Tartalom
- Azt akarod mondani, hogy vannak olyan TV-műsorok, filmek és könyvek a boltok polcain, amelyek nem helyezik el a világ első és középpontjában a nyers, érzelmi, radikális változást?
- Ismét nem ez az, hogy ezek a kis győzelmek lehetővé teszik számunkra, hogy felakasztjuk a kalapot, és naponta hívjuk.
Az elmúlt 8 hónapban hosszú utat tettem meg a videojáték-ipar és az emberek, akik segítik a játékot. A videojátékok megtaníthatnak minket, amit még nem is tudtunk, hogy digitális karakterek elvesztése miatt meg kell tanulnunk. annyi csodálatos dolog van, amit a videojátékok tehetnek. Itt egyedül a GameSkinnyben számtalan cikket láttam, amelyek kiemelik a játék pozitív oldalát. Ezek a cikkek pozitív közösségeket, valamint az oktatásra és az innovációra összpontosító játékokat tartalmaztak. Az iskolákban, közösségekben és az orvostudományban valóban megtört a játék. Ezek a játékok túlmutatnak a sztereotip szoftverén. Ezen előrelépések ellenére egy olyan dolog, amit észrevettem az észlelési játékról, saját közösségén belül az a kötelessége, hogy erkölcsileg magasabb színvonalú legyen, mint a világ többi része. Azt hiszem, valahogy progresszívebb leszünk, mint a többi.
Amikor egy olyan cikket olvas, mint a "The Straight White Guy Industry", kíváncsi vagyok, milyen elvárásokkal rendelkezik az író a videojátékok számára. Az író hajlamos arra, hogy aláássa a nagy kiadók és a kis stúdiók fejlődését a rasszizmus, az LMBT-kérdések és a misogynyal kapcsolatos területeken. Olyan idézetekkel, mint "... a meleg, leszbikus, bi és transz * karakterek pozitív fényben képviselve, meglehetősen progresszív, különösen a videojátékhoz ipar..."Nem értem, miért ilyen meglepetés, számtalan embert ismerek, akik olyan játékokat játszanak, amelyek nem rendelkeznek anti-LGBT-véleménygel, ha van ilyen, egy teljes 180-ból ebből a fogalomból. nem próbál meg sérteni senkit, amikor egy játékot hoz létre, függetlenül attól, hogy ez a művészeti stílus vagy a párbeszédablak.
Az író folytatja a vitát arról, hogy a nők hogyan kerülnek objektívre a videojátékokban, amikor felhozzák a csizmát Dead vagy Alive Xtreme röplabda, azt mondja: "de ez a reakció megmutatja, hogy a játékosok milyen szerepet játszanak a nők hiper-szexualizálásában, objektiválásában és dehumanizációjában - ez az iparági szabvány." Biztos vagyok benne, hogy minden alkalommal, amikor belépek a bevásárlóközpontba, majdnem 4 éves gyerekemmel, úgy érzem, meg kell védenem a szemét az összes alig öltözött nőtől, az üzletek előtt. Ez az "objektivitás" csak a videojátékokon kívül létezik. Elmegyek egy végtagon, hogy csak a mai napokban rendelkezésre álló játékok számában mondjam, a többség nem ellenzi a nőket. Példája a kivétel, nem a szabály.
Van néhány kitűnő pont, amit tettek, és mindketten egyetértünk abban, hogy rengeteg hely van a fejlesztésre. De milyen kultúrát él, ahol tiszteletben tartják az LMBT-jogokat? Milyen kultúra létezik, ahol a nőket valóban egyenlőnek tekintik? Az én pontom és a cikk lényege, hogy nincs olyan kultúra, amely teljesen, teljes mértékben toleráns bármilyen, ha csak az egyik ilyen terület. Mégis, az emberek és a szerző továbbra is panaszkodnak, hogy az ipar olyan szörnyű hely egy kisebbségi csoportba tartozó személy számára. Mi van a TV-vel, a filmekkel, a zenével és a könyvekkel?
Azt akarod mondani, hogy vannak olyan TV-műsorok, filmek és könyvek a boltok polcain, amelyek nem helyezik el a világ első és középpontjában a nyers, érzelmi, radikális változást?
Mi a sokkoló. A változás soha nem történt meg senkinek vagy bárkinek, most már hozzáadja az emberek számát a milliárdokban. Az e cikkek egyikéből elvárható változás úgy hangzik, mintha a videojátékok etikai kérdésekkel elmaradnának a görbe mögött, amikor éppen ellenkezője. Egy nagy történet visszaszorítása az Ön számára Tömeghatás a karakter kapcsolat nem segít. Ha azt szeretné, hogy egy nagy stúdió és kiadó lehetővé tegye a szexuális irányultság megőrzésének lehetőségét, hogy egyenes, leszbikus, meleg, biszexuális vagy transznemű legyen; és akkor tényleg megkapod ezeket a változásokat, azt mondanám, hogy ez egy győzelem. De a háború egyetlen csatában nyert, nem pedig egy hatalmas győzelem, amely a világon rohan, és varázslatosan megváltoztatja a dolgokat.
Azt akarod mondani nekem, hogy valaki megsértette ezt a sztereotípiát?
A filmipar gyakran hasonlít a videojátékokhoz, amikor arról beszélünk, hogy a média és a szórakozás hogyan hat ránk. Most már nem vagyok mozifilmek, az utóbbi alkalommal, amikor elmentem egy filmszínházba, talán 2 évvel ezelőtt voltam, de még az is tudom, hogy az indie filmipar gyakorta volt. Hallottam mindenfajta filmről, megpróbáltam megvilágítani azokat a témákat, amelyek némelyiküket bosszantóvá teszik. A börtönöktől kezdve az élelmiszerekig, a munka etikájához, a szexuális élethez, a mások toleranciájához, a lista folytatódik. Ezek a témák olyan dolgokat érintenek, amelyek drasztikus változásokat igényelnek, és olyan változások, amelyek úgy tűnnek, mintha eléggé kezdetleges lenne megoldani. Az LMBT és a rasszizmus témái azonban már azóta jártak el, mielőtt bárkinek megszületett volna. Honnan gondolod, hogy Lesbos-szigetet kapta? Tehát, ha a filmek, amelyek a világ egyik vezető médiavezetője, nehezen találják meg az általános közönséget, hogy felkérjék ezeket az érzékeny témákat (néhány halálra büntetendő bizonyos világrészben), miért lenne könnyebb az idő? A nagy költségvetésben és különösen az indie-i osztályban a filmek és játékok alkalmanként ezeket a kérdéseket kezelik, és általában nagy dicsérettel találkoznak, amikor ízlésesen végzik.
Ismét nem ez az, hogy ezek a kis győzelmek lehetővé teszik számunkra, hogy felakasztjuk a kalapot, és naponta hívjuk.
Ezek a „győzelem” az igazság apró rögök, amelyek végül hógolyóba kerülnek egy gigantikus pozitivitásgolyóba, ami eltűnik a negativitásról és a rövid látásmódról ezekben a kérdésekben. De ez messze van. Továbbra is látni fogjuk a játékokat Hazament, amit női vezetőként játszol egy érzelmileg erős történetben, és Papírt kérlek ami megmutatja nekünk, hogy valaki mások megélhetése legyen a kezedben. Előfordulhat, hogy az elkövetkező években némi problémát találunk a rasszizmussal kapcsolatban, mivel a játékstúdiók (a játékot végzők) komoly előrehaladást érnek el olyan földrajzi területeken, mint Dél-Ázsia, India és Afrika.Az olyan versenyek, mint az Adobe Game Jam, a saját játék, és a NASSCOM játékfejlesztői konferencia segítenek kiemelni a fejlesztőket az alul képviselt területeken. Remélhetőleg néhány stúdió nyereséget és pénzeszközöket fog látni ezekből az emberekből. És azok, amelyek merészelhetik, hogy hogyan alakítsuk meg magunkat és másokat. Mivel ezek az indie címek továbbra is népszerűségre és pénzre változnak, az AAA stúdió és kiadó követni fogja a csomagot.
Jó dolog az a tény, hogy a kultúránk mindezen változásai mozognak, a közösségek, mint a GaymerConnect és a kerekasztal női asszonyai, valamint a tévedések, amelyek a csendes többségtől eltérőek. Nem hiszem azonban, hogy a „mi” játékosok, mint al-kultúra, teljesen felelősek vagyunk a világ többi nézeteiről ezeken a gomboknál, és nem tükrözi a teljes közösség nézeteit. Amennyire szeretnénk azt gondolni, hogy egyedül tudunk megoldani a dolgokat, "ez sokkal inkább kulturális kérdés, mint egy iparági kérdés." Úgy gondolom, hogy a változások zajló ütemben zajlanak, de mégis megtörténnek. Megünnepeljük, hogy a célvonalig hosszú úton. Ha több figyelmet szentel az énekes kisebbségnek, néha ténylegesen megtartja a ciklust. Saját tapasztalataim alapján úgy találom, hogy időt veszek igénybe, hogy kiemeljük a pozitív és az iparágból származó jót, végül úgy fogjuk tekinteni, mint a közösséget, akit mi vagyunk, ahelyett, hogy panaszkodnánk arról, hogy mi nem vagyunk.
@Coatedpolecat