King's Quest & kettőspont; Egy utazás a szerencsétlen elmékbe

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 16 Január 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
King's Quest & kettőspont; Egy utazás a szerencsétlen elmékbe - Játékok
King's Quest & kettőspont; Egy utazás a szerencsétlen elmékbe - Játékok

Először megtudtam King's Quest amikor megkaptam a 2016-as újraindítás első fejezetét, amelyet a The Odd Gentleman fejlesztett ki, a PS Plus előfizetésem részeként. Annyira lenyűgözött, hogy megvettem King's Quest: A teljes gyűjtemény.


És bár a teljes gyűjtemény szórakoztató és érdekes, ez a fejezet a legtöbbet ragadt meg velem. Miért? Mert először játszottam egy olyan játékot, amely egy idős ember mentális és fizikai degenerációját ábrázolja patosz és reális vizuális metaforákkal.

Mint ez az ötödik és utolsó fejezet King's Quest megnyitja, Graham király, Christopher Lloyd (a Vissza a jövőbe híresség) most már elfelejtetté vált, és küzd, hogy elmondja a trónra való felemelkedéséről szóló nagyszerű és mesés történetet. Beszéli az unokájával, Gwendolinnal, de az elméje bosszantó és instabil.

Csakúgy, mint bárki, aki a demenciában vagy az elme egy másik degeneratív betegségében szenved, Graham az emlékein keresztül fumbles, és nem illeszkedik a jelenetekhez egy káosz töredékébe. Ban ben King's Questa korábbi fejezetekben a játékosok egy kürtöt használtak, hogy meghívjanak egy hídtrollot a játék bizonyos területeinek eléréséhez. Graham király azonban tévesen úgy gondolja, hogy harangot tartott, ragaszkodott ahhoz, hogy cselekvőbíró legyen - mindaddig, amíg az unokatestvére nem korrigálja.


Ahogy az elméje továbbra is a bizonytalanság és a kétség súlya alatt marad, a játékos meglátja a lángokban elszenvedett királyságot, éppúgy, mint Graham agyi elme lassan szétesik és barlangol magára. Egy okos érintés, a vezérlésünk megfordul, amikor egy régebbi Graham királyt irányítunk, amely megmenti a tűzből a lényegtelen tárgyakat, és hisz ő képviseli örökségét. Ahogy az emlékei összezsugorodnak, így a valóságot is megragadja.

Ahogy az elméje folyosói szűkülnek, és az ajtók bezáródnak magukban, így a játékterületek elérhetetlenek. Csakúgy, mint a valós világban, amikor az idősek küzdenek az elme betegségeivel és emlékeikkel, a hozzáférhetetlen ajtók mögött zárulnak, így Graham múltja és történelme is. Gwendolyn elkeseredett könnyek, amikor Graham egyre inkább zavarodik, a zavaros király megkérdezi, hogy a történetei elég jóak-e.


Ahhoz, hogy még inkább hangsúlyozzuk az elme és a test szétkapcsolódását, a zene időnként torzul és torzul, kiemelve Graham elméjének degenerálódását.

Végül a játékos maga végzi Graham elméjét, mivel a király megpróbálja összeállítani a fiatalabb napjainak emlékeit. Azok a karakterek, amelyeket a játékos az elmúlt négy fejezetben tudott megismertetni, torzulnak, ami arra kényszeríti a lejátszót, hogy megoldja a zenei dobozt a játék előrehaladásához. Ez egy fizikai reprezentáció az osztódó emlékekkel együtt a való életben.

Ez az, ami történhet egy idős emberrel, ha demenciában szenvednek - vagy mentális egészségük meghibásodik. Bárki, aki gondoskodott régebbi rokonokról vagy gondviselőként dolgozott a demenciában szenvedő valaki számára, képes lesz a fejezet mesterséges mesemondásához és tartalmához kapcsolódni. Ez zaklató - és a mese nem a gyenge szíve miatt.