Rift-vessző; Morpheus és vessző; és a játék jövője

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 18 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Rift-vessző; Morpheus és vessző; és a játék jövője - Játékok
Rift-vessző; Morpheus és vessző; és a játék jövője - Játékok

Tartalom

Ha egy játékban tudna élni, ugye? Hogyan változna az életed, ha a virtuális valóság jobb lenne, mint az igazi? Az ötlet hihetetlenül érdekes mind a gyakorlati „játék” következményei, mind pedig a szórakozás általánosságban való hatására. Ez valami, amit minden játékos álmodott, de csak most kezdődik, mint egy lehetőség.


A Sony bejelentésével Morpheus projekt VR fejhallgató kedden, nagyszerű lehetőségünk van arra, hogy elmondjuk, hogy hol jött a játék világa, és hová megy. Ez egy bátor új világ, és egy dolog biztos: ez lesz a pokol.

Alázatos kezdetekből

Emlékezz a játékra Számítógépes tér? 1971 novemberében ez a játék lett az első, kereskedelmileg megjelent érmével működő arcade játék a világon Pong egy évvel a helyszínre. Számítógépes tér nem volt RAM vagy mikroprocesszor, és 15 "fekete-fehér TV-képernyőn játszották le Space Invaders, aszteroidák és Pac Man a jelenséget egy olyan globális közönség elé terjesztené, amelyik az új trendet próbálja megpróbálni.


Visszatekintve láthatjuk, hogy a játék a nagyságnak szól

Az arcade szekrények egyaránt a bevásárlóközpontok és árkádok kapcsai lettek, és 1980-ban az Észak-Amerikában a játékbevételek 5 milliárd dollárt tettek ki, és az újítások követték a pénzt. Az 1980-as évek során a legtöbb műfaj meghatározó játékot hoztak létre. Olyan címek, mint a Zelda legendája és utcai harcos továbbra is jelentősége van a kibocsátásuk után 30 évvel.

Továbbra és felfelé

Gyorsabb 20 év, és belépünk a XXI. Századba, ahol a játékokat 3D-s grafikával legitim művészeti formának ismerjük, és egyre nagyobb minőségben - a filmeket a filmművészeti élmények tekintetében szinte egyformavá téve. A Playstation 2 eladatlan számú darabot és játékot értékesített Grand Theft Auto lll videojátékokat hoztak a mainstream-hez, jobb vagy rosszabbra.


A nagyfelbontású televíziók megjelenése tovább növelte a szerencsejátékot olyan tapasztalatokkal, amelyeket soha nem tudtunk elképzelni, mikor Számítógépes tér kiadták. Most már lehetséges volt Feltérképezetlen és Bioshock megmutatni nekünk a dolgokat, amiket nem gondoltunk ebben a közegben.

És most?

A Playstation 4 és az Xbox One megjelenésével hivatalosan is átkerültünk a következő generációs világba. Életciklusuk korai szakaszában, és hasonlóan az utolsó generációs minőségi játékokhoz, úgy tűnik, hogy ezek a technikai csodák között kevés és messze van; mindazonáltal a fejlesztők teljes mértékben támogatják a konzolok lehetőségeit. De gyanítom, hogy ennek a generációnak a valódi története a technológia és a virtuális valóság hihetetlen fejlődése lesz.

A közelmúltban számos jele volt annak, hogy közelebb és közelebb kerülünk ahhoz a naphoz, amire a fejhallgatóra helyezhetjük, és olyan virtuális világba léphetünk, mint amilyen most élünk. Nemcsak a 4K-s televízió megjelenése rendkívül nagy felbontású, hanem olyan eszközök, amelyek alapvetően megváltoztatják a játékot és a játékokkal való kölcsönhatást.

Adja meg a Rift ...

E3 2012-ben a világ első pillantást vetett arra, hogy mi lesz az Oculus Rift; fejre szerelt, 3D virtuális ingatlan fejhallgató. Úgy tervezték, hogy teljes mértékben kitöltse a felhasználók látóterét, és 1080p grafikával rendelkezik a hihetetlenül nagy merítéshez. A sikeresen indított kampány 2,5 millió dollárt emelt, és a fejlettebb fejlesztői modellek kialakításához vezetett.

Feltételezhető, hogy az Oculus Rift fogyasztói változata 2014 végén vagy 2015 elején fog megjelenni

Egy másik újabb, a virtuális valóság felé mutató lépés a Morpheus projekt. Szórakoztató tény: Morpheus az álmok istene a versben Átváltozások 8-ban íródott. Megfelelő név, ha figyelembe vesszük a fülhallgató működését.

Morfeusz a Sony válasza a Oculus RiftA 3D-s hangot és a dualshock vezérlővel és a Playstation Move vezérlővel való együttműködést a játék világába merítheti. Soha nem láttunk olyan virtuális valóság fejhallgatót, amely egy olyan konzolon jelent meg, amely olyan ígéretesnek tűnt.

"Nem volt ok arra, hogy tovább maradjak a valós világban. A valós világban nem számít, hogy ott voltam vagy sem. Amikor rájöttem, hogy már nem félek elveszteni a testemet" - Chisa Yomoda, Serial Experiments Lain

Üdvözöljük a jövőben

Mindent elképzelve, elképesztő, hogy mennyire vagyunk. Azonban, feltételezve, hogy Rés és Morfeusz csak lépcsőfokok a nagyobb és jobb dolgokhoz, készek vagyunk-e elfogadni? A valóság elhagyása és egy másik létezés megadása a játékban valószínűleg némelyik szemöldökét emeli, és felveti a kérdést, hogy milyen messzire kell mennünk ezzel a technológiával. A fenti idézet azt mutatja be, hogy milyen típusú emberek vonzódhatnak az ilyen technológiákhoz, és hogyan húzza el őket a társadalomtól vagy a „valódi” világtól.

Minden olyan csodálatos szórakozásért, amellyel számunkra adnánk, azzal a lehetőséggel járna, hogy károsíthatunk néhány embert, akik esetleg nem tudnak alkalmazkodni ehhez az új életstílushoz, amely magában foglalja a virtuális világot.

Ezek az előrelépések valószínűleg meglehetősen alacsonyak a közmondásos úton; úgy vélem azonban, hogy még mindig fontos, hogy ezeket a kérdéseket vitára tegyük. Személy szerint nem várhatok, de mi van veled? Ön a virtuális valóságot megdöbbentette vagy rémült? Mondja el velünk a megjegyzéseket!