Tartalom
- A végek.
- És ez az, amikor mindent megállt, és elég biztos vagyok abban, hogy a narratív disszonanciából kialakult fekély.
- Nem azt mondom, hogy minden játéknak mindig boldognak kell lennie. Csak azt mondom, hogy a végeknek értelme van.
Ma megdöbbentettem a nosztalgia. Miközben egy barátjával beszélgetett, a Megatron lehetséges megsemmisítése Fallout 3 említették. Nevettem, büszke vagyok arra, hogy sikerült elhárítanom a polgárai halálát, mivel a szempillámat Mr. Burke-nak köszönöm. Azt hiszem, a fekete özvegyek legyenek.
Rögtön elárasztották azt a vágyat, hogy újra játszhassak a játékban, és az elmém elvitt egy útra a Capitol Wasteland-i törmeléktörő memóriában. Majdnem felismertem, hogy nyomon követhetem a Steam-t vagy a másodlagos másolatot, amikor eszembe jutott, hogy miért vállaltam régen, hogy soha nem fogok játszani Fallout 3 újra.
A végek.
Számomra a játék vége megegyezik annak visszajátszhatóságával. Nem bánom, ha a vége lineáris, kőbe zárva van, amíg jó.
De ha a játék utolsó pillanatai savanyú ízt hagynak a szádban, akkor nem megy vissza.
Az első, és csak az Fallout 3, Csodálatos időm volt. A kutyámmal és a legjobb barátommal, Fawkes-szel az én oldalamon vándoroltam a hulladékot, mint a leereszkedett védőszentjét. Én manipuláltam, hazudtam és lőttem az utat a barátságtalan lakosok hordáin, míg végül újraegyesültem az apával.
És ez az, amikor mindent megállt, és elég biztos vagyok abban, hogy a narratív disszonanciából kialakult fekély.
Talán nem lett volna olyan rossz, ha nem utaznék Fawkes-szel. Kedves, édes, úriember, Fawkes, aki mindig egy betekintést és fegyvert kapott a készen. És ki is történt teljesen immunizálva a sugárzás mérgezésével.
Mintha ez nem lenne elég, én is megpróbáltam egy egész életen át tartó RadAway-t ellátni a leltáramban, és egy olyan sugárzás is megfelel, hogy azt is, hogy teljesen sérült ez a kár is.
Tehát amikor a játék rámutatott, hogy be kell mennem egy besugárzott kamrába, hogy beírjam egy három számkódot, és megmentem a hulladékot, izgatott voltam. Szerepeltem, hogy a szerepjátékos élményt elnyerte. Fawkeshez fordultam. Megkértem kedves barátomat, hogy nevezzek be a kamarába.
- Ez nem az én terhem, Vault Dweller.
A szavak még mindig visszhangzik az elmémben, amikor ezt írom, és nagyon gyógyítom az ajakomat, hogy csak pontosan ugyanazt a hitetlenkedve hullámzott.
Miért nem a pokol, Fawkes? Azt gondoltam. Megmentettem. Adtam neked egy esélyt, hogy bebizonyítsd magad a hulladékoknál. És így fizetsz vissza engem?
Bírság, Azt gondoltam. Bírság.
Megkötöztem a sugárzó öltönyt. Adtam fel a RadAway-re. Beléptem a kamrába, és megmentettem a Wastes-ot, és minden logika ellen meghaltam.
Megnéztem, hogy az epilogue hitetlenkedve játszott.
Én dobtam a vezérlőt a szobán.
Megesküdtem, hogy soha többé nem érek hozzá.
Fallout 3 meghatározta az univerzum irányadó szabályait. A levélhez követtem őket, az általam adott eszközök segítségével. De hirtelen a végén, ami az egyik legjobb játékélmény volt élet- vértanúságba vitt engem, annak ellenére, hogy nekem a szükséges eszközöket biztosítottam a meneküléshez. És ez, hölgyeim, uraim és azok, akik még nem tudták megfogalmazni az elmédet, rossz írás. Sima és egyszerű.
Ha az írók azt akarták, hogy nagyon kétségbeesetten meghaljak ebben a kamrában, nem tudtam volna megnézni a körülötte lévő utat. Nem is beszélve arról, hogy nagy, zöld és érző volt. Meg kellett volna tudnom értékelni az opciókat, sóhajtottam, és egyszerűen eljutnom a végzetemhez, mint az a hős, akit eddig voltam.
Egy másik, újabb példa erre hatalmas narratív felügyelet megtalálható a Mass Effect 3, ahol szinte pontosan ugyanabban a helyzetben találtam magam. Olyan sok más lehetőséget láthattam, mint amilyet a számomra bemutattak - és még csak nem is megyek a katalizátor visszafelé irányuló logikájába.
Miért nem tudtuk legyőzni a Reapert a hatalmas katonai erővel, amit összeállítottam? Nem voltak legyőzhetetlenek. A Shepard személyesen elvitte öt
a sorozat során. Úgy teszünk, mintha a Miracle-t Palavenban, amelyben a türészek tucatnyi Reapers-t vettek fel bombák belsejében ültetése során, soha nem történt meg? Vagy hogy a tűz összpontosítása teljesen hatástalan?
Ez nem igazán a kioldás felett a szerzõ sokasága, annyira, hogy nem próbálják be szopni a narratív disszonancia nagy szopás ketyegébe. Nem tudok segíteni, de csodálkozom, vajon az írók úgy gondolták, hogy egy sarokba szorították magukat, amire szükségük volt vég a játékokat, és valamivel vesztették, hogyan kell ezt tenni. De ha azt mondja nekem, hogy egyetlen QA-tesztelő sem észlelte a plotholes-t, hajlandó vagyok kételkedni. Súlyosan.
Nem azt mondom, hogy minden játéknak mindig boldognak kell lennie. Csak azt mondom, hogy a végeknek értelme van.
Meg kell illeszkedniük a narratív hangjához, és követniük kell az univerzum szabályait, és mindenképpen meg kell nem a játékosok frusztrálva habzik a szájban.
Inkább kockáztatnék mindent a Reapers elleni minden támadásban, figyelte a galaxis küzdelmének egy epikus felvonását, hogy túlélje és meglátja minket, hogy saját érdemeinken álljunk, vagy ne, mert nem kell vakon követnünk egy szikrázó AI Isten szeszélyét. Gyermek, akinek a létezése paradox volt.
Írók, kérlek tedd meg a játékodat, amit megérdemelnek. Ha meg akarja ölni a karaktereinket, tegye meg. De ne áldozzátok áldozatukat lusta végekkel.