"A kalózkodás megöli a PC-t" - A Game Devs a Grim Future-t feltételezi a PC Gaming számára

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 15 Április 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
"A kalózkodás megöli a PC-t" - A Game Devs a Grim Future-t feltételezi a PC Gaming számára - Játékok
"A kalózkodás megöli a PC-t" - A Game Devs a Grim Future-t feltételezi a PC Gaming számára - Játékok

Tartalom

A kalózkodásnak már egy több mint egy évtizede már régóta szoros kapcsolata van a PC-játékokkal. Egyrészt vannak olyan ügyvédek, akik azt állítják, hogy a kalózok mind a játékosok pénztárca és a kapzsi társaságok között állnak. Másrészt, kevésbé szemmel láthatóan megjelenő kéz, jogos jogosultjaink vannak DRM-intézkedésekkel és játékfejlesztőkkel, akiket megfosztották a nehezen megkeresett pénzüktől.


A kalózkodás mindig zavartalan téma volt a navigáláshoz. Túl sok érdekelt fél van, és túlságosan rossz helyzete van a DRM-ről és a másolásvédelemről. A hideg, kemény igazság, a kalózkodás jelentése A PC-szerencsejáték-katasztrófát a katasztrofális módon főként a játékosok felé tartják - és túlságosan elhanyagoljuk, hogy felismerjük.

A kalapács eldobása ... a saját lábadra

Egy brutálisan tömör Tweak Guides jelentése pontosan azt írja le, hogy a kalózkodás milyen fájdalmat okoz a játékosoknak. A jelentés olyan tényeket tartalmaz, amelyeket kényelmetlen szilárd statisztikák támasztanak alá, és fényt derít a kalózkodást körülvevő mítoszok eloszlatására. Sokan szívesen rámutatnak arra, hogy a kalózkodás nem minden rossz. Az alábbiakban néhány, a kalózkodás javára tett általános kijelentés, amelyet a helyzet valósága követ.


„A játékok túl sokba kerülnek!”

Az első panasz, amelyet sok játékos fog használni a kalózkodás elleni védelemben, az, hogy a PC-játékok túlértékeltek. Gondoljunk egy konzolverzió árára, esetleg 40 dollárért, mert egy játék nem a te csésze, de az a tény, A PC-játékok általában olcsóbbak, mint a konzol verziók.

Xbox 360 példány Metro: Last Night (májusban megjelent) 65 dollárt fog fizetni, egy PS3 verzió 59 dollárba kerül, és a PC verziója 48 dollárba kerül. Ez nem kivétel. A konzolos játékok értékesítése azonban mérföldre van a PC-vel szemben.

Az alacsonyabb PC játék értékesítés következményekkel jár. Minél kevesebb példány kerül eladásra, annál alacsonyabb a kiadó haszonkulcsa, és annál valószínűbb, hogy kedvezményes ajánlatokat tudnak nyújtani. Mivel a kalózkodás hatékonyan lehetővé teszi az emberek számára, hogy játék nélkül játsszanak, valójában csökkenti az esélyünket arra, hogy kevesebb legitim példányt kapjunk.


És itt találjuk a freeloading problémát: olyan embereket, akik semmit sem tesznek a játék fejlesztésének költségeihez. Ezt a súlyt a fizető ügyfelek szállítják. Még nem látta a problémát?

Egyszerűen fogalmazva, a videojáték fejlesztése nem olcsó. Az iparági elemzők szerint GTA V becslések szerint költsége van 137 millió dollár fejleszteni. A játékfejlesztési költségek egyre növekszik, mivel a fogyasztók többet várnak minden új kiadásnál. Ha elég sok ember kalózza ezt a játékot, a Rockstar-nak a konzolértékesítésre kell támaszkodnia, hogy nyerjen. Egyre kevésbé ösztönzik a PC-exkluzív címek kifejlesztését, amikor a fejlesztő kevés esélyt lát az egyenlőtlenség megtörésére.

Egy valós világ példájához Crytek, a népszerű fejlesztő Crysis sorozata, a kalózkodásnak az az oka, hogy a PC-s exkluzivitásról a többplatformos verziókra való átállás után történt Crysis keményen eltalált.

"Ez elősegíti a játékot!"

Egyáltalán nincs mód annak megállapítására, hogy a szóbeszéd és a kalózjátékok által létrehozott buzz megnövekedett értékesítést vagy fokozott kalózkodást eredményez-e. Egyes esetekben valójában káros lehet. Néhány vállalat kiszabadította a játék előzetes kiadásából származó DRM-kiegészítőket, hogy megvédje a kalózokat és megvédje az első napi eladásokat. Ezek a másolatok szándékosan szörnyű játékot szolgáltattak, de a megfordult kísérlet, mint a devs, szembesült a Metacritic gyenge felhasználói véleményeivel, és szándékosan leértékelődött, ha egyszer a DRM-intézkedések szót kaptak.

"Megpróbálok egy játékot, mielőtt megveszem!"

A játékosok gyakran szeretnék megnézni a játékot, mielőtt elkötelezték magukat a vásárlásra. Ez érvényes érv, és ezért léteznek játék demók. Mégis, mégis, nincs garancia arra, hogy ténylegesen megvásárolják a játékot, ha megpróbálnak egy kalóz másolatot. Nem lenne logikus játékot játszani, majd vásárolni egy legit verziót. Az emberi természet: miért költeni a pénzt, ha valamit ingyen kapsz?

"Az emberek fizetnek a jó játékokért!"

Az igazságos játékosok egyik leggyakrabban képviselt védelme, hogy egy jó játék maga eladja magát. Ez nem igaz. A legnépszerűbb kalózjátékok minden évben nagy címek, amelyeket általános konszenzusként „jó játéknak” hívnak.


Forrás: Gamefront

Crysis 2 csak eladott 486,943 példányt az az év. Nincs bizonyíték arra, hogy a jó játék valóban „eladná magát”.

"A PC játékok kevesebbet értékesítenek, mert több ember rendelkezik konzolokkal!"

Bár ez nem közvetlen védelem a kalózkodás ellen, akkor azt igazolják, hogy miért nem lehet hibás a PC-s játékok eladása a kalózkodás miatt.

Nehéz megragadni egy számot arról, hogy hány játékkompatibilis számítógép létezik. Sok PC-rajongó külön-külön vásárol alkatrészeket, így az előre gyártott PC-k értékesítése nem tükrözi pontosan a játékgépek számát. Egy ötlet megszerzésének egyik módja a GPU-k értékesítése. Ebben az évben például az NVIDIA beszámolt arról, hogy a GPU árbevétele a következő volt: 832,5 millió dollár, 7,1% -os növekedés a tavalyi évhez képest. És figyelembe véve még egy több mint két éves grafikus kártyát is, képes kezelni Call of Duty 4 30 FPS-nél becsülhető, hogy szinte minden idén értékesített grafikus kártya képes bizonyos mértékig játékra.

Elég azt mondani, hogy a PC-szerencse nem csökken. VGChartz szerint 2005 és 2012 között 6-szor annyi A játékokat PC-kön játszották, mint a 3 konzol kombinációja. Ez egy kis játékosból vett adatok, és ennek kompenzálása érdekében biztonságosan igazolhatjuk, hogy vannak legkevésbé annyi PC játékos, mint a konzol játékosok.

"A DRM kalózkodást okoz. A eltávolítás több értékesítést jelent."

Spóra2008-ban a leginkább kalózos játékban van SecuROM-védelem (DRM-intézkedés), és mégis a legtöbbször letöltött játék volt. A játékban a DRM nem akadályozza meg a kalózkodást.

A játékosok szeretik a DRM-t gyűlölni és jogosan. Megzavarja a játékmenetet. De fontolja meg ezt. A DRM csak a kétségbeesett fejlesztők válasza, hogy a kalózkodás vadon növekszik, ami elérte azt a pontot, ahol a kalóz másolatok eladók. A játékok nem indultak DRM-el. Kalózkodás okozott azt.

A játékszemélyek tudják, hogy a kalózok megkerülik a biztonsági intézkedéseket. Mivel a legtöbb játék általában csak az első két hónapban értékesít, a DRM célja, hogy megakadályozza a 0. vagy az 1. napos kalózkodást. Nem célja a kalózkodás felszámolása.

És mi történik, ha a szándékos fejlesztők teljesen eltávolítják a DRM-et? Amikor A boszorkány 2 indult, pontosan ez az, amit a játékosok akartak. A CD Projekt helyett jól eladta azt több mint 80% -a használta a kalóz másolatot.

GőzA DRM egyike a kevés kalózkodás elleni küzdelemnek. Az ügyfél még mindig hatalmas bevételeket készít, és valószínűleg egy nagy oka annak, hogy devs nem adta fel teljesen a reményt.

"Persze, a PC-szerencse halott, ami teljesen megmagyarázza a játékok számát."

Ez az állítás azt jelenti, hogy a kalózkodás nem sértheti a PC-s játékokat, ha a devek még mindig PC-verziókat hoznak létre a játékból. Az a tény, hogy a PC-s játék volt soha halott. A kalózkodás azonban hihetetlen hatással van.

Az Áthelyezés konzolokra

A PC-címek fejlesztését és támogatását csökkenti, és a devs-eket két dologra teszik: konzolokra való átállás vagy üzleti modellek megváltoztatása az epizódos vagy előfizetési alapú játékokra.

A szkeptikusok számára számos termékeny fejlesztő felhívta a kalózokat a változó stratégiák okaként. Cevat Yerli a Crytek-ből magyarázza:

„A PC kizárólagossága tekintetében ... ha a helyzet továbbra is ilyen, vagy rosszabbodik, úgy gondolom, hogy csak a PC-s exkluzív címeket vesszük figyelembe, amelyek online vagy többjátékosak, és nem többszemélyes játékosok.”

John Carmack az id Software-ről (Wolfenstein fejlesztője), Cliffy B of Epic Games (Háború felszerelések fejlesztő) és Robert Bowling of Infinity Ward (Call of Duty fejlesztő) beszéltek a kalózkodásnak a vállalatokra gyakorolt ​​hatásáról. Egy blogbejegyzésben, melynek címe: „Ők csodálkoznak, hogy miért nem teszik többé PC játékok”, Bowling írja:

„Ha ugyanaz a játék képes sokszor több példányt eladni egy adott platformon, mert az értékesítést nem veszélyezteti a kalózkodás, akkor egyértelműen a fejlesztők és a kiadók elsőbbsége az, hogy a platformra összpontosítsanak a tervezés, fejlesztés és marketing döntések. "

Kevesebb PC kizárólagos, több konzol-első.

Kevesebb PC-központú játék a szegény portokat jelenti a többplatformos címekhez vagy a konzolokra épített játékokhoz.

Ez problematikus, mert a konzolok rögzített hardverplatformon futnak, míg a PC több generációs hardver képességgel rendelkezik. A hordozható játékok tehát kevesebb grafikával és hangbeállítással rendelkezhetnek, a játékmotorba beépített képsebesség-korlátok vannak, rosszul optimalizáltak és grafikus kompromisszumok vannak, amelyek kötelezőek a jelenlegi gen konzolon való futtatáshoz. Más problémák közé tartozik a konzol-orientált felhasználói felület, ami a PC-játékokhoz hasonlóan nehézkes HUD-eket eredményez Skyrim. Mindezek mellett az Unreal Engine 4 játékmotorjait úgy tervezték, hogy „kizárólag a következő konzol generációra irányuljanak”.

PC játék verziók késleltetett.

A fejlesztők felemelkednek. A konzol játékokban látják a kalózkodás hiányát, és visszaadják a PC-verziók megjelenési dátumát. Michael Plater, Tom Clancy's kreatív igazgatója EndWar, hibáztatta a játék késedelmes PC-s indítását a kalózkodás során.

„A PC-vel kapható kalózkodás szintje csak a többieket tudja megsemmisíteni, mert az emberek csak ellopják ezt a verziót,” mondta. - A kalózkodás alapvetően megöli a PC-t.

Az E3 2013 utáni időszakban a devs továbbra is szembetűnő az idei nagy címek PC-re való átvitelével kapcsolatban.

Bleak Future for PC Gaming.

A kalózkodás nem láthatóan zavarja semmit, és még ha a játékosok nem cselekszenek, a PC-szerencse ugyanúgy megy végbe, mint a Mac-en játszott játékok - közel sem. Peter Tamte, egy Mac játékfejlesztő, ezeket a figyelmeztető szavakat minden PC-kiadónak átadta, és úgy tűnik, hogy hallgatnak:

"A fejlesztés átalakítása olyan platformokra, ahol a kalózkodás kevésbé probléma, mint a játékkonzolok."

TLDR: A kalózkodási játék egyetlen nyertese az előfizetési díjakkal és a DRM-fejlesztőkkel rakező kalózkodási oldalak. A PC-s játékosok és a játékfejlesztők egyaránt veszítenek.