Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.
In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!
GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).
GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?
Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>A dolog és hiszem, hogy ez a valaha készült legjobb horrorfilm. Az ellenséges sarkvidéki bázis zárt területe, amely ragyogóan ábrázolt, tartós bizonytalanságot és félelmet mutat, ami végül paranoiához vezet. Ban ben Bizalmatlanság, mindent megtettünk a hasonló szorongás és nyomás érzésének biztosítására.
A játékunk nem egy ijesztő ijesztő. Nem törekszünk arra, hogy hirtelen megijesszük az embereket minden áron. Ehelyett igyekszünk állandó nyomást gyakorolni a játékosnak mind a súlyos éghajlati viszonyok, mind az ismeretlen természet bizonytalan veszélye miatt, hogy a játékos a lehető leghosszabb ideig tartsa a nyomást. Ebben a tekintetben figyelembe vesszük A dolog mind a környezet, mind a légkör fő inspirációs forrása. "
GS: Miért használja a felülről lefelé tartó izometrikus nézetet a játékhoz? Miért nem egy első személy horror játék?
CD: Egyfelől rengeteg nagyszerű [első személyi horror és túlélési játék] van a Steam-nél most, és meg akartuk változtatni. Az izometrikus nézethez való ragaszkodásra vonatkozó döntést megerősítette a vágy, hogy a játékvezetőt egy túlélők csoportja felett irányítsa, nem pedig egyetlen karaktert.
Ezenkívül azt akartuk, hogy a játékos képes legyen irányítani az egyes karakterek helyét és nyomon követhesse az alapokon áthaladó anomáliákat. A felülről lefelé tartó izometrikus nézet segített nekünk elérni ezeket a célokat anélkül, hogy a dolgok túl bonyolultak lettek volna, és most a játékélményt Bizalmatlanság nagyon eltér a többi létező túlélési játéktól.
Másrészt korlátozott idő és erőforrások voltak. Folyamatosan tudtuk továbbfejleszteni ezt a játékot, vagy egy másik végtelen játékmódot („Korai hozzáférés”), de ez teljesen rossznak tűnt. Az izometrikus nézet használata határozott döntés volt, ezért a fejlesztési folyamat szempontjából a legjobbat kellett elérnünk. Pontosabban, ez a nézet egyszerűsítette a tartalomtermelést, és szükség esetén csökkentse a részletességet, anélkül, hogy befolyásolnánk a játék általános minőségét, és anélkül, hogy bármilyen vágás lenne.
GS: Hogyan egyensúlyozhatja meg a különböző mechanikákat, mint például az alvás és az esetleges hallucinációk, anélkül, hogy a játékot nehézséges tüskén kellene áthelyezni?
CD: A játék kiegyensúlyozása valódi kihívást jelentett a játéktervezőinknek, de a [alvó] és a [ébrenlét] közötti egyensúly megtalálása nem volt a legnehezebb. Mi csak rögzítettük a metrikát, hogy a játékos által hozott döntések finomak legyenek. A játékos úgy dönt, hogy kockázatot vállal, és valószínűleg újabb őrületet vagy pihenést szerez, és vonzza a szörnyeket, de még mindig képes túlélni, ha gyorsan és hatékonyan járnak el. Sőt, néhány őrület nagyon hasznos lehet.
A legnehezebb az volt, hogy megtervezzük és fejlesztjük az objektumon belüli véletlenszerű generációt. Ez a része annak a játéknak, amely alapos kiegyensúlyozást igényelt. Van egy hatalmas szabályrendszerünk, amely segít nekünk abban, hogy nyomást gyakoroljunk egy játékosra, de nincs veszteséges veszteség. A játék rendkívül nehéz részei, amelyeket [alig] tisztán láthat, könnyebb időszakokat biztosít, amikor elkaphatja a lélegzetét és visszaállíthatja a karakterek metrikáját.
Az ingyenes demo verzió elindítása után kapott visszajelzések alapján sikerült megtalálni az egyensúlyt a nehéz és érdekes játékmenet között.
GS: Túlélők Bizalmatlanság különböző tulajdonságokkal és képességekkel rendelkeznek. Mi a kedvenc kombinációja a túlélőknek és miért?
CD: Nem maradunk a túlélők kiválasztásának tragédiáján - a legjobb karakterkombináció megtalálása a játék lényeges része, és nem fogunk spoilerbe kerülni.
De érdemes megemlíteni, hogy sok hatékony kombináció létezik - csapatunk minden tagja saját kedvencével rendelkezik. Néhányan Martin Brown-ot részesítik előnyben, mert képesek legyőzni az ajtót; néhányan James Brown-ot választják fagyálló képessége miatt. A gyártó kedvence - és talán a legnehezebb - túlélő párja a régi [doktor] Katashi Hayashi és Ronald Witkes. Eltekintve attól a bajtól, amit végül szembe kell néznie, folyamatosan emlékeznie kell arra, hogy fenntartsa Ronald elszigeteltségét, és tartsa szem előtt, hogy Katashi doktor nagyon lassú.
GS: Milyen korlátozásokat - a játékmotorban, a játék kialakításának módjában stb. - a csapat találkozott a készítés során Bizalmatlanság? Hogyan változtatta meg a játékot?
CD: Eredetileg, Bizalmatlanság 2D játék lesz. De aztán, amikor a fejlesztésbe ásunk, sok korlátozással szembesültünk az animációval, a véletlen generációval, és - ez rendkívül elrettentő - dinamikus fényben. Képzeld el, hogy milyen szerencsétlen játék lenne, ha zseblámpa nélkül vándorolna egy bázison! Ezért úgy döntöttünk, hogy átállunk a 3D-re, annak ellenére, hogy új élmény volt számunkra. Szerencsére az átmenet zökkenőmentesen zajlott, és a fejlesztés még könnyebbé vált.
Ezen túlmenően, a fejlesztés nagyon korai szakaszában egy bonyolult feldolgozórendszert kívánunk bevezetni, [beleértve] a különböző komponensek keresését, és egyes eszközök vagy eszközök átalakítását. Azt láttuk, hogy egy játékos túlságosan elfoglalt lett a [ismételt kereséssel] és más monoton akciókkal, míg a feszültség teljes légköre kiegyenlített. Tehát teljesen kivontuk a kézművességet, és az egyetlen lehetőség maradt a szerszám javítása, és ez visszahozza a hangulatot a játékba.
És természetesen [sok] időt töltöttünk a véletlenszerű generáción. Könnyű volt létrehozni a szinteket, de egy egész alapot több épülettel és számtalan számú különböző objektummal kellett előállítani - ez egy kemény anya volt a repedéshez!
GS: Utolsó kérdés: Mi a legmenőbb aspektusa Bizalmatlanság?
CD: Az őrületektől szembesülve, amikor a karaktered ébren maradnak [túl sokáig], és hogy a szörnyek fenyegetik, amikor a karaktered alszanak. Bárki, aki túlélőként választja, kétségbeesetten keresünk egyensúlyt a kimerült ébrenlét és a halálos pihenés között. De bármit is dönt, mindig van valami érdekes. És úgy gondoljuk, hogy a játékos érdekeltek tartása a legfontosabb dolog!
GameSkinny szeretné megköszönni Cheerdealersnek, hogy egyetértett ezzel az interjúval, és Evgeny Kasputin, hogy összekapcsoltuk. Bizalmatlanság a Steam augusztus 23-i kiadásai, de a teljes játékot meghallgathatja, ha letölti az ingyenes demót, amely most elérhető.
További információkért Bizalmatlanság, látogasson el a játék Steam oldalára vagy a Bizalmatlanság weboldal.