Hol van a Challenge & quest; - A videojátékok küzdelme most

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 6 Július 2021
Frissítés Dátuma: 15 November 2024
Anonim
Hol van a Challenge & quest; - A videojátékok küzdelme most - Játékok
Hol van a Challenge & quest; - A videojátékok küzdelme most - Játékok

A videojátékok egyre könnyebbé válnak. Ez egy egyszerű tény, hogy bárki, aki bárki felismeri. Ha valaki tagadja, hogy ... nos, egyszerűen csak tagadják. Lehet, hogy benne térd.


Mi már nem vagyunk a videojátékok aranykorában

Azok a vállalatok kora, amelyek a játékokat a polcokon helyezték el, elindítod, és saját tippeket készítsz arról, hogy mit és hogyan csinálj valamit, mert a játék nem fog neked adni bármilyen tanácsok: nem voltak azok a jó napok? Sajnálom azt mondani, de ez a kor hosszú azóta eltelt. Most már az AAA és az indie játékok kora, az elsőszemélyes lövők és az alkalmi játékok, a vállalatok, amelyek megpróbálnak betörni a mobil játékpiacra.

Ez a fajta mentalitás, amely most fut a videojáték-közösségen: "ha könnyű, akkor szopni kell."

Mivel a videojátékok minden évben könnyebbé válnak, közös közös panasz van a közösségben: "Hol van a kihívás?" Mi a lényege, hogy egy játékon megy keresztül, ha nincs igazi kihívás? Hol van a tapasztalata a küzdelemről, a tanulásról és a saját tudásod javításáról?


De nézzük meg ezt más fényben: csak azért, mert a videojátékok egyre könnyebbek, ez nem jelenti azt, hogy ez teljesen rossz dolog.

Nem mindenki játszik játékokat, hogy megkapja a szamarat.

Vannak emberek, akik a frusztrációval, a nehézségek leküzdésével foglalkoznak, és naponta teljesen feladatokat töltenek be. Ezt "munkának" nevezzük. Amikor ezek az emberek hazaérnek, még nem akarják, hogy megkérdőjelezzék és csalódjanak egy másik dolog. Tehát egy olyan játékkal való pihenés, amely ténylegesen lehetővé teszi számukra, hogy leereszkedjenek (és nem juttatják vissza a szamárukat), nem lehet valamilyen videojáték-bűncselekmény - egy skarlátvörös levél márkajelzése. Néhányan csak el akarnak menekülni a hétköznapi vagy már nehéz életükből, hogy szórakoztassanak és pihenjenek. A videojátékok szórakoztató jellegűek voltak, és amikor az unalmas kihívás gátolja, nem mindenki szeretni fogja.


Már nem vagyunk az aranykorban.

Az emberek mindig visszatérnek az aranykorhoz - a „70-es évek végétől a 90-es évek végéig tartó videojátékok népszerűségének fellendüléséhez”, amikor a videojátékok voltak a legjobbak. Ez a huszonegyedik évszak az elsődleges példákat szolgáltatta arra, hogy mik a „valódi” videojátékok. Nehézek voltak, nem adtak második esélyt, és nagy megelégedést hagytak, amikor egy szintet vagy a játékot befejeztek. De az idők változása és a technológia javulása miatt a nehézség megváltozott. Most már a könnyedség és a hétköznapi élet korába merültünk.

„Azok az emberek, akiknek ujja van, a halál és a többszörödés megkezdése” pontos módja az „aranykor” leírásának.

De amit az emberek nem emlékeznek (vagy annyira véletlenszerűen), az, hogy ezek a játékok okuk miatt nehézkesek voltak. Ilyenkor a technológia egyszerűbb volt, és a fejlesztőknek nem volt mindig módja a teljes vagy egyszerű játékok létrehozására. A nehézségekre és az ismétlésekre támaszkodtak, hogy a játékosok megtartsák a televíziót. A fejlesztők most már saját kreativitásukból, nem nehézségből tudnak teljesebb, hosszabb játékokat létrehozni. És ahogy az emberi természet megy, amikor valaki hozza létre és teszi az erőfeszítést valamire, azt akarják, hogy az emberek láthassák minden kemény munkájukat. Így a játékok könnyebbé tétele, vagy legalábbis kezelhetőbbé válása csak egyike annak, hogy a fejlesztők megpróbálják illeszkedni a napirendhez.

Ahhoz, hogy visszaállítsuk ezt a hátborzongató nehézségérzetet, hogy visszatérjünk az úgynevezett aranykorhoz, nem kell tennünk. Abban a pillanatban csak nehézséget okozna a nehézségek és a nosztalgia miatt.

Ez egyszerű evolúció.

Megváltozott a technológia, az idők és az emberek. Bár vannak olyanok, akik még mindig akarják, hogy a kihívás és a nehézségek nehezedjenek, ugyanolyan sok ember van, aki szeretne játszani a történetet és a tapasztalatot.

Még mindig van egy közönség a nehéz játékokhoz Demon lelkei és Sötét lelkek, de van még egy közönség több alkalmi játékhoz is Pokémon és Mario.

Ez a tapasztalat nem terjedhet meg újra és újra, amíg befejezi a szintet, a küldetést, a puzzle-t, a főnököt, vagy mindegy. Ez a tapasztalat megváltozott a fejlesztőkkel együtt. A történetek, karakterek, széles nyílt platformok, új és különböző játékmenet stb. Stb. Beléptek az egyenletbe. Nehézség nem az egyetlen dolog, amit a fejlesztőknek kell összpontosítaniuk, bár nem is tudnak teljesen lemondani.

A technológia (és a társadalmi változás, az emberi jogok, stb.) Kétségtelenül legjobb korában élünk.Nincs ok arra, hogy ragaszkodjunk a régi, nosztalgikus nehézségekhez, amikor kísérletezhetünk és játszhatunk azzal, amit tehetünk.