Paragon vs Renegade és vastagbél; Kell-e megkérdeznünk az In-Game Choices & quest-et;

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 28 Január 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Paragon vs Renegade és vastagbél; Kell-e megkérdeznünk az In-Game Choices & quest-et; - Játékok
Paragon vs Renegade és vastagbél; Kell-e megkérdeznünk az In-Game Choices & quest-et; - Játékok

Tartalom

Ahogy a technológia fejlődik, különböző videojátékok lépnek fel, amelyek lehetővé teszik a saját választásunkat a történet előmozdításában. Például a BioWare híres, hogy olyan játékokat készít, amelyek úgy érzik, hogy a választásai befolyásolják a körülötted lévő világot, nagy címekkel, például Tömeghatás és sárkánykor. Más játékok közvetlenebb megközelítést alkalmaznak erre, mint például a Mese sorozat, ahol a játékos megjelenése változik attól függően, hogy a játék során milyen jó vagy rossz cselekedetek vannak. Ha a nép megmentője lenne, egy paragon jön, hogy megmentse őket a gonoszság zsarnokságától, akkor a játék egy másik világú ragyogással és egy halóval jutalmazza a játékost. A gonoszok és a renegátok ugyanakkor egy szép szarvakkal és fekete köddel rendelkeztek, amelyek nyomán követték. Tömeghatás hasonló, de közvetettebb büntetés- és jutalmazási módja van a játékos cselekedeteiért, olyan hegekkel, amelyek különböző arányban gyógyulnak, attól függően, hogy egy személy milyen jó a játékban.


A világ népei között nagy vita zajlott le a videojátékok társadalmi szintű hatásairól. A szerencsejáték a katasztrófák és az egész világon bekövetkezett erőszakos cselekmények bűnbakja.

Egyes szülők attól tartanak, hogy bizonyos játékok lesznek homoszexuálisok, mások attól tartanak, hogy az erőszakosok tömeggyilkosokká alakítják gyermekeiket.

Szerencsére az emberek elkezdtek megkérdőjelezni ezeket az állításokat, és új tanulmányok merültek fel, megpróbálva megnyugtatni sok ember félelmét. Miközben ezek a tanulmányok sokat mondanak arról, hogy mi okozza a játékosokat, ez nem az a nagy kérdés, amit kérdezünk. A játék döntései befolyásolják, hogy ki vagy személyként, a játékvilágon kívül? Ha igen, hogyan befolyásolják Önt?


Más szóval, vajon kéne-e megkérdőjeleznünk a lények morális rostját egy egész falu vágására? A játékban egy jó srác játszása ugyancsak leegyszerűsíti-e, hogy jobb ember legyen a való életben?

Nehéz ezt a kérdést a lehető legteljesebb mértékben válaszolni azon országok tanulmányozása során, amelyek bizonyos törvényekkel rendelkeznek azzal szemben, amit a játékokban emulálhatunk. Ehelyett nézzük meg barátainkat a felkelő nap földjén, hogy betekintést nyerjünk.

Japán játék

Japán minden évben rengeteg játékot végez, és ezek a játékok általában nagyon idegenek az embereknek Európában és Észak-Amerikában. Elmehetne abszolút abszurd. Ha ismeri a japán játékokat, észrevetted egy témát: a nőket gyakran szexuálisan ábrázolják (ugyanaz a férfiakkal, néha).


Sok nyugati játékban a nőket szexuálisan, de másképp ábrázolják. A japánok számára gyakran szinte humoros, a mellek minden más lépésben ugrálnak, és általában a puha, szinte csúnya hang.

A nyugati és japán játékokban a szexuális nők közötti különbség azonban a koruk. A nyugati fejlesztők szigorú irányelvek szerint nem teszik lehetővé, hogy még közelebb kerüljenek olyan szexualizáláshoz, amely 18 éves kor alatt tévedhet. Japán fejlesztők nagyobb szabadsággal rendelkeznek, és néha a karaktereiket sokkal fiatalabbnak látják.

A tudatlanság mindenkit hinni fog, mert a japán játékfejlesztők pedofilek, és hogy „népszerűsítik” ezt a viselkedést polgáraikban. Ez a kijelentés azonban nem lehet rosszabb.

A japánok nagyon intoleránsak a szexuális nyilvánosság és a szexuális bűncselekmények tekintetében. Annyira, hogy még a maszturbáció cselekedete is teljesen tabu téma Japánban, míg Észak-Amerikában az emberek állandóan megrepednek. (És így a videojáték karaktereink is.)

Azok a esélyek, hogy még egy szexuálisan aktív fiatal japán személyt is találnak, vékonyabb, mint a világ minden táján. Akkor miért van ez a szexuális tartalom a videojátékokban?

Talán meg kellene vizsgálnunk néhány videojátékokban fellépő erőszakos cselekményt, és azt, hogy milyen hatással van a valóságos kitörésekre kisebb léptékben, mielőtt erre válaszolna.

Illékony tendenciák

Senki sem teljesen jól van. Mindenkinek van egy része, ami valóban csak bepattanhat. De nem mindenki rájön, hogy ingadozó tendenciájuk lehet. Az emberek gyakran figyelmen kívül hagyják mindaddig, amíg nem túl késő, vagy biztonságos módot találnak arra, hogy kiszabadítsák azokat az erőfeszítéseket és érzelmeket, amelyek rajtuk haladnak.

Bizonyos játékok lehetővé teszik, hogy mészároljon mindenkit az utat. Más játékok lehetővé teszik, hogy körbejárhasson és meggyilkolja a társadalom nagy és hatalmas tagjait. És mások elengedték a goombasokat összetörni egy játszható főhősnek. Függetlenül attól, hogy melyik mérgét választja, hajlandó egy illékony cselekedet. Azonban csak egy probléma van: te nem az, aki ezt teszi. A képernyőn megjelenő karakter a. Egy másik világban.

Dr. Christopher J. Ferguson, a Texas A&M Nemzetközi Egyetem docense, kiadott egy tanulmányt, melyet a videojátékok játékokkal kapcsolatos agresszív viselkedései miatt bonyolított a feladatok után.

„Ebben a tanulmányban 103 fiatal felnőttet kaptak frusztrációs feladatot, majd véletlenszerűen játsszák a játékot, a nem erőszakos játékot, a jó és a gonosz témájú erőszakos játékot, vagy egy erőszakos játékot, amelyben„ a rosszfiút ”játszották. Az eredmények arra engednek következtetni, hogy az erőszakos játékok csökkentik a depressziót és az ellenséges érzéseket a játékosokban a hangulatvezetés révén ”- magyarázta Dr. Ferguson.

A hangulatvezetés sokkal fontosabb, mint először gondolná. A helytelen hangulatok kezeléséhez megfelelő aljzat nélkül hajlamosak arra, hogy a feltörési pontig lerakódjanak. Ez kismértékű előfordulásokhoz vezethet, és - bizonyos esetekben - fizikai erőszakhoz vezethet.

Ez valami, amit észrevettem minden körülöttem. Ismertem olyan embereket, akiknek irracionális reakciói voltak bizonyos helyzetekben, akár erőszakos, akár szorongásos, vagy bármilyen más irracionális viselkedés miatt. Ezek az emberek meg tudták tanulni, hogy ezeket a reakciókat a szerencsejátékok használatával irányítsák, és megkapják a segítséget, amit soha nem tudtak, hogy szükségük van rá. A banditák táborának meggyilkolása csodákat okozhat az idegek rendezésében. A virtuális veszélyekkel való szembenézés, amit a való életben fél, megdöntheti, hogy félsz, hogy pókok vagy akár olyan egyszerű, mint a társadalmi helyzetek (online játékok).

Hogy ezt szem előtt tartsuk, mondjuk, hogy van egy Timmy nevű tizenéves fiú, akinek története erőszak volt, így szülei megtagadták a videojátékok megvásárlását. Távolról a sziklákkal sújtotta a fejében lévő embereket, a szögesdrót kerítések révén óriási hógolyókat húztak testvéreibe, és az iskolai harcokba kerültek. Úgy tűnt, mintha semmi sem tartalmazhatná őt.

Egy nap eltűnt a szülei helyéről, és megvette saját példányát Skyrim. Játszott rajta, azt találta, hogy ez a játék adta neki azt a képességet, hogy elég sokan megöli, akit akar, jó vagy rossz, értelmes célból, vagy csak szórakozásért. Néhány hét múlva a barátai elkezdenek megkérdezni tőle, hogy van-e valami rossz.

- Soha nem láttunk ilyeneket, ember, mi folyik itt?

Ezek a kérdések valóban megzavarodtak Timmy; nem lát okot arra, hogy kérdezzen.

Kiderült, hogy barátai féltek egy nagyobb epizódtól, hogy jöjjön. Barátai ott voltak, hogy visszatartsa, ha valaha is túlzottan dühös. Timmy esetében ez általában néhány hetente volt.

De rendben volt. Timmy már ritkán őrült meg, és amikor úgy tette, úgy tűnt, mintha az erőszakra való ugrás hajlandó lenne.

Az újonnan megszerzett Skyrim hibás volt Timmy hirtelen csepp erőszakos viselkedésben.

Ítélet

Akkor miért adják a japán játékfejlesztők ilyen tabu témákat a kultúrájukhoz? A válasz meglehetősen egyszerű: az emberek ellenőrizetlen vágyai.

Akár tetszik, akár nem, léteznek pedofilok és szexuális bűnelkövetők. Az egyetlen módja annak, hogy megakadályozzák, hogy rosszabbodjanak, és valóban valami igaziabbat akarjanak, nekik valamit adni, ami szimulálja vágyaikat. Japánban sokan hiányoznak a kapcsolat intimitásai miatt, mivel az őrült nyomást gyakorol a cégeik először. Ennek következtében az embereknek szükségük volt arra, hogy kifejezzék szexualitásukat a szabadidőben, anélkül, hogy olyan rémisztő cselekedeteket, mint például a nemi erőszak vagy a zaklatás.

Az erőszakos videojátékok hasonló módon működnek. Azok, akik úgy érzik, hogy az erőszakos cselekvési helyszínt illetően az ingadozó késztetés gyakran érzi magát az erőszakos videojátékok játékával.

Mindaddig, amíg egyértelmű határaid vannak az elmédben, hogy a videojátékok csak: Videojátékok, nem lehet ok arra, hogy megkérdőjelezzük az alapvető morális rostot a renegát játékához.

Amikor ez minden leesik, játszol egy karakter szerepét a játék világában. Ez a karakter nem te vagy, és semmiképpen sem tükröznéd, hogy ki vagy a valós világban.

Ha a szóban forgó személy valóban elkeseredi a játékvilágot, ott van egy másik kérdés, amellyel foglalkozni kell.

Tehát játszani azonban szeretné. Ha szeretne játszani azt a módot, ahogy a valódi élet morális rostja elviszi, akkor nyugodtan csináld ezt. Akár Paragon vagy Renegade, nem jelent több fenyegetést a társadalomra, mint a többiek.