Nyitott világok debunkálva: Hogyan alakítanak ki 4 játékot a skála értelemben

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Nyitott világok debunkálva: Hogyan alakítanak ki 4 játékot a skála értelemben - Játékok
Nyitott világok debunkálva: Hogyan alakítanak ki 4 játékot a skála értelemben - Játékok

Tartalom


A nyílt világú játékok gyakran közös tervezési trendeket tartalmaznak: egy nagy terület, ahol szabadon felfedezhetik az egyéneket vagy az élővilágot, és sok mindent meg kell tenni. Ezek nyilvánvalóak, de kevésbé nyilvánvalóak a trükkök, amik valóban segítenek a játékvilág fejlesztésében, és hogy a játékosnak mérete és mérete van.


Ez kritikus a világépítés és a légkör kialakítása szempontjából, és együtt jár azzal, hogy a játékosnak egyfajta értelme van annak, hogy milyen kicsi a világban. Íme négy játék, amelyek okos trükköket használnak, hogy a nyílt világ érzését adja.

Következő

Xenoblade Chronicles

Xenoblade volt az egyik

az utolsó nagyszerű játékok, amelyek a Wii életciklusának végpontján jönnek, és jó okból. Nagyszerű történetet és karaktereket, fantasztikus harci rendszert, hihetetlen zenét és hatalmas nyitott világot büszkélkedett, ahol sok küldetés és ellenség volt harcolni.


Hogy a játék megmutatja a Bionis hatalmas méretét (ami szó szerint egy hatalmas isten, amit a karakterek élnek), egyszerűen mozgás kérdése. Ban ben Xenoblade, az Ön által irányított párttag futási sebessége nem túl lassú, de nem túl gyors. Ez zseniális, mert nem teszi lehetővé, hogy túl gyorsan jöjjön el a következő pontjához, és időt adjon a Bionis hatalmasságának áztatására. A nevezetességek áztatásával a játékosok részletesebben megnézik a játékvilágot, lehetővé téve a méretének teljesebb megvalósítását.

A Bionis népességét is nyilvánvalóvá teszi, ami valószínűbb, hogy a játékosok találkoznak ellenségekkel, küldetésekkel vagy tárgyakkal. Mivel időt vesz igénybe a látnivalók meglátogatására, jobb esély van arra, hogy észreveszel valamit, ami elvonja a fő küldetéstől, nem pedig gyorsan az úti célig.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City kereskedett a kis folyosókon Arkham Asylum Gotham City magas épületeire és hosszú utcáira. Ez azonban a bűnözőknek (és Batmannak) szánt Gotham karanténozott területe. Rocksteady úgy tervezte meg, hogy megragadja az elszigeteltség érzését, miközben egyidejűleg úgy érzi, mintha a Gotham része lett volna. Az épületek erősödnek és szorosan együtt vannak csomagolva. Az utcák hosszúak lehetnek, de vékonyak és feszesek, sok más utcára fordulnak.

Távolról csak egy átlagos városnak tűnik, de minél közelebb kerül a játékos az épületekhez és a földhöz, a világ elkezd adni egy olyan érzést, hogy mindent összezárnak. Még akkor is, ha te vagy

a város fölé csúsztatva és sikoltozva az épületek még mindig helyhiányt adnak. Úgy érzi, hogy van valami nagyobb, de egy kis részében van.

Ezzel Rocksteady azt állítja, hogy ez Gotham City, miközben a játékosok érzik a karantén claustrofóbiáját. A valós életben lévő karantén külön érzés, hogy egy nagy területen tartózkodik, és Rocksteady sikeresen replikált egy videojátékban.

Grand Theft Auto V

GTA V Lenyűgöző és gyönyörű példányt hoz létre Los Angeles-nek a játékosok számára, hogy felfedezzék őket (vagy tipikus GTA formában a káosz létrehozását). A játék a Los Santos méretarányát adja a játékosoknak oly módon, hogy közvetlenül a 3 játszható karakterrel rendelkező szerelővel működik: Michael, Franklin és Trevor.

Akkor bármikor átválthat az aktuális karakterről egy másikra, és gyakran megtapasztalod a karakter életmódját és a közösséget, amelyben él. Michael a mocskos gazdag városi tömeg. Franklin az instabil afrikai-amerikai közösségben él, amely tele van bandaival. Trevor része a teljes és teljes őrületnek, amely a dombornyomó tömeges tömeg.

A különböző közösségek és emberek típusainak bemutatásával, akik az osztály létrán különböző pozíciókkal rendelkeznek, a játék azt az elképzelést hozza létre, hogy Los Santos tényleges város lehet. A Los Santosban élő emberek csoportjai között változatosságot teremt, ami reális lakosságot teremt a városi környezet számára.

Fallout 3

Ez standard lett Kiesik és Idősebb Scrolls a zárt térben kezdődő játékokat, majd lazítani és drámaian belépni a nagy nyitott világba. De más játékban ez nem volt jobb, mint az Fallout 3. Alatt Fallout 3-as bemutató / bevezető, egyszerűen azt mondták, hogy mit tegyek, és behatoltak egy zárt boltozat bizonyos területeibe, ahol egyáltalán nincs sok választás.Ön nem érzi magát egyénnek, csak úgy érzi magát, mint az egész boltozat lakosságát. Születettél, felnősz, próbálkozz, kapsz munkát, van gyereked, akármi. A párbeszéd lehetőségein keresztül a karaktered kifejezheti a frusztrációt, hogy elakad a boltozatban, és minden összekapcsolódik a csapdába eső témával.

Miután a Vault 101 káoszba ütközik, elmenekülsz. Rövid betöltőképernyő után azonnal ragyog a fény. Ahogy a látványod lassan visszajön, látod a Capital Wasteland hatalmasságát.

Ami ezt a rövid jelenetet olyan hatékonyvá teszi, hogy néhány másodperc múlva egyértelmű kontrasztot teremt a boltozat és az unalom között, valamint a nagy pusztaság szabadságában. Már nem kényszerül a rutinba, akkor szabadon felfedezheti a pusztát és saját döntéseket hozhat. Ez nem csak a nyitott világ egy kis részét mutatja, csaknem mindent megmutat. Annak ellenére, hogy a pusztaság drab és kopár, a teljes dicsőségében bemutatott módon sokkal vonzóbbá válik, mintha egy Vault-ban ragadt volna. Ez az érzés állandó a játék egész ideje alatt, és a pusztaság felfedezésére való törekvés a játékosokat máshol elhagyatott, sötét földbe helyezi. Az ilyen formatervezési döntések valóban segítenek a játékvilágok méretérzékelésében.

Milyen más trükköt láttál a fejlesztők arra használják, hogy megnyílt világjátékaikhoz adjanak méretarányt? Mondja el velünk a megjegyzéseket!