Interjú a NAIRI Developer Joshua van Kuilenburgdal

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 15 Március 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Interjú a NAIRI Developer Joshua van Kuilenburgdal - Játékok
Interjú a NAIRI Developer Joshua van Kuilenburgdal - Játékok

A Home Bear Studio mögötti kreatív gondolatokból a legaranyosabb pont-és-kattanás-kaland kaland Nairi. Ez a grafikus kaland Nairi, egy felső osztályú lány, aki már régóta elhagyta a családját, és Rex, egy bűnügyi múltú tudós, utazását követi, amikor felfedezték Shirin oázis városának eléri és sötét titkait.


Nekem volt a kiváltságom, hogy interjút készítsek Joshua van Kuilenburg fejlesztővel, és jobban megpillantottam, hogy mit csinál Nairi ketyegés. Szeretném megérteni, hogy mi vezet a projekthez, valamint a játék-narratíva és a design mögött rejlő hatásokat és motivációkat, s mélyebbre hagytam a természetben Nairi.

LanguidLexicon: Mit jelent az, hogy Shirin városa "karakter"?

Joshua van Kuilenburg: Nos, éppúgy, mint a NAIRI főszereplői egy kitűnő hátteret és személyiséget, így Shirin is. Ez nem egy élő karakter, hogy a város saját érzelmeit és ötleteit közvetíti, hanem abban, hogy létezésének hátterében a történelem és a jelentés jelentősége van.
Tényleg, ez egy gyorsabb módja annak, hogy elmondjuk, hogy erőfeszítéseket teszünk egy képzeletbeli világ építésének folyamatába.


LL: A művészet és a karakterek kifinomultan aranyosak, ami befolyásolta a NAIRI művészi stílusát?

JvK: A művész, Ön, nagyon nagy elismeréssel bír a sok művészeti stílusért. Japánban nőtt fel, a tipikus anime és a Studio Ghibli hatásaival, de a nyugati művészet ihlette.
Amit NAIRI-ban csinálunk, egy aranyos vagy gyerekes trófeát, például antropomorfizált állatokat veszünk, de olyan dolgokat kezelünk, mint a vonalmunka, a szín és a világítás, mintha valósághűbb művészeti stílus lenne.
Ez segíti a művészet „lelkesedését”, nem pedig „egyszerűen aranyos”. Disney és Pixar mesterek, amikor az ilyen jellegű dolgokról van szó, és tetszik rajtuk is inspiráció.


LL: Hogyan találta magát a játékfejlesztésben?

JvK: Én személyesen, „6 éves korom óta” rajzoltam „szintű terveket”, és játszottam a GameMakerben, amikor egy kicsit idősebb lettem. Ebben az évben a „Game Architecture & Design” szakterületen vettem részt az alkalmazott tudományoknál, és most a NAIRI-t fejlesztem. Különböző gravitációs fokokban úgy érzem, mindig is játékfejlesztésben vagyok.

LL: Melyek voltak a NAIRI fejlesztésének hátterében álló tényezők? Mennyi ideig tartott ez a művekben, mielőtt a gőzbe és Kickstarterbe vitte?

JvK: A NAIRI legfőbb mozgatórugója az a vágyunk, hogy életünket az emberek élményeinek megteremtése érdekében éljük. Miután pontosan tudtuk, hogy milyen tapasztalatokat akartunk - és tudtuk - megvalósítani, és a koncepció az idő múlásával alakult ki, a NAIRI valóban a szenvedélyprojektünk lett. A NAIRI már néhány hónapja fejlesztés alatt áll.

LL: Milyen más rendszereket tervez a NAIRI áthelyezésére a cél elérésekor? Vajon a Linux vagy Mac lesz a csővezeték?

JVK:

Ha rajtad múlik, egy kis időt töltöttem a fejlesztés alatt vagy után a kikötőbe, és lokalizáltam a NAIRI-t - hogy a lehető legtöbb ember számára elérhető legyen. A valósággal szemben azonban ehhez finanszírozásra van szükség. Most sajnos sajnos nem ígérek semmit előzetes kiadásra, amíg a kitűzött célok nem érhetők el.

LL: Látom, hogy a Kickstarter oldal említi a rejtvények nehézségi fokát. Mit várhat a játékos, ha szembesül ezekkel a fokozatosan nehézkes kihívásokkal? Ha korán elfelejtenek egy nyomot vagy elemet, hogyan befolyásolhatja az aktuális játékuk eredményét?

JVK:

Gyors válasz: a fontos elemek nem fognak elfelejteni - nem érzem, hogy a cuccok megtalálása és megtartása önmagában is kielégítő puzzle-élményt jelent. Hosszú válasz: minden NAIRI konfliktust vagy rejtvényt Rex automatikusan dokumentál, ebben a kis folyóiratban, amellyel vele jár. Úgy van kialakítva, hogy a játékosok helyes irányba mozduljanak el, nem pedig egyenes előretekintő tippeket adnak. Úgy találom, hogy a játékosok többsége elakad, nem akar megoldást - kontextust akarnak. Világos célokra van szükségük, meg kell érteniük, hogy milyen elemek vannak interaktívak. A folyóirat így szól: „Ha a játékosok elakadnak, milyen más nézőpontok segítenek nekik?” Keményen megpróbálja tiszteletben tartani a játékos intelligenciáját. Ez azt jelenti, hogy ez teljesen opcionális és nem tolakodó a kemény puzzle-rajongók számára.

LL: Látom, hogy a Visual Artist You Miichi szereti az olyan állatokat, mint az Animal Crossing, milyen csapást gyakorolt ​​a NAIRI világára?

A JvK: Animal Crossing, mint a legtöbb Nintendo játék, nagyon jól tudja, hogy őrülten aranyos képeket jelenít meg anélkül, hogy a játék teljesen gyerekes lenne. Nem hiszem, hogy közvetlenül vettél fel inspirációt az Animal Crossing-ről, de biztos vagyok benne, hogy ezek a fajta játékok tudattalan hatással voltak rá, mint művész.

LL: A játékosokat arra ösztönzik, hogy a lehető legtöbb elemet egyesítsék? Mennyire releváns ez a játékszerelő a játékra és a puzzle megoldására?

A tételek egyesítése minden bizonnyal releváns, ez sok rejtvényhez szükséges.
Valóban, ez az ötlet, hogy több megoldást, vagy elemkombinációt kapok egyetlen problémára. Ennek megakadályozása érdekében azonban sok különböző elemet és kombinációt kell figyelembe venni, valamint egy összetett, de intuitív leltárt. Hogy sok lehetőség valóban hozzájárul-e a szórakoztató rejtvényekhez… Ez több kísérletet igényel. Ez valami, amit oda kell figyelnünk.

LL: Végül, mit remél, hogy a támogatói elveszik a NAIRI-t?

JVK:

Remélem, hogy sok móka lesz, hogy a játék mosolyt hoz az arcukra.
Ideális esetben remélem, hogy örömmel emlékezni fognak a NAIRI-ra, miután befejezték!

Ha szeretné ellenőrizni Joshua-t és a haladást a Kickstarter-en, adja meg a widgetet egy nézet alatt, három nap alatt meghaladta a céljukat. Szeretnék gratulálni mindkettőjüknek a cél eléréséért! A további információkért ügyeljen arra, hogy honlapjukat a Home Bear Studio-ról is megkapja.