinteken rejtett három rubint.
Amikor eléri a szint végét, akkor pontokat kapsz, amit a megrekedt ölések számától, a rendszeres ölések számától és az észlelés nélküli számok számától függ. Bónuszokat is kapsz olyan dolgokért, mint a három rejtett drágakő összegyűjtése, így a szintre jutás nélkül, anélkül, hogy egy szobát újra próbálnánk meg, vagy egy teljes szintet nem fedeznénk fel. Ezután a pontok összessége alapján bronz, ezüst vagy aranyérmet kapnak. A kapott érem meghatározza, hogy hány pontot kapsz a Sneaky következő szintjére. Minden szint-up lehetővé teszi a Sneaky egészségének frissítését, közelharci károsodást, károsodást vagy mozgási területének növelését.
A szinttervezés / teljes játékszerkezet legjobb része az egyes perksek időzítése volt. Sneaky Sneaky nem ad minden eszközt egyszerre. Ehelyett a devs úgy döntött, hogy az arzenálját darabonként építi. Néhány szint után kapsz íjat. Néhány újabb találkozási bájital. Még néhány, és van egy sonkád, amely elcsábíthatja és elvonhatja az ellenségeket. A lista folytatódik. A játék végére sok erőforrás áll rendelkezésre. (A hordó álcázása a kedvencem volt.) Ez a játéknak is sok visszajátszási értéket ad, hiszen vissza tudsz menni, és néhány korábban nehéz szintet egy fényes új trükkövel és az aranyérmet keresni. Ezeket a kis finomságokat a boltok szintjei között újra feltöltheti.
Rövid játék esetén az esztétikai, elrendezési és nehézségi szintek nagyon különbözőek voltak. Minden szint négy típusba illeszkedik: erdő, börtön, sivatag vagy város. Az alaprajzok mindegyik típusnál azonosak voltak, de különböző ellenségeket, csapdákat és erőforrásokat tartalmaztak. Mindegyik típusnak különböző vizuális témái voltak, de minden szint élénk színű és jól animált volt. (Biztosan láthattam a hasonlóságot Bástya, egy másik cím, amit a játék kreatív igazgatója dolgozott.) Minden szinten különböző ellenségek viselkednek és mozognak a saját módjaikban, így ki kell kapcsolnunk a taktikát a kompenzáláshoz.
Bár a változó terület és az ellenséges típusok meggondolkodtak a lábamra, mindenképpen voltak hiányosságok a szinttervezésben. A legnagyobb kérdésem az volt, hogy az új szintek nem mindig voltak kihívások, mint az előzőek. Néhányan kevésbé voltak kihívások. Még a játék verése után még mindig vannak korai szintek, amiket nem szerzett. Mégis tudtam, hogy a késői játék szintjein keresztül problémamentesen szellőztem. Igazán reméltem, hogy a rubinok visszanyerése előtt több kihívást jelent.
Eltekintve attól, hogy csak két kicsi voltam:
- Amikor meghalsz, újraindíthatsz egy szobát az egész szint újraindítása nélkül. De a játékmenü nem ad Önnek egy "Újraindítás" lehetőséget azoknak az időknek, amikor nem igazán sikerült. Ha újra szeretne csinálni, meg kell hagynia az ellenséget, hogy megöljön (és feláldozza az extra pontokat), vagy indítsa újra az egész szintet.
- Néhány szint, amely a labirintusokat tartalmazza, és a kapuk nyitásához / zárásához volt szükség. Gyakran az egyik három rubin (vagy egy édes zsákmány) egyikének csapdája mögött egy kapu mögé került, amely lehetetlennek bizonyult. Még a játék befejezése után is vannak olyan szintek, amelyek nem rendelkeznek a rubinokkal, mert látszólag semmilyen módon nem lehetett hozzájuk jutni. (Talán hiányzik valami, de megpróbáltam mindent, amit tudnék.) Kompletionisták óvakodnak.
Jousters, vérfarkasok és denevérek - Oh, My! (Harc)
Sneaky Sneaky egy nagyon tiszta, hatékony harci rendszerrel rendelkezik, amely könnyen megérthető. A harc fordulópontja, de rengeteg módja van az ellenség megölésének. Mivel minden ellenség másképp viselkedik, igazán figyelmet kell fordítania a mintájukra annak érdekében, hogy hatékonyan fejezze be a szintet. Eldöntheted, hogy elrejtheted őket, vagy elrejtheted őket, és egy lopakodó gyilkosságot érhetsz el, ami rendszerint azonnal leesik.
Ha nem választhatsz (vagy nem választhatsz, ahogy néha ez a helyzet) egy lopakodó gyilkosságot, akkor forduló alapú harcba lépsz. Ha az ellenséget felveszi, mielőtt meglátják (az íjjal vagy a bájitaldal), akkor lesz egy "találkozás", ami azt jelenti, hogy megvan az első három lépés. De ha az ellenséged támadást észlel, akkor az első három mozdulatot kapja. A három részből álló fordulat alatt az ellenséget, a támadást vagy elrejteni tudod, vagy távolodhatsz. A rejtekezés megzavarja az ellenséget, és így kilép a harci módból. Ez valóban hasznos a véletlenszerű észlelések esetén. Később a játékban meg tudod csalogatni az ellenséget, megölni őket csapdákkal, aludni, vagy akár felrobbantani őket.
A harc valószínűleg a játék legjobb része. Nagyon kevés panaszom van, néhány ellenségem mellett az ellenséges AI-ben. Tekintettel arra, hogy ez egy kisebb játék, és hogy ez az első cím Naiad-tól, biztosan nem várom el, hogy milyen bonyolult NPC viselkedést kapsz nagyobb indie vagy AAA címekben. De bizonyos ellenségek, különösen a repülő denevérek és a csontvázak hihetetlenül frusztrálóak voltak. Ezek az ellenséges típusok szabadon mozoghatnak a szobában, szemben a többi ellenség által meghatározott útvonallal. Míg ez sokkal több lehetőséget adott nekem arra vonatkozóan, hogy hogyan akartam megölni őket, problematikus lett, amikor egy ellenség öt percig vagy annál hosszabb ideig folyamatosan repül a térkép azonos sarkán. Persze, mindig használhatja az íjat, és részt vehetsz velük, de ha a nyilakból vagy csak néhány ellenséggel akarsz aranyat kapni, akkor ez a fajta viselkedés tényleg problémává válhat.
Ítélet
Néhány nagy hiányosság ellenére nagyon élveztem Sneaky Sneaky. Ez egy könnyű játék véletlenül, mivel néhány szint kevesebb, mint tizenöt percet vesz igénybe. Akár egy lopakodó játék veteránja vagy egy vadonatúj játékos, ez a játék egy kicsit mindenkinek. Könnyű és humoros, csak egy szadizmusszalagot dobtak be (rád nézek, padló tüskék). Ha megnézhetsz egy pöttyös szintű tervezést és az alkalmi vezérlést vagy az AI bugot, ez biztosan szórakoztató kis kaland.
A fenti pótkocsit megnézheti, vagy további információkért látogasson el a Steam oldalra. Sneaky Sneaky jelenleg 9,99 $.
Értékelésünk 7 Bár van néhány hibája, a Sneaky Sneaky egy szórakoztató és könnyen játszható kalandjáték, amely lopakodó, stratégiai és könnyű szívet igényel. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk