Remothered & vastagbél; Tormentált atyák felülvizsgálata - a félelem fickó dolog

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 21 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 8 Lehet 2024
Anonim
Remothered & vastagbél; Tormentált atyák felülvizsgálata - a félelem fickó dolog - Játékok
Remothered & vastagbél; Tormentált atyák felülvizsgálata - a félelem fickó dolog - Játékok

Tartalom

Hadd kezdjem el ezt a felülvizsgálatot: szeretni akartam Remothered: Tormentált atyák. Valójában annyira szerettem volna szeretni a játékot, hogy az egzisztenciális válság nyugalmában megragadtam, mert úgy tűnik, hogy sok más reakcióm volt a játékra, mint egy pár más vizsgáló.


Én is megkérdőjeleztem a saját szándékomat, tükrözve a benne rejlő karakterek gyötrelmét Remotheredpszichológiai hellscape. De végül, arra a következtetésre jutottam, hogy a játék hiányzik néhány kulcsfontosságú területen - és csak nem tudok elmenni.

Kifejezett, mint egy szerelmes levél, mint a játékok Óratorony és Haunting Ground, Remothered olyan dózisokat tartalmaz, amelyek nagyszerűvé tették ezeket a játékokat, de elmarad a mesterséges ode-nak azoknak a szeretett franchise-nak. A megfordult történetmesélés, a monoton játék és a kétes hangtervezés által leeresztett Remothered: Tormentált atyák nem áll ki, mert helyes, hanem azért, mert nem sikerül.

De függetlenül attól, hogy milyen játékokat szeretne Remothereda legmerészebb bűn a következő: kivéve az I. és II. törvény első félórás szegmenseit, Remothered nem különösebben ijesztő semmilyen formában vagy módon, legyen az fizikai vagy pszichológiai horror. Megvan az eszköze, hogy legyen - de ez csak nem.


Szégyen, figyelembe véve annak lehetőségeit.

Összegyűjtött emlékek

A telek Remothered: Tormentált atyák elég egyszerű, de ez tele van megfordult fordulatokkal, amelyek még a legbiztonságosabb játékosokat is zavartan hagyják. Pszichológiai horror-thrillerként van felállítva, kétségtelen Remothereda cselekménynek legalább több elme-hajlító kinyilatkoztatást kell tartalmaznia. De ha elhagyja a játék wiki olvasását, hogy tisztázza az ütemeket, amelyeknek egyértelműnek kell lenniük (vagy bizonyos elsődleges karakterek hátterét), ha a kreditek megtörténnek, nyilvánvaló, hogy valami fontos hiányzik.

Anélkül, hogy túlságosan részletesen játszanánk, Rosemary Reedként játszol, egy nő, aki megvizsgálja Dr. Richard Felton lányának, Celeste eltűnését. A tipikus horror-film divatban a kíváncsiság megkapja a tartós Reed jobbját, és végül csapdába kerül egy borzalmas házban, amelyet egy rombolt pszichopata üldöz, amit a pusztításra hajlított.


Ahogy a ház körül körbefut, mindent megtesz, hogy elkerülje a játék három ellensége (ha csak két valaha egyszerre jelenik meg a képernyőn), az elsődleges mesemondó készülékek a ház körül különböző helyeken gyűjtött gyűjtők. Akár portrék lógnak a falakon, akár az újságkivágások a fiókokban, ezek a narratív-előremutató kollekciók nem olyan nehéz megtalálhatók.



Azonban a történetük, amit mondanak, nem olyan egyszerű, hogy teljesen megértsék. A múltban valamikor Felton munkatársai végeztek kísérleteket, és ezek a kísérletek nem jöttek jól. A gyógyszerek ezekben a kísérletekben tragédiát eredményeztek, és a gyógyszert visszahívták. Valahogy ez a gyógyszer teljesen megemészteti az emberek emlékeit, és meggyilkolja őket gyilkos szociopatákba. Valahogy ... a molyok érintettek - mert a fejlesztők szerint átalakulást, kettősséget és halált képviselnek. Minden témát, amit egy horror játékban tudok visszavezetni.

Sajnos ugyanaz az őrület, csalás és megváltás (?), Amit számtalan más történetben láttunk. Persze, ez biztosan működhetne itt - ha a narratív jobban illeszkedik a kenyeret egy érzékelhetőbb úton. Mindazonáltal, amikor mindent elmondunk és megteszünk, még mindig nem vagyok biztos benne, hogy miért történt ez, aki bizonyos karakterek, milyenek a karakterek kapcsolatai, vagy bizonyos pontok még valósak voltak (vagy szükségesek). El tudom következtetni, de még ezek a következtetések semlegesek a legjobban.

Sok hasonló túlélési-horror játékot játszottam (Túlél, Amnézia, RE1, A Beast Inside), ezért nem kell minden, az ezüst tálcán átadott parcella, hogy összeállítsam, mi folyik itt. De még öt nap múlva még mindig megkarcolom a fejem, és megpróbálom kitalálni az összes telekpontot és kapcsolatot.

Természetesen néhány válasz Remotheredkérdéseit (és valószínűleg) a két tervezett folytatására (amelyekre csak akkor tudna, ha követte a játék fejlesztését) megmentheti. De a játék csúcspontját követõen olyan kevés kérdéssel válaszoltam, amit a hidegben elhagytam, egy olyan érzés, ami tovább folytatódott a játék hamfistált, súlytalan vége és hitelei között.



Lassú feltérképezés a végére

Ez nem segít a történetben Remothereda játékmenet aprólékosan ismétlődik. Legjobb esetben, Remothered lehet leírni, mint egy horror séta-sim, QTE-ekkel, melyeket a hozzáadott gameplay gravitákhoz szórnak.

Amikor elkezd, úgy érzi, mintha RemotheredA játékmenet lassú, rettenetes crescendo lesz egy felejthetetlen horror szimfóniájává a játékban. Az a tény, hogy ez történik. A valóságban ez egy lassú égés egy frusztráló fináléig, amely tele van próba- és hibaelhárítással - és a tantrum-indukáló insta-halálesetek, amelyeket a kevésbé optimális mentési rendszer súlyosbít (pro tip: do nem soha kilép, és feltételezi, hogy az autosave elindítja a helyet, ahol elhagyta).

Valójában, amikor eljutsz a játék klimatikus jelenetéhez, valószínűleg unatkoztál, ha lassabban sétálsz, mint egy csonkolt csiga a ház egyik végétől a másikig, hogy megtaláld ezt az elemet. Nem is beszélve arról, hogy a játékmenet többsége állandó visszavonást jelent.

Természetesen futtathatod a dolgokat. Csak arra számíthat, hogy állandóan zaklatja az egyik Remotheredhárom ellensége. Függetlenül attól, hogy hol van a házban a házban, az ellenségei csak néhány másodperc múlva találják meg a pontos helyét, így a legjobb helyzetben ingerlékeny mozgásválasztás, és a legrosszabb frusztrálóan halálos.

És igen, tudom Remothered a klasszikus túlélési-horror játékmenetet egy modern közönségnek kell elindítania, a játékmenet pedig olyan címekkel kezdődött, mint a Óratorony, de a játék közel 65% -ának ugyanazon pontos útvonal mentén haladó kiadása elviselhetetlenül unalmas. Valójában annyira kevés a variáció, hogy a korai és a középső játékban meglehetősen szokatlanul nézheted meg a festéket, mintha ugyanaz a könyvespolc vagy íróasztal vagy lámpa újra és újra megnéznének.

Legalább RE1 elvittél a házon kívül, vagy üvegházak és kertek voltak, amiket felfedezhettél. Remothered klustrofób, de nem oly módon, hogy ismételten hangsúlyozta a narratívet vagy az elképzelést.

Ezt figyelembe véve azt mondom, hogy az általános monotonitása ellenére RemotheredA vezérlőrendszer szilárd és intuitív. Mozgó Reed a látható pokolházban folyékony és érzékeny. Bekapcsolhatnék egy dime-t, és kiküszöbölhetem az ellenséget. A védekező mini-játék (amit bármikor kezdeményeztek, amikor védelmi elemet kapsz a leltárban és egy ellenség megragad téged) könnyen érthető és teljes. Az egyetlen alkalom, amikor meghaltam Remothered volt, amikor nem volt védekező elemem, vagy nem figyeltem a fehér orbára a QTE közepén.

Hozzáférés a leltárhoz az elemek használatához hozzáteszi a rettegés érzését is. Valójában ez volt az egyetlen olyan alkalom, amikor játszottam minden igazán félelmetesen Remothered. Két-három másik alkalommal jogosan megrémült a játék szándékos rémülete, de a leltárba való bejutás, amikor tudtam, hogy egy gyilkos valahol mögöttem elrontotta, minden alkalommal goosebumpokat adott nekem.

Gyönyörű környezet, sáros karakterek

Javarészt, Remothered egy szép játék. A környezetek nagyon részletesek, és minden szoba tele van díszítéssel, ami valósághű és hihető. Különösen azonban világít Remothered fantasztikus. A játék nyílásán a fákon kúszó nap napos; feltűnő a félig fedett ablakok közepén a villám piercing; és a zseblámpád által leadott árnyékok, mint a csúcspont közelében, meg tudják látni a ghoulokat, amelyek még nincsenek ott.

De ahol a környezetek olyan fantasztikus munkát végeznek, hogy beilleszkedjenek RemotheredA novellák, a karaktermodellek gyakran valamit kívánnak, különösen a 4K-ban. Időnként fantasztikusan renderelték őket. Máskor, úgy néz ki, mint valami a PlayStation 3 korai napjairól - sáros vagy, amint néha Reed esetében is, különös szögben árnyékolva (ne beszéljünk még Richard furcsa olvasztott fenekétől).

Biztos, Remothered egy kis indie csapat készítette, és ez nem feltétlenül a fotorealisztikus - vagy akár a sport csúcsminőségű grafikája. De valójában az a következetlenség, amely a bőröm és a csontjaim között feltör. A nap végén merülnek el, és néha a képregényt határolják. És egy olyan játékban, amely a terrorra összpontosít, ezek a kérdések csak mélyebben tűnnek ki.

Rémisztő Sonata kevés savanyú megjegyzésekkel

Ha olyan játékot keresel, amely hangulatos és kísérteties pontszámot tartalmaz, megtalálja azt, amit keres Remothered. Készítette: Nobuko Toda veterán videojáték-zeneszerző, aki hasonló játékokon dolgozott A gonosz belül, A gonosz 2, Metal Gear Solid 4: A hazafiak fegyverei, és Final Fantasy XIV, a hangsáv Remothered hangsúlyozza a claustrophobic környezetét és megtartja a világot. Ez hozzáteszi, hogy az elmaradást nem érheti el.

Ugyanez nem mondható el Remotheredhanghatásai és hangfunkciói, amelyek mindketten néha a kegyetlen határon hatnak. A játék megnyitó pillanataiban a hangfelvételek különösen sárosak, előadás nélkül szólnak. Bizonyos esetekben még azt is elmondhatjuk, hogy a hangok egy hangtérből származnak néhány távoli stúdióban. Ahogy a játék halad, vannak olyan esetek, amikor a kötetek ingadoznak - és ahol a sikolyok elviselhetetlenül hangosak.

Ugyanez mondható el a foleyokról is Remothered. A játék elején egy cigarettát megvilágítva, az öngyújtó könnyebb ékszereinek visszhangja - de a ház első tornácon állsz. A leveleken áthaladva más hangok és párbeszédek lépnek fel.

De az elsődleges - és a leginkább agonizáló - bűnös nyomában lép fel. Miközben képesnek kell lennie arra, hogy pontosan meg tudja határozni, hogy az ellenségei milyen lépésekkel és hangokkal vannak, ez ritkán fordul elő. Néha a lépcsők hangosak és bosszantóak, mintha a stalker a szobában van. Aztán kiderül, hogy valójában a fölötted lévő szobában vannak. Más esetekben a lépések és a hangok zavarodnak, mintha egy falon keresztül jönnek - de a támadója mögötted van.

Ez valami tud az üreges harcokhoz vezet, de gyakran vezet olcsó halálhoz. Mindez jobb lesz a játék során, bár nem vagyok biztos benne, hogy azért van-e, mert a hangtervezés jobb lesz, vagy ha csak hozzászokik hozzá, és beállíthatja a játékstílusát.

Ítélet

A nap végén keményen vagyok Remothered mert egy olyan játék volt, amit nemcsak nagyon izgatott voltam, hanem egy olyan potenciállal is, aminek volt egy csomó lehetősége. Ez nem játszható le semmilyen módon - vagy akár a "legrosszabb" a szó meghatározásában. És tényleg van néhány ijesztő pillanata (különösen a második törvényben). De sok időbe telik, hogy végső játékában düh-indukáló insta-halálesetek, rosszul szerkesztett feliratok, és következetlen hangtervezés - minden olyan dolog, ami gyorsan kikapcsolhatja a játékosokat, akik egyébként szerették volna.

Ha kemény vagy Óratorony rajongó, akkor valószínűleg talál valamit, amit szeretne Remothered: Tormentált atyák. De akkor is ez egy kemény játék, amit szeretni kell. Remélhetőleg a folytatások néhány itt felvetett problémát rögzítenek, mert e franchise potenciálja nem ér véget.

---

JOGI NYILATKOZAT: Szerezd meg a gőzöket a Remothered: Tormentált Apák teljes kiadásában. Hamarosan jön a PS4 és az Xbox One. Copyright © 2018 Darril Arts. Minden jog fenntartva.

Értékelésünk 5 Remothered: Tormentált atyáknak rengeteg rettenetes potenciálja van, de egy megfordult történet, ismétlődő játék, és megkérdőjelezhető hang, amely hátrányosan befolyásolja a valóban nagyszerű esélyeit. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk