Megtekintése & vastagbél; A kétségbeesésen túl - a világ, ami veszélyesebb, mint valaha

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 6 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
Megtekintése & vastagbél; A kétségbeesésen túl - a világ, ami veszélyesebb, mint valaha - Játékok
Megtekintése & vastagbél; A kétségbeesésen túl - a világ, ami veszélyesebb, mint valaha - Játékok

Tartalom

Jó hat hónapja volt azóta, hogy utoljára meglátogattam a PixelMate korai hozzáférési játékának sötét és borzalmas világát A kétségbeesésen túl. A legutóbbi látogatásom óta oly sok frissítéssel úgy döntöttem, hogy megnézem, milyen új és halálos fenyegetések támadnak Ansora szigetén, ami a túlélési készségeket a teszthez vezetné.


Amit találtam, egy teszt volt - új ellenséges ellenségek csatlakoznak egy kiegyensúlyozott éhezési, dehidratációs és stresszrendszerhez. Egy új fejezet a cselekményben, egy kézműves rendszerrel együtt a játékot is előremozdítja.

Mi újság?

A puszta mennyiségű munka, amellyel megtörtént A kétségbeesésen túl hat hónap alatt valami csodálatos a kis fejlesztői csapat számára. A fent említett változások csak néhányat jelentenek Ansora szigetén. Vessünk egy pillantást a kínálatra.

Az új területeket most Ansora lakói foglalják el

Korábban csak a sziget néhány részét elfoglalták a lények. A januárban játszott épületben az egyetlen olyan terület volt, ahol éltem a déli part, a mozi, a vasútállomás és a sziget délnyugati részén található egyéb területek.


Miközben még mindig teljes egészében felfedezem a szigetet, már észrevettem, hogy az észak-keleti part tele van életkel az őrültektől az új és furcsa mutáns teremtményekhez, mint a Sapsy.

A sok ellenséggel együtt a földek tele vannak különböző rendellenességekkel, amelyek károkat okozhatnak neked, és a tönkretett falvak most tele vannak konténerekkel, amelyek érettek a fosztogatásra - ha elég bátor vagy erre.

Ansora veszélyeinek növelése érdekében a szigeten két földet próbáló frakció háborúban van: The Marauders és The Patrollers. Ezek a fegyveres csapatok nem csak veszélyesek. de rendkívül kemény, és minden áron kerülendő az új önkéntesek (játékosok) számára.


Az új ellenségek teljesen új szintre emelik a játékot, mind az új, mind a tapasztalt játékosok számára - és annál több okot ad arra, hogy teljes körűen kiderítsék a világot.

2. fejezet kezdődik

Utoljára játszottam A kétségbeesésen túl csak a telek első fejezetét hajtották végre. Az 1. fejezet célja inkább a játék mechanikájának bevezetése, mint bármi más, bár a telek a vége felé indul.

A 2. fejezetben a telek sűrűsödik és valóban érdekesvé válik. Nem tudok sokat mondani anélkül, hogy elkerülném a spoilereket, de azt mondhatom, hogy elég egyszerű lesz, de összetettebbé válik, amikor a játékos elkezdi elveszíteni a bizalmat a karakterekben.

A telek meglehetősen érdekes, és azt akarja, hogy tovább haladjak, hogy lássam, mi van a számomra. Miután a történet valóban megtörtént, nehéz volt a játékot bármikor leállítani.

A Crafting System

A kézműves rendszer bevezetésével minden elem valamilyen módon használható. Bizonyos esetekben speciális eszközökre van szükség a felszerelések, szerszámok és kellékek kézbesítéséhez. Még azoknak a tárgyaknak is, amelyek szemétnek tekinthetők, céljuk van, ahol azokat olyan részekké lehet újrahasznosítani, amelyek fontos anyagok, például acél- és szögesdrótok kézbesítésére alkalmasak.

A fel nem használt fegyverek az erősségtől és a ritkaságtól függően újrahasznosíthatók, hogy jó mennyiségű alkatrészt kapjanak. Az orvosi felszerelések, a fegyverfrissítések, az ételek, a páncélok között rengeteg kézműves van, hogy elfoglalva maradjon.

66 kézműves recept található, amelyek megtalálhatók és kinyithatók, és amelyek véletlenszerűen megtalálhatók a lazíthatóakban, az egész világon megtalálhatók. Miután megtanultuk, mindig rendelkezésre állnak.

A receptek jól kiegyensúlyozottak, a könnyű és frusztráló között. A játékban való felhasználás gyakorlatilag minden elemhez való hozzáadásával egészen új szintet ad hozzá, így a kis és látszólag haszontalan elem is megtalálható.

A készségrendszer

A készségrendszer hasonló módon működik, mint más RPG elemekkel. Három képzettségi fája van, amelyek mindegyike speciális készségkészleteket tartalmaz. Ahogy szintre emeljük az új készségek halmazát. Például a második szint feloldja, ha eléri a 10. szintet és a harmadik szintet a 20. szinten.

A három fa a kézműves, harci és túlélési készségekből áll. A ravaszkodó fa készségek hatékonyabbá teszik a játékost, bónuszokat adnak, és lehetővé teszik számukra, hogy másként haszontalan elemeket újrahasznosítsanak. A harci fa megadja a játékos képességeit, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy több kárt szenvedjenek, jobban célozzák a fegyvereket, és növeljék a hordozó súlyát. Végül, a túlélési fa a karaktered fitneszére és lopakodó képességeire összpontosít, lehetővé téve, hogy hosszabb ideig futhasson, és csendesen ragyogjon.

Tapasztalatot szerezhet az ellenség megölésével és a küldetések és az oldalsó küldetések befejezésével. Minden alkalommal, amikor szinttel feljebb lépsz, kapsz egy olyan készségpontot, amelyet bármilyen képességre helyezhetsz.

Ha bármelyik ponton meg akarja változtatni a készségeit, akkor az összes képzettségi pontot 1000 részből állíthatja vissza. Az olyan új készségek, mint az új funkciók, újabb mélységet adnak a játéknak. Nemcsak könnyebbé teszik a dolgokat, hanem egy kicsit taktikai érzést adnak a játéknak, hiszen meg kell terveznie, milyen készségek állnak a legjobban a játékstílusodhoz.

Nem mindegyik elveszett a halál után

Korábban, amikor meghaltál, mindent elvesztettél, és kezdett a semmiből. Most egy széf található az Oasis-nál, ahol fegyvereket, felszereléseket, anyagokat és így tovább tárolhat. Miközben a halál idején még mindig elvesztesz mindent, ami birtokában van, bármi, ami a széfben van, ott marad.

Lehetővé teszi a játékos számára, hogy tartalékként tárolja a fegyvereket és a készleteket. Sajnálatos, hogy még mindig a sziget déli partján fekszik.

Bár ez logikus az új játékosok számára, azok számára, akik már az Oasis-ban voltak, és vannak a széfben lévő elemek, úgy érzi, mintha szükségtelen trek-t szeretne visszavezetni, hogy elsajátítsa a berendezéseit. Ha valami kicsit bosszantó, ha tudod, hogy van egy elemed a széfben, és az egész utat kell futtatnod csak azért, hogy megkapd őket. A respawn-pont megváltoztatása az Oasis-ra, ha a játékos legalább egyszer ott volt, biztosan sokkal kényelmesebb respawn pont lenne.

Eltekintve az egyik kritikától, a biztonság megtartása istennő. Lehetővé teszi, hogy olyan elemeket tegyen, amelyekre nem kell abban az időben, amíg készen állsz arra, hogy használd őket.

Sok kiegyensúlyozás és vizuális frissítés

A játékban bemutatott új funkciók mellett jelentős kiegyenlítő és vizuális frissítések történtek. Amint azt korábban említettük, a szomjúság, az éhség és a stressz mechanika most már teljes mértékben megvalósult és sokkal kiegyensúlyozottabb, mint a korábbi építésekben.

Ellentétben a közelmúltbeli túlélési játékokkal, a szomjúság és az éhségszerelő nagyon jól sikerült. Nem ér véget olyan karakterrel, aki egy fenék nélküli élelmiszer-gödör, amit néhány percenként kell enni és inni, különben elpusztulnak. A szomjúságod és az ételeddel maximalizálva egy egész napot (24 + perc) vehetsz át, mielőtt meg kell enni és inni valamit.

Ugyanez vonatkozik a feszültség- és hőmérséklet-mechanikára is, ahol a játékos nem lesz olyan hangsúlyos, mint olyan könnyen, és ritkán fordul elő, hogy a hőmérséklet csökkenése miatt károkat okozhat, ellentétben korábban.

Az ellenségek sokkal jobban kiegyensúlyozottak, mivel a kár kimenetelük sokkal jobb. Korábban néhány ellenség túl sokat foglalkozott, míg mások nem eléggé. Azt mondanám, hogy az ellenséges kár tisztességesebbnek érzi magát. Ami a látványt illeti, a világítás különösen jelentősen javult.

Biztos vagyok benne, hogy néhány karaktermodellnek is van egy nagyjavítása is, ami kissé félelmetesebbé tette őket, mint korábban. Különösen ezt találtam Lilynek, egy hátborzongató természetfeletti kislánynak, amit időről időre lát. A dizájnja mindig küldte a gerincét, de most nagyon fenyegetőnek tűnik.

A játék kivételesen jól fut a gyakorlatban bárhol a játékban, néhány korábbi képkockázati kérdésével. Az Unreal 4 motor használata ellenére a játék nem egy rendszerszabó. Még egy régebbi grafikus kártyával és 4 GB-os ramral is, a játék olyan, mint egy bajnok közepes és magas grafikus beállításokban.

Összességében az új funkciók, a vizuális frissítések, a kiegyensúlyozás és az optimalizálás között A kétségbeesésen túl jó úton van, hogy egy nagy túlélési játékgá váljon.

A Steam egyik legjobb túlélési játékává válik

A kétségbeesésen túl kivételesen hosszú utat tett az elmúlt hat hónap során.

A játék hihetetlenül jól játszik, figyelembe véve, hogy még mindig van módja a korai hozzáféréshez.

A játék összes új funkciójával, a kiegyensúlyozással, az optimalizálással és a vizuális frissítésekkel együtt az egyik legszilárdabb túlélési játék, amit a Steam-en talál. Függetlenül attól, hogy egyedül játszik vagy baráti társaságot hoz létre Ansora poszt-apokaliptikus szigetén, egy dolog biztos, A kétségbeesésen túl a túlélési készségeket a tesztre helyezi.

Visszatérve, amikor először írtam a Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS játékodról a játékodat a Radar cikkben, a fejlesztő azt mondta, remélem, hogy nem fognak csalódni engem - és nem alakultak ki semmilyen formában vagy formában.