PLAYIR & vastagbél; A játékfejlesztő álma

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 27 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 December 2024
Anonim
PLAYIR & vastagbél; A játékfejlesztő álma - Játékok
PLAYIR & vastagbél; A játékfejlesztő álma - Játékok

Tartalom

Voltál már valaha is a saját mobiljátékod fejlesztése, de mégsem csináltad, mert egyszerűen nem tudod kezelni a vele együtt járó összes kódolást? Nos, egy új korszak kezdődik a mobil játékfejlesztésben, és PLAYIR előfordulhat, hogy a rámutat, amire szüksége van ahhoz, hogy életre keltse a fényes ötleteket.


Val vel PLAYIR, bárki megkezdheti a mobiljátékok létrehozását, amelyek több platformot jelentenek (ami azt jelenti, hogy az alkotásai Android, iOS, Windows, BlackBerry, és még Tizen) is futhatnak.

A játékosok együtt tudnak játszani a kedvenc játékukkal a barátaikkal anélkül, hogy aggódniuk kellene az operációs rendszereik miatt -, mert a PLAYIR csapat igyekszik megszüntetni ezt a szakadékot. Ezt úgy valósították meg, hogy a platformon keresztüli játék jellemzőit hozza létre, ami egyszerűen azt jelenti, hogy valós időben játszhat a barátaival vagy ellen, függetlenül attól, hogy melyik operációs rendszer fut.

Szóval, pontosan mi van PLAYIR?

PLAYIR olyan játékfejlesztő motor, amely lehetővé teszi a műszaki ismeretek nélküli felhasználók számára, hogy azonnal megismerjék és megnézhessék munkájukat. Ha ismerete van a szoftverfejlesztésben, tudod, hogy rengeteg kódolás van a mesterművek mögött, amelyeket minden nap játszunk. Még a „legegyszerűbb” mobiljátékok is erőfeszítéseket tesznek, és nem mindenki próbálhatja meg saját mobilcímek létrehozását.


Val vel PLAYIR, van kódolás, de minimális. Mivel a program objektumorientált, a legtöbb dolog egyszerűen hozzáadható a játékhoz, egyszerűen húzva és eldobva a jelenetbe. Bármi és minden, amit hozzáadunk, a mobileszközön valós időben frissül - valami nagyon hűvös, mivel minden bizonnyal minimálisra csökkenti a fejlesztési időt.

Egy másik fontos szempont az, hogy a PLAYIR A fejlesztői csomag nyílt forráskódú, ami azt jelenti, hogy a felhasználók bármit is klónozhatnak és közzétehetnek közvetlenül az alkalmazásboltokban. Te tudod használni PLAYIR, készítsd el a kick-ass játékodat, és tedd közzé; mondjuk ... a Google Store-on. Nem akarod ingyenesvé tenni, így eladhatod az alkalmazásodat.


Ezt szem előtt tartva a PLAYIR A csapat gondolt egy „In App Purchase” rendszer kialakítására, amely lehetővé teszi, hogy pénzt nyerjen, amikor saját játékokat tesz közzé mások számára.

Hogy működik ez?

Ha valaha is játszott a telefonon vagy a táblagépen játszható ingyenes játékokkal, amelyek valamilyen műveletet igényelnek, akkor elfogyott a „valami.”. „Többet vásárol” - ez a fő ötlet, és a fejlesztők remélik, hogy továbbra is játszanak. Ez az „In App Purchase” rendszer lehetővé teszi, hogy a játékosok megkapják ezt a „valamit” a Facebook oldalának tetszésével, kövessék a Twitteren, vagy menjenek a régi iskolába, és fizessenek valódi pénzért. Nézzünk egy példát:

Nem akartam itt megállítani a kutatásomat, így elmentem és rövid beszélgetést folytattam Alex McIl-nel, a PLAYIR 3D modellezővel és animátorral, és Ashraf Samy Hegab-tal, PLAYIR alapítóval. Megosztottak néhány további információt a projektről:

Mitől kezdtek el kezdeni ezt a projektet? Mi volt az inspiráció?

„Sok művésznőnk küzdött, hogy munkahelyeket szerezzen a szerencsejáték-iparban, mivel a munkáltatók élményt keresnek. Ugyanaz a régi 22 fogáshelyzet, hogyan tudnak bármelyik művész tapasztalatot szerezni a játékiparban, hacsak nem dolgoznak a játékiparban?
Úgy éreztük, ez egy hatalmas hiba a rendszerben, és hogy sok elképesztő tehetségű művész elveszített, nem is beszélve a munkáltatóktól, akik elveszítettek, mert csak a területen szerzett tapasztalatokkal foglalkoztak.

Véleményünk tehát az volt, hogy ha egy művész 3D-s modellek / 3D-s animációik / 2D-grafikáik n-es cseppjeit egy mások által játszott élő játékba tudná húzni ... ..mint ez az én tapasztalatom, munkatársam… ..biztosított. Alex McIl.

Milyen nehéz volt ilyen komplex rendszer kialakítása?

Ha ma körülbelül fél évvel ezelőtt visszafelé akarok visszafordulni, őszintén nem hittem volna, hogy mi történt. Eredetileg csak azt akartuk látni, hogy kaphatnánk egy élő multiplayer játékot az iOS és az Android között. Aztán meg akartuk látni, hogy élhetünk-e a szerkesztési szintekkel. Aztán megőrültünk, és még soha nem látott megoldást találtunk, ami valójában lehetővé teszi, hogy a forráskódot weben, iOS-on, Androidon, Windows Phones-on keresztül valósítsuk meg.

Ahhoz, hogy ebbe a szakaszba juthassunk, meg kell értened, hogy valóban a 10 éves tapasztalat csúcspontja volt a sok különböző platformon és operációs rendszeren. A PlayStation 2, az iOS és a WebGL között. Anélkül, hogy ténylegesen belevágnánk ezekbe a különböző platformokon, és nem mindegyikükre építettünk játékokat, soha nem tudtuk volna fejleszteni ezt a rendszert. De, hé, most már ott van, és ez az összes nyílt forráskód, valóban arra törekszünk, hogy meghatározzuk a korszakot, hogy nincs több zárt platform.- mondta Ashraf Samy Hegab

Ha valakinek nincs semmilyen programozási ismerete, milyen nehéz lesz elkezdeni a PLAYIR használatát? Lesz-e valamilyen oktatóanyag, dokumentációt szeretnél-e hozzáadni a fejlesztőruhához, vagy van-e beépített „help” mechanizmus a PLAYIR fejlesztőruhában?

„Bármely új rendszerrel, amely valakinek új, mindig lesz valamilyen formában a tanulás. Ezzel az a kötelességünk, hogy a Playir Game Engine-t könnyen kezelhető, felhasználóbarát és intuitív legyen.

Olyan játékcsomagokat állítunk elő, amelyek tartalmazzák a játék lényegét, ami viszont a programozói ismeretekkel nem rendelkező egyének számára lehetővé teszi a csomagolás művészetének, menüjének, szinttervezésének stb. ).

Van egy beépített JavaScript-szerkesztő a közbenső felhasználók számára, akik bonyolultabb és testreszabhatóbb játékokat készíthetnek, mint például a kamerabilincsek cseréje, testreszabott felhasználói interfészek hozzárendelése és műveletek hozzárendelése a vezérlőgombokhoz. Azt is elõre látjuk, hogy a programozói tapasztalattal nem rendelkezõ kezdõk végül meg akarják erõsíteni a játékát (megbocsátani a büntetést), és elkezdeni a JavaScript szerkesztõ kezelését, amely sokkal egyszerűbb szkriptnyelv, mint a játékok építéséhez használt hagyomány programozási nyelv.

Az Indiegogo kampányunkból származó finanszírozás egy része bemutató / videó oktatóanyagokat készít a rendszerünk használatáról, sőt, már elkezdtük ezt a PLAYIR Youtube csatornánkon, de nyilvánvalóan szeretnénk javítani / növelni ezeket a videókat.
Továbbá dolgozunk a dokumentáció és a felhasználói kézikönyvek, valamint a beépített súgórendszer létrehozásán, ahol a játék során a képernyőn megjelenő utasítások megjelennek a felhasználó számára a rendszer használatáról. (természetesen ez letiltható, ha szükséges).

Ezek azok a tulajdonságok, amelyekre szükség van az Indiegogo-finanszírozásra, hogy a valóság elérje

Mi a fő játékfajta, amit a PLAYIR használatával gondolnánk?

„Jelenleg a Street Fighter és a World of Warcraft hasonló játékokat mondanám. Valójában minden olyan játék, amely 3D-s animációs animációkat tartalmaz ... csak úgy tűnik, sokkal több rugalmasság / változó az animált karaktereket tartalmazó játékok készítéséhez.

De őszintén szólva, Ash a saját inspirációjához igaz, és szereti a művészeket, hogy eldöntsék, milyen játékot végeznek a következő, így meghatározva, hogy melyik játékfajta lehet a legnépszerűbb, egy kemény hívás, mivel attól függ, hogy a PLAYIR-en dolgoznak.

Mikor jön egy multiplayer játék, milyen nagy a világ, amit a fejlesztők hozhatnak létre a PLAYIR segítségével? Vannak-e korlátozások?

„A kiszolgáló oldalán teszteltük az 5000 szerver futását ugyanazon a szervercsomóponton. Úgy tűnik, hogy az ügyféloldalon körülbelül 10 karaktert használnak, akik egy szinten járnak egy iPhone4S és a modern Android 4.0 telefonon. Ez a jelenlegi rendszerünk aktuális teljesítménymutatói.

Azonban hamarosan be fogjuk vezetni az LOD algoritmusokat, amelyek lehetővé teszik, hogy végtelen mennyiségű szervercsomópontra méretezhessük, így az a mód, hogy attól függően, hogy milyen szinten van, természetesen csatlakozni fogsz egy olyan szerverhez, amelyen a játékosok vannak ugyanazon a területen, míg a többi szerver a térkép más területein kezeli a játékosokat. Azt is szeretnénk, hogy az ügyféloldali teljesítményhez optimalizálást és LOD méretezést alkalmazzunk, így ha a fényképezőgépet kicsinyítjük, egy kevésbé részletes modellt használnak, és ha egy játékos nem látható a kamera látóterében, a felesleges feldolgozást, például az animációt és a fejlett fizikát, figyelmen kívül hagyják, amíg vissza nem térnek. Végső elképzelésünk az, hogy megoldjuk ezeket a nehéz problémákat, a többjátékos skálázástól, a platformok közötti fejlesztéstől és az egész őrültektől. Tényleg csak eltűnik a technológiai réteg, hogy csak egy fantasztikus kreatív környezetet nyújtson. ”

Tehát, amint láthatod, amikor egy multiplayer játékhoz tartozik, a képzeleted a korlát, Ashraf magyarázata szerint.

Jelenleg ez a projekt egy Indiegogo kampányon megy keresztül, amelynek célja, hogy 25 000 USD-t emeljen a projekt javítása érdekében több tervező felvételével. Ezt a kiegészítő tartalmat ingyenesen juttatják el a felhasználók a játékcsomagok segítségével, hogy felhasználhassák a saját alkotásaikat, valamint nemzetközi csomópontokat adjanak a többjátékos játékokhoz.

Továbbá, a PLAYIR-nek befejeznie kell a fejlesztőruhát, amely közvetlenül a mobil eszközökön működik, mivel jelenleg csak a webböngészőkről működik. Ez egy újabb kiegészítés, amely csak ezt a finanszírozási kampányt illeti meg.