& Lbrack; interjú és rsqb; Shadi Muklashy és Invisigun Heroes & colon; A lopakodó csata aréna játék csavarral

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; Shadi Muklashy és Invisigun Heroes & colon; A lopakodó csata aréna játék csavarral - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; Shadi Muklashy és Invisigun Heroes & colon; A lopakodó csata aréna játék csavarral - Játékok

Invisigun Heroes egy egyképernyős, többjátékos játék, ahol a játékosok láthatatlanul harcolnak. A játékosok közül választhatnak olyan karakterek közül, amelyek mindegyikének sajátos képessége van. Különböző játékmódok esetén a játékosok környezeti jelzéseket és hangokat használnak az arénában való navigáláshoz.

A Sombr Studio bemutatkozott Invisigun Heroes Shadi Muklashy több mint másfél éve dolgozik az Invisigun Heroes fejlesztésén. A játék véglegesítése és a PAX South bemutatása között Muklashy egyetértett egy interjúval.

GameSkinny: Mi lett a játékfejlesztésben?


Shadi Muklashy: "Mindenféle játékban lenyűgözöttem - a művészet, a zene, a technológia és a történetek. Meg tudom mondani, hogy eléggé megszállott voltam a 8- és 16-bites korszakokkal, és megkaptam az első ízlésemet technikai oldala az apám Amiga 500 és Mac classic játékainál, minden olyan játékforrás-fájlt módosítottam, amellyel megpróbáltam megváltoztatni a dolgokat, és végül ez programozást eredményezett, és számítógépes tudományt tanultam főiskolán és valóban UI / UX és évek óta webes fejlesztő, bár a szívem mindig játékban volt, néhány iOS-játékot kifogásoltam az Objective-C nyelv megismerésére, majd az Adhesive Games-nél dolgoztam a PC-címen Hawken zeneszerző, UI és hangtervező. Amikor az Adhesive Games bezárta a boltot, úgy döntöttem, hogy egy oldalra tervezett prototípus teljes munkaidőben folytatódik, ami a jelenlegi címem Invisigun Heroes.'


GS: Valami konkrét hatással volt a Invisigun Heroes?

SM: Kedvenc mechem Hawken volt az Infiltrátor, és különleges volt a megkötési képessége, hogy felugrasson és megragadja az ellenfeleket. Ez közvetlenül inspirálta a láthatatlan játékszerelőt Invisigun Heroes, és az esztétikai érzékenységet a Super Nintendo klasszikusok ihlette. Be kell vennem a Bomberman franchise, és nemrégiben Towerfall, közvetlen műfajként.

GS: Mi adta az ötletet a láthatatlan csavarodért?

SM: Ahogy korábban említettem, azt hiszem, az Infiltrator be Hawken a láthatatlansági szerelő közvetlen inspirációja volt. Ezen túlmenően egy heverő-multiplayer játékot akartam létrehozni, amely megkülönböztette magát a legutóbbi 4-játékos játékok rendkívül gyors ütemű és hektikus trendjétől. gondolom InvisigunAz ingerlés egy kicsit lassabb és szándékosabb, így a játékosok, akik szeretik a pártot és a versenyképes játékokat, találnak valamit, ami másnak tűnik ebben a címben.



GS: Van kedvenc karaktered, amit játszani szeretnél?

SM: Ez egy kemény kérdés, mert ez egy állandó cél, hogy biztosítsuk, hogy minden karakter a játékos számára megerőltesse magát, és így mindenki kiegyensúlyozott legyen. Ez azt jelenti, hogy igazán szeretek játszani Selene-ként - az elhagyóként -, mert a mobilitása és a térképek áthaladása nagyon szabadon érzi magát.

GS: 50 térképet terveztek a játékra, olyan sokféleséggel, hogy mennyire fontos a játék?

SM: Ez a fejlesztés kezdetétől számított nagy szükség volt számomra. Igazán szeretem a változatosságot, és szeretem, ha egy játék bonyolultabbá válik veled, ahogy a készséged javul. Öt nagyon különböző bolygó - amelyek mindegyike saját egyedi interaktív elemekkel rendelkezik - lehetővé teszi, hogy a nagyon alapos kölcsönhatásoktól kezdve nagyon jól fejlődjenek. Nekem is rendkívül fontos számomra, hogy minden játékmód minden térképen működik, ami nagyszámú lehetséges játékkombinációt és változatosságot tesz lehetővé. Általában nem szeretem egyszeri kivételeket, mind a játékmechanikában, mind a szabályokban. Kedvenc akciójátékom az, ahol néhány perc alatt megtaníthatjuk, hogyan kell játszani, és a mélység és a hosszú távú visszajátszhatóság a helyzetváltozatokból származik, nem pedig a bemeneti sokféleségből - mint egy elegáns sport.

GS: Csak a PAX South bemutatóján voltál Invisigun Heroes, hogyan érkezett?

SM: A PAX South recepciója teljesen elfújta. A kiállításon nagyon ideges voltam az első pillanatban az új játékosok számára, és feltételeztem, hogy a láthatatlan koncepció nem feltétlenül fordul elő egy csomagolt egyezményes padlóra. Kiderült, hogy nem kérdés, sőt megkönnyebbülésem. A játékosok az első fordulóban azonnal megértették a főszerelőt, és már a második fordulóban játszottak a meta-játékban. Maga a stand állandóan zsúfolt, rengeteg éljenzés után, csodálatos készség- és trükkös demonstrációkkal, valamint a leginkább kedves és pozitív játékosokkal, akikkel találkoztam. Nagyon sok rendkívül pozitív sajtó volt a show alatt és után, és sokan elmentek az útjukról, hogy tudják, hogy a meglepetés kedvenc játékuk volt.

GS: Van ötleted a játék jövőbeli játékosai számára?

SM: Invisigun Heroes a tudatosság és az elme játékokról szól. Azt hiszem, a legfontosabb dolog az, hogy a megközelítést kerekről kerekre változtassuk. Mivel mindenki láthatatlan, próbálja meg ellenfelei feltételezéseit ellenük használni!