Interjú a Mass Effect Lead Writer Mac Walters-rel

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 13 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Interjú a Mass Effect Lead Writer Mac Walters-rel - Játékok
Interjú a Mass Effect Lead Writer Mac Walters-rel - Játékok

Tartalom

A 2007-es megjelenése óta a BioWare Tömeghatás A trilógia a mély, feltűnő történetek színvonalát határozta meg, és segített megváltoztatni a videojátékok történetmesítő médiumként való megtekintésének módját. Azóta az univerzum bővült, hogy új történeteket is tartalmazzon egy új médiumban.


Ezen a hétvégén, én és Stephanie Tang GameSkinny kollégámmal, lehetőségem nyílt leülni Tömeghatás sorozat vezető írója Mac Walters a New York Comic-Con. Ott, hogy támogassák a Tömeghatás képregény sorozat Dark Horse Comics, elég kegyes volt ahhoz, hogy néhány kérdésre válaszoljon nekünk, nemcsak a Tömeghatás maguk a játékok, de a videojátékok írója.

Hogyan jutott be ebbe a sorba?

Mindig szerettem az írást, de amikor fiatalabb voltam, játszottam egy Brian Fargo által készített játékot, és emlékszem, hogy elolvastam egy kis blörtöt, amit írt a játék létrehozásáról, és ez valami rám bukkant.


Tanácsadóként dolgoztam, amikor egy találkozón találkoztam Ray Muzyka-val és Greg Zeschuk-szal. Amikor beszéltek velem a cégükről, nyilvánvaló volt, hogy több, mint videojáték-ismereteik voltak, erős megértésük és tervük volt egy vállalkozás számára. Innen a történelem.

Milyen inspirációk voltak a Mass Effect írásakor?

Úgy gondolom, hogy a sci-fi műfajot a társadalom félelmeinek és reményeinek tükrözésére használják. De úgy érzem, hogy az általunk elmondott történeteknek képesnek kell lenniük a mai napig relatíbilisnek lenni. Sokat inspirálok a hírekből, a klasszikus sci-fi történetekből, sőt még az előadások töredékeiből is, mint a Ház vagy az Anarchia fiai.


Úgy tűnt, a Mass Effect 3 vége sok vitát szerez. Mire érdemes DLC-vel véget érni?

Tapasztalatom szerint csak egy hangos kisebbség volt elégedetlen. Abban az időben több száz e-mailt kaptam, és a túlnyomó többség támogatta azt, hogyan döntöttünk a sorozat megszüntetéséről.

Meghallgattuk a rajongókat, de a döntés a játék szakértői értékelésén alapult. Nem változtattunk meg semmit, hanem inkább javítottunk, amit már létrehoztunk.

Mi az, mintha más művészekkel vagy írókkal dolgozna érdekes történetek készítésében, beleértve a képregényeket? Mit gondol a spinoff média növekvő jelentőségéről az eredeti sorozatban?

Például a képregény érdekes, mert még mindig kánonnak tartják, így igazán nagy figyelmet kell fordítani a sorozatban és a kibővített világegyetemben már létrehozott részletekre.

Én és a hét másik srác, akik ezeken a képregényeken dolgoznak, együttműködnek abban, hogy ezeket a történeteket az előző (előző kérdés) részletekkel szem előtt tartva hozzák létre a kényszerítő történetet.

A többiek Garrus, Tali és Liara történetein dolgoztak, de fő munkám James történetén és az Alapítvány sorozatán volt. Nagyon szórakoztató és más kihívás, mint a videojáték. A történetek pontosabb módja és a karakterek bővítése olyan módon, ahogyan nem tudtunk a játékban.

Ki a kedvenc karaktered és miért?

A kedvencem? Ó, ez kemény. Azt mondanám, Garrus, mivel ő volt az egyik első karakter, akit keményen dolgoztam. Amikor elkezdtük, rá akartuk használni, hogy kibővítsük az általunk létrehozott univerzumot. Nemcsak kényszerítő jellegű volt, hanem a történet eszköze.

De azok a karakterek, akiket a legjobban szerettem, Aria és az Illusion Man. Ezek morálisan kétértelmű karakterek, amelyek gyakran megtalálhatók a szürke területeken. Sokkal bonyolultabbak, és ezért sokkal érdekesebbek. A rajongóknak jöttek hozzám, miután megverték a játékot, és azt mondták: „ó akarok csatlakozni az Illusive emberhez, ő volt a helyes ötlete!” Vagy „Annyira boldog voltam, amikor a b * tch fia meghalt!”

Számomra olyan öröm volt, hogy olyan karaktereket hozhatok létre, amelyek az ilyen érzelmek sokféleségét képesek kihozni.

Sok olyan nagy nevet írtak az iparágban, mint Ken Levine, aki a videojátékokra való átállás előtt elkezdett filmeket írni. Gondolod, hogy a készségek előnyöket adnak nekik a történetek létrehozásakor?

Tudod, azt mondanám, nem feltétlenül. Például íróink voltak, akik egy dologra specializálódtak, mint például a forgatókönyvek, de végül fulladnak, amikor valami másra kérik őket. Játékok, mint például a Tömeghatás sorozat vagy Sárkány kora, olyan történetek vannak, amelyek annyira elágazódnak, és nem is közel áll ahhoz, amit egy képernyős író szokott

Mit gondolsz, hogy előnyt jelent a történetek létrehozásában?

Amikor elmentem a főiskolába, írásban pszichológiát tanultam egy kiskorúval. Úgy érzem, hogy képesek vagyam bejutni a karakterek elmeibe, és kitalálni az életüket és motivációikat, valóban segít nekem hihető történetek létrehozásában.

Milyen tanácsot adna a kezdőknek, vagy azoknak, akik be akarnak lépni az iparágba?

Játssz játékokat, amiket írni szeretnél. Ha szereted a hatalmas átfedő szágákat létrehozni, játszol Tömeghatás vagy Sárkány kora. Ha szereted a véges, tiszta vágásokat, hasonló játékokat játszhatsz. Nincs hátránya a játékban, amit szeretsz. Meg kell ismernie és meg kell értenie a játékokat és a műfajokat, hogy írjon róluk.

Ha akarod, akkor meg kell menned. Hozd létre saját játékodat, vagy találj valakit, aki programoz és dolgozzon velük, hogy valami hihetetlenet hozzon létre. Keressen hasonló gondolkodású embereket, akik ugyanazokat az ötleteket osztják meg. Valahol el kell kezdeni, de ha egy meghajtót mutat, akkor jön hozzád.

Azoknak, akik érdeklődnek a Mac Walters közelmúltbeli munkáinak megismeréséért, az első állomásnak bizonyára a Dark Horse forrásától kell lennie. Egy egész házat hordoznak Tömeghatás jóvoltából, nem korlátozva a képregényekre és a másolatokra.

Köszönöm mind a Mac Waltersnek, mind a Dark Horse embereinek! Nagyszerű beszélgetés volt veled!