Interjú James Lightfoot-szal - az új Indie Point és Click Adventure játék fejlesztője a Woolley-hegység rejtélye

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 21 Február 2021
Frissítés Dátuma: 23 December 2024
Anonim
Interjú James Lightfoot-szal - az új Indie Point és Click Adventure játék fejlesztője a Woolley-hegység rejtélye - Játékok
Interjú James Lightfoot-szal - az új Indie Point és Click Adventure játék fejlesztője a Woolley-hegység rejtélye - Játékok

Ezen a héten meg kellett interjút készíteni James Lightfoot-ról, a független crowdfunded játék független fejlesztőjéről A Woolley-hegy titka. Már szerepelt a GameSkinny-ben a crowdfunding videojátékokról szóló cikkében, és a mi radarunkban egy játék, amely 2017-ben néz ki (spoiler figyelmeztetés: cikk hamarosan).


Mindent megvitattunk, amit Jamesről inspiráltunk, hogy milyen az indie-fejlesztő és a Kickstarter élménye.

A játék októberben kerül kiadásra, és izgalmas 2D-s pont- és kattintási kalandjáték. A játék egy szürreális fantasztikus világban van, ahol a renegát hangtudósok egy csoportja megpróbál menteni egy várost egy rosszindulatú boszorkányból, a Woolley Mountain nevű titokzatos szigeten.

Játék Skinny: Mi volt a inspiráció a Woolley Mountain rejtélye mögött?


James Lightfoot: Körülbelül másfél évvel ezelőtt úgy döntöttem, hogy játszani akarok, de még soha nem játszottam korábban. Mindig szerettem a point and click játékokat, és számomra úgy tűnt, hogy a legjobb lenne létrehozni és mint ilyen, úgy döntött, hogy tanítom magamnak Egységet. Jó értelme volt, hogy az első játékom történet és puzzle alapú volt, és a kedvenc műfajom minden alkalommal.

Egy olyan zenekarban vagyok, amelyet Helmholtz rezonátornak neveztek, és egy történetet írtunk A Woolley-hegy titka hogy egy kis zenét csináltunk, és egy barátom készített művet. Ez nagyszerű történet volt; ezt a világ kissé figyelmen kívül hagyta, így amikor én játszottam, azt hittem, miért nem alapozom meg ezeket a karaktereket. Minden természetes módon összeállt, a történet már meg van írva, és a karakterek már léteztek. Éppen ezért értelme volt, hogy ezt a történetet, a karaktereket és a zenét játszhassuk.


Ami a játékokat inspirálta, azt mondanám, hogy klasszikus játékok, A Monkey Island titka, de 80-as rajzfilmek is, mint például A Trap ajtó és A Phantom Tollbooth. Ez inspirált engem a mesemondás és a létrehozható világok tekintetében.

GS: Mi ösztönözte a művészeti stílus megváltoztatását az eredetitől az új stílusig?

JL: Ez valószínűleg csak a fedél lesz. A borítót egy barátja tervezte, mivel festett verziót akartam. Új logót és egy új borítót akartam, mert ha megnézed a borítót A Monkey Island titka, ez egy nagyon szép, festett borító, amely különbözik a játékstílustól, és inkább egy filmes hangulatot ad neki, mint egy poszter. A játékon belüli grafika megmarad, de a borító az új megjelenésre változik.

GS: Hogyan találta meg az első Expo látogatását októberben Manchesterben?

JL: Csodálatos voltam, és olyan boldog voltam és félelmetes voltam a játékosok minden fajtájára, mert a játékközösség olyan barátságos közösség, ahol mindenki szeretne segíteni egymást, mindenki érdeklődik a játék iránt, más játékokat ajánl, és szeretne játszani és felülvizsgálni a játékot. Nagyon szép környezet volt.

Annyira túl voltam a holdon a visszajelzéssel, mindenki, aki eljött a játékra, korosztályban fog játszani - olyan mértékben, ahol el kellett mondanom az embereknek, hogy „szálljanak le, és mások is menjenek!” szeretem, és nem történt meg számomra, hogy a fiatal gyerekek szeretik a mesemondást, a rejtvényeket és egy pont és kattintás játék felületét. Szép volt látni, hogy minden korosztály élvezheti.

Fantasztikus kiállítás volt. Nemrégiben Londonban tettem egyet, ami nagyszerű volt, így most két dolgot tettem, és nem várhatom, hogy többet tegyek.

GS: Van-e valaki, aki különösen inspirálta a karaktereket?

JL: Különösen nem volt senki, mert a karakterek minden tulajdonsága nem azonos a zenekari változatokkal. Számomra néhány klasszikus karakterjellemzőt kaptam, mint például a fussy srác, a hölgyek férfi, és megvan a lusta. Van a tudós srác, aki nagyon tanult, és akkor van a robot, aki a komornyik.

Azt mondhatnád, ez egy kicsit hasonlít Vörös törpe oly módon - van Kryton a szép robot, Lister a lusta és Rimmerben. Még Csillagok háborúja, Luke a fiatal, tanuló, a Han Solo a gondtalan cavalier típus és a C3-PO az automata. Ez volt, azt hiszem, egy tudatalatti befolyás, és úgy gondolom, hogy a karakterek újra és újra léteznek különböző dolgokban.

GS: Hogyan találta meg az egész Kickstarter folyamatot, és hogyan érezte magát Greenlitnek a Steam-en?

JL: Úgy találtam, hogy a Kickstarter folyamat nagyon kemény. Nem vettem észre, hogy mennyi munka lenne a Kickstarter folyamatban, mielőtt elkezdtem.

Rengeteg előkészítést, videót készítettem, kutatást végeztem és az oldalt ragyogóvá tettem, de nem vettem észre, hogy mennyire nehéz a szociális médiára szorulni, hogy az embereket elkötelezze, anélkül, hogy megismételnéd magad. Ha továbbra is azt mondja: „kérem, ígérj”, az emberek csak feloldanak. Minden alkalommal, amikor értesítést kap a telefonról, hogy valaki ígéretet tett, ez egy csodálatos érzés, és mindent megszállott.

El kell gondolkodnia a játék különböző módjaira, például az új videókra vagy az új képekre egy hónapon belül. A játékot meg kell említenie a magazinokkal és a blogokkal is. Amint felgyorsítja a lendületet, hógolyókat, mivel a média jól látja, és továbbra is megemlíti a sikert.

A Steam-en Greenlit-nél csodálatos volt, mert hatalmas platform, hogy kihozza a játékot, és megtiszteltetés számomra, hogy ott van. Az a fajta jött ki a semmiből. Meg kell kapcsolnia a Kickstarter embereit a Steam-hez, és oda-vissza ugrál.

GS: Mi inspirálta Önt az indie játékok fejlesztésére?

JL: Játéktervező akarok lenni, és értelmes volt számomra, hogy a legjobb módja annak, hogy indie fejlesztővé váljék, hogy egy játékot készítsünk. Ha a játék sikeres, lehetővé teszi számomra, hogy egy másik játékot készítsek, de ugyanakkor a játékfejlesztő cégeket is bemutatom.

Még 10 hónapot kaptam, hogy befejezzem a játékot, és talán a tapasztalat elégetik, de terveid és ötletem van egy másik játékra. De ha valami akarsz lenni, akkor meg kell tenned a szükséges dolgokat ahhoz, hogy elérjem - menj és tedd meg. Olyan, mintha focista lennél, egy labdát kell kapnod, ki kell menned, és gyakorolni, gyakorolni, gyakorolni.

Valaki művészetének egyénisége az, ami sikeres. Ha azt mondod, hogy művész vagy, senki sem törődik azzal, hogy milyen jól tudsz rajzolni; milyen kifejezést készít a rajz és a hozzátartozó stílus, amely új és friss. Ez az, amit létrehoztál, nem pedig azt, amit össze kell hasonlítani.

GS: Ön a játékot önálló játékként, vagy sorozat részeként tekintheti meg?

JL: Azt hiszem, attól függ, hogy mennyire jól működik, függetlenül attól, hogy ezeket a karaktereket újra megnézem. Ha ez sikeres és az emberek folytatást akarnak, akkor a folytatásnak egy pont- és kattanás kalandjátéknak kell lennie. De talán úgy gondolom, hogy 2.5D, vagy talán 3D-t akarok csinálni, nem tudom.

Azt hiszem, az első gondolatom, hogy egy teljesen más műfajot csinálok a következő játékomhoz, amit akarok, pusztán azért, mert egy pontot és kattintásos kalandot csináltam két évig, amikor a játékot kiadták. Jó lenne, ha egy oldalsó görgetésű játékot csinálnánk, de azokkal a karakterekkel, valami mással.

GS: Mennyi ideig tart a játék teljes egészében?

JL: Ez egy kicsit nehezen válaszolható, mert attól függ, hogy mennyire jó a pont és a kattintásos játékok. Azt hiszem, biztosan jó idő lesz ahhoz, hogy lejátszhassuk. Az 1. és a 2. rész nagyon nagy, de a 3. rész egy kicsit kisebb lesz a kisebb környezet miatt.

45 perctől egy óráig tart, hogy befejezze az 1. részt, és pontosan tudom, mit kell tennem. Még akkor is, ha az 1. részen keresztül repültél volna, még legalább 45 percet vesz igénybe.

Nemrég játszottam Grabowski herceg, a pont és a kattintás játék és a műalkotás ugyanaz a személy, akit csinált A Monkey-sziget átka. Élveztem a játékot, de nagyon rövid volt. Az 1. részem ennél nagyobb, így valószínűtlen, hogy egy ülésen befejezhető lenne, hacsak nem zseni.

Azt akarom, hogy ez a játék legyen az egyik éjszaka közepén, Eureka pillanatokban, ahol "természetesen" megy, a womit segítségével a thingamabobot használja.

Valószínűleg magasabb árat kellett volna árulnom, amikor a Kickstarteremet, a £ 7,00 (8,69 dollár) értéket érte el, egy digitális játékért 15,00 £ (18,64 dollár) áron kellett volna megfizetnem a játék méretét. Megnézed a sikert aratott műfajokat, és úgy gondolod, hogy helyes, ez egy jó árképzési pont, de később láthatsz egy másik sikereset, ami kétszer annyi töltést tesz lehetővé, mint ami nagyon jól történt, és gondolod, nem is bánod . De nem a pénzről van szó, hanem arról, hogy a játékot és az összes platformon kihozza.

GS: Mennyi ideig töltötte el a játékot, mielőtt Kickstarterbe vitte?

JL: Meg akartam győződni arról, hogy a játék első része eléggé játszható volt, mielőtt a Kickstarter-et csináltam volna, mert meg akartam győződni arról, hogy valójában ezt a játékot tehetek. Ez segített a videó elkészítésében, így megmutattam a játékot. És ez nyugtázza a támogatók gondolatait, amikor látják, hogy játszanak; hogy van egy játék, amit játszhatsz. A legtöbb Kickstarters esetében a játék csak egy ötlet, néhány vázlat, nem létezik.

2015 októberétől 2016 májusáig töltöttem a játékot, majd két hónappal a Kickstarter készen állt.

GS: Mit tanult önmagáról, játékáról és életéről az egész folyamat során?

JL: Megtanultam, hogy ha valamit akarsz tenni, akkor tedd meg, menj hozzá, és higgy magadban. A Kickstarter számára meg kell kutatnia, alaposnak kell lennie, és meg akarja csinálni, szenvedélyesnek kell lennie, és be kell helyeznie a munkát. Miután elvégezte a Kickstarter-et, ez ígéret, és meg kell felelnie ennek az ígéretnek.

Számomra egy Kickstarter, egy egész világ megnyitása, az új csodálatos emberek az iparágban, a srácok, mint önmagad és Exposz. Mindenki hajlandó vagyok, hogy ezt sikeressé tegyem. Megtanultam, hogy a játékközösség fantasztikus közösség.

De a legfontosabb dolog, amit megtanultam, az, hogy nem könnyű játékot csinálni, sok munka, különösen, ha magad csinálod. De szeretem minden percét, így minden rendben van. Nagyon terápiásnak tartom a játékomat, ott ülök, zóna ki, és csak programozhatok vagy írok egy történetet. Annyira örülök, hogy ezt a projektet végeztem.

GS: Mit remél, hogy a játékosok és a játékosok elveszik a játékot?

JL: Remélem, hogy elragadnak egy izgalmas és humoros történetet és kalandot, amelyik része. És csak élvezze a játékot, és érezze a szenvedélyt, a szeretetet és a munkát, amelybe belekerült, ami a képernyőn csöpög.

Azt akarom, hogy az emberek úgy érzik, hogy többet kapnak, mint a pénzük, és hogy többet akarnak tudni rólam és a következő játékomról. És hogy elmondják másoknak, mert nekem, mint egy másik játékos játékosa és támogatója, amikor végre megkapod ezt a játékot, és jobb, mint azt remélted, mondd el a világnak róla. Ha kapsz egy játékot, és nem olyan jó, mint gondoltad, azt is elmondod a világnak. Inkább az emberek azt mondják, hogy minden percben szerették, és élvezték, és csodálatos élményük volt.

Ez a játék valóban ígéretesnek tűnik; lenyűgöző művészeti stílusával, vicces karaktereivel, érdekes történetével és retro emlékezésével. Nagyon izgatott vagyok ezzel a játékkal, és nem várhatom, hogy megvalósuljon.

Játék Skinny kívánja James Lightfoot a legjobb szerencsét a fejlesztés a játék, és várja, hogy többet megtudni róla, ahogy halad.

Ha szeretne többet megtudni a játékról, nézze meg a legfrissebb híreket a hivatalos honlapon és a Twitter @WoolleyMountain oldalon.