Tartalom
Vissza, amikor a szelep először szerepel Sonic Mania tovább Gőz, a lista nem említette a Denuvo-t vagy más digitális jogkezelést (DRM) használó játékot, kivéve azt, amit a Steam rendszerint rendelkezik. Képzeld el a játékosok meglepetését, amikor azt találták, hogy nem tudnak offline játékban játszani a Denuvo miatt, ami azt követeli meg, hogy az interneten ellenőrizze. A játékosok panaszkodtak a Headcannonnak, aki ezt követően továbbította a panaszokat Sega-nak.
Miután megvizsgálta, Sega azt mondta, hogy Denuvo nem a probléma oka, és Denuvo továbbra is a játék részét képezi - bár ez repedt. Most, hogy Sega bejelentette Sonic erők elindul a Denuvo elindításakor, a játékosok legalább tisztességes figyelmeztetést kapnak arról, hogy mi a helyzet - még akkor is, ha ez csak azt jelenti, hogy készen áll a korongok készítésére.
Lehet, hogy vajon miért célzott meg azonnal a Denuvo, mint a játékosok nyomorúságának oka, és mi a nagy ügy, amivel együtt jár erők. A válasz? Nos, ez nem olyan könnyű mondani.
Mi még DRM és Denuvo?
A játékosok túlnyomó többsége jogszerű módon játssza le a játékát: vásárolja meg és használja őket a vállalat által meghatározott határokon belül, függetlenül attól, hogy ez nem osztozik-e meg, így mások fizethetnek, vagy bármi más ilyen módon.
Azonban a kalózkodó közösség szereti ezt a módot megtalálni. Néhányan azért indokolják a költségeket, mint az izgalom, mások úgy vélik, hogy korlátlan jogokkal kell rendelkezniük játékukkal, és mások csak próbára próbálják próbálni a játékot, azt tervezve, hogy később megvásárolják, ha tetszik. hogy egy kalóz ne jusson útba egy játékkal, és Denuvo-nak az egyik legnehezebb DRM-je lesz ezen a ponton.
Mi a probléma vele?
Mégis sok játékos, köztük azok, akik jogszerűen vásárolnak egy játékot, azt állítják, hogy a DRM és különösen a Denuvo akadályozzák a játék élvezetét. A Sonic Mania példa csak egy a sok közül. Az Ubisoft hírhedt DRM-je egy másik. Nem használták a Denuvo-t, de egy ideig a DRM-nek meg kellett adnia a játékosokat, hogy online maradjanak a játék közben. Bármely kapcsolat megszűnése azt jelentette, hogy a játék - és a haladás - eltűnt, és valójában nem volt remény a hordozhatóságra vagy a könnyű használatra.
Aztán ott volt Zúzmara. A játékosok hangosan panaszkodtak Denuvo-ról, hogy tönkretegyék a tapasztalatot. A Denuvo állandó pingelése a játék és a felhasználó ellenőrzésére állítólag lassította a játékot. A betöltési időkben azonban leginkább észrevehető volt, nem maga a játék, és néhány vokális (és durva) panaszon kívül senki más nem tűnt úgy, hogy a játékot nem játszhatná le. A Grey Box, mint Sega, azt is megállapította, hogy Denuvo nem a probléma oka.
Több pontra azonban nincs olyan konkrét bizonyíték, amely alátámasztaná mindkét fél érvelését Denuvo-ről.
Ellentétes álláspontok
Azok, akik nem kedvelik a DRM-et, nem érdekelnek, és annak ellenére, hogy Denuvo állítólag a legjobb a városban, többször is csapkodott. Sok esetben a fejlesztők a frissítés után eltávolítják azt a krakkolás után, ami azt eredményezi, hogy miért kezdjük el a végrehajtást.
A nagyvállalatok számára a válasz meglehetősen egyszerű. A fejlesztők a kalózkodás miatt 74 milliárd dollárt veszítenek, évente mintegy 2,5 milliárd kalózjátékot töltöttek le. A DRM egy módja annak, hogy megpróbálja megakadályozni ezt a veszteséget, és ez egy extra védelmi réteg a Steam sokkal könnyebb és könnyebben megtörhető DRM mellett, amely olyan játékosokra támaszkodik, akik bizonyos funkciókat akarnak a játékért fizetni.
A kisebb cégekkel ellentétben a legtöbb nagyobb fejlesztőnek, mint a Sega-nak, vannak rajongói, amelyek hajlandóak a DRM-mel való felkészülésre, vagy akiknek nincs vele problémája, hogy játszhassanak. Azt is hitték, hogy ha a Denuvo a felszabadítást követően bizonyos időn belül megreped, a fejlesztők esetleg visszatérítést kaphatnak. Ha ez igaz, a fejlesztőknek nagyon kevés a veszteségük a Denuvo megvalósításából és egy jó kicsit nyerni.
Kép a YouTube-on keresztül
Néhány fejlesztőnek eltérő nézete van. A Super Meat Boy Tommy Refenes azt állítja, hogy a DRM sokkal többet árt a fejlesztőknek, mint a kalózkodás, és azt hiszi, hogy ezt már nem szabad használni. Azt mondja, a vállalatoknak "tiszteletben kell tartaniuk ügyfeleiket, és ők is tiszteletben tarthatják az erőfeszítéseit." (Természetesen ez az érv fordítottan működik: ha a játékosok eléggé tiszteletben tartják a fejlesztők erőfeszítéseit, nem kellett volna végrehajtaniuk a DRM-et). Érdemes azonban rámutatni arra, hogy a kisebb vállalatok nyereséget kapnak a DRM elnyomása miatt azzal a ténnyel, hogy több rajongót vonz, ami különösen szükséges az indie fejlesztők számára, akik nagy támogatást nem nyújtanak.
Nemcsak a kis fejlesztők támogatják ezt az új megközelítést a DRM-ben. Az Avalanche Studios visszhangozza a Refenes érvelését, és a gyengén végrehajtott DRM által kínált fizető ügyfeleket idézi, akiknek az oka annak, hogy végső soron károsítja a fejlesztőket, mint amennyit segít. CD Projekt Red - a fejlesztő mögött A boszorkány- praktikusabb okot biztosít a koncepciónak. Nemcsak a játékosok elfordulnak; egyébként nem védi a játékot. Ez minden bizonnyal igaz Denuvo esetében.
Következtetés
A probléma végső soron arra irányul, hogy a DRM milyen jól működik. Alig lehet hibás a fejlesztők anyaguk védelmére. Igaz, hogy rengeteg pénzt csinálnak és nagy vállalati entitások. De ez egy üzlet, és ez a meglévő oka. Eddig Denuvo nem bizonyult olyan problematikusnak, mint az EA vagy az Ubisoft katasztrofális próbálkozása a DRM használatára, még akkor is, ha egyesek másképp hisznek.
Figyelembe véve azonban a DRM jogos problémáit, a fejlesztők feladata annak biztosítása, hogy felelősek és ésszerűek legyenek a DRM, beleértve a Denuvo-t is. Hogy mindez ki fog játszani Sonic erők továbbra is látni kell, bár remélhetőleg bármi is volt a kérdéssel Sonic Mania- valós vagy más módon - kiegyenlítették. Legalábbis a játékosok tudják, mire számíthatnak, mivel Sega már bejelentette erők.