Tartalom
- - Miért olyan jó?
- 5. Raikov rögzítése Groznyj Gradban
- 4. Ocelot és az Time Paradox
- 3. A Boss csata a Sorrow-vel
- 2. A vég korai halála
- 1. A létra mászás
Be kell vallanom, hogy hosszú ideje nem voltam Metal Gear Solid ventilátor. Pontosabban, felvettem egy másolatot Metal Gear Solid 3: Megélhetés csak pár évvel ezelőtt. Kerestem egy új játéksorozatot, hogy beléphessek, és mivel a Metal Gear Solid nagy névcím volt, gondoltam, hogy megpróbálom. És tudod mit, örülök, hogy azért tettem, mert ez volt az egyik legjobb játék, amit valaha is játszottam.
- Miért olyan jó?
Megkérdeztem magamtól ezt a kérdést, amikor játszottam a játékot, és megpróbáltam kitalálni, mi volt az, ami az MGS3-t így csábította. Persze, van egy fejlett története, amely magával ragadja, dinamikus karakterekkel rendelkezik, amelyek megkülönböztethető személyiségekkel rendelkeznek, a hangsáv és a hanghatás jól sikerült, és kitűnő játékszerkezetekkel rendelkezik, amelyek nem tartanak sokáig megértést, de kihívást jelenthetnek hajtsa végre (legalább akkor, ha a megfelelő "lopakodó" beszivárgást akarja elérni).
De volt valami, ami túlmutat ezen általános tényezőkön, ami valóban hozzáadott értéket adott a játéknak. Azok a játékokban, amelyeknek csak ez a nyomasztó "Kojima Touch" volt a gondolata, "Hideo Kojima egy zseni."
Annak hangsúlyozására, hogy miről beszélek, megadom neked Top 5 innovatív tapasztalatok A Metal Gear Solid 3. A játék mindegyik pillanata egyedülálló volt, mert egy átgondolt, interaktív játékosélményt kaptak.
5. Raikov rögzítése Groznyj Gradban
A misszió során meg kell ragadnia ezt a megkérdőjelezhető, csinos kisfiút, Raikovot, hogy ellopja az egyenruháját. Annak érdekében, hogy ezt megtehessük, ki kell dobnod, majd folytatnunk kell a testét egy szekrénybe húzni anélkül, hogy az ellenséges katonák látnák a folyosókat. Ez a meghatározó pillanat az, hogy rugalmasságot ad a játékosnak arra, hogy a kívánt taktikával közelítse meg a helyzetet. Ahelyett, hogy a missziót lineárisvá tenné, a Kojima lehetőséget ad a játékosok számára, hogy stratégiai és választási lehetőséget adjanak hogyan befejezik a feladatot. A választott módszer? Nos, ez az, hogy mennyire kreatív lehet.
4. Ocelot és az Time Paradox
A Metal Gear Solid termékben több játékból is kaphat egy játékot. Néhány közönség elfogy az idő alatt bizonyos főnöki csaták, halálok miatt, vagy (ha az európai extrém nehézségeket játszik), egyszerűen a riasztás leállítása. A Metal Gear Solid 3-ban egy újabb ötletes módja van annak, hogy egy játékos nyerhet egy játékot, és megöl egy olyan karaktert, amelyet később a sorozat idősorában kell megjeleníteni. Ne feledje, hogy a Metal Gear Solid 3 története az MGS1 és az MGS2 előzménye, ami korábban az idővonalban van. Ha úgy dönt, hogy a kíváncsiságát átveszi, akkor hamarosan meglátjuk, hogy az Ocelot, az MGS1 és az MGS2 karakterének megölése azonnali játékot eredményez. Ez a tényező meghatározó pillanatra érdemes, mert a negyedik falat megszakítja azáltal, hogy azt mondja a játékosnak, hogy időbeli paradoxont hoztak létre. Határozottan egy újdonság a prequel játékban!
3. A Boss csata a Sorrow-vel
Egy tipikus főnök csatában azt várod, hogy drámai párbajod lesz az ellenségeddel. A Metal Gear Solid 3 valami ennél sokkal egyediabbat valósít meg. A "Boss csatában" a The Sorrow-vel szó szerint járni fogsz. Egy patakon keresztül. Ez az. Azt hiszem, ez zseniális, mivel ellentétes a sztereotípiás hack-and-slash boss csatával, hogy valamit frissítsen. Ez is interaktív, mert a túraútvonal hosszát a játékban elpusztult ellenségek mennyisége határozza meg. Talán büntetés az arzenál használatának visszaéléséért. Bármi is legyen az oka, ez az egyik leginkább szimbolikus főnökcsata, amit valaha is tapasztaltam.
2. A vég korai halála
A Metal Gear Solid 3 egyedülálló főnökei a The End. Alapvetően egy öregember, aki a világ legnagyobb mesterlövészének ismert. A főnök csatában nem tart sokáig, hogy megtudja, milyen jó a célja. De az innovatív pillanat, amiről beszélni akarok, nem a főnök csata, hanem valami, ami puszta kíváncsiságból eredhet. (Legalábbis nekem ez meglepetés volt). A játék elején elérheti a Ponizovie Warehouse melletti dokkolót, és ha nagy figyelmet fordít a játék felületére, akkor a The End egészségügyi sávja megjelenik. Mint játékos, tudom, hogy ez általában akkor jelenik meg, amikor a főnökre tudok lépni, de ez a játék adott pontján nem voltam feltételezett harcolni a Véget. Szóval mit tettem? Kíváncsi voltam, úgyhogy arra gondoltam, hogy megpróbálom elcsípni a Véget (a játék előzetes ismerete nélkül), hogy lássa, hogy bármi történne. A játékosok ösztönzése és alternatívái a későbbi játékhoz nagyszerű módja annak, hogy jutalmazzuk a játékos kíváncsiságát, és miért választottam ezt az innovatív pillanatot.
1. A létra mászás
A soha véget nem érő létra emelkedés az első számú élményem a Metal Gear Solid 3-ban, hogy csak annyira félelmetes vagyok. Oké, a létrák véget érnek, de a játék ez a része valóban szólalanná tette a zenét, a játékmenetet és a hangulatot, hogy dinamikus játékosélményt hozzon létre. Ahogy felmászik a létrán, a játék témája, Snaker Eater, lassan elhalványul a kezdetektől, és továbbra is játszik, ahogy továbbmászik. A fogás? Az egyetlen módja annak, hogy elérjük a létrát, az egész szám hallgatása. Ez a minőség nemcsak lenyűgözővé teszi a játékot, hanem azt is megmutatja, hogy a Kojima olyan ember, akinek nagy figyelmet szentel a részletek. Ezen túlmenően a pillanat elhelyezése is nagyon kiszámítható. Ez a játék egy szakaszában zajlik, ahol a Snake tudja minden kockán van, és meg kell fontolnia ezeket a tényeket, az egész felemelkedése során, tudva, hogy ez vagy meghal. Ebből a szempontból gondolkodva, ez a pillanat szépen kivitelezhető volt, és újra megnézte, ha nem vette volna be az első lejátszásodon.
Ha nem volt lehetőséged játszani az MGS3-at, akkor lehetőséged lesz rá Július 9 a Playstation 3-exkluzív Metal Gear Solid: A Legacy Collection!
Mit gondol, milyen innovatív volt a Metal Gear Solid 3?