& LPAR; interjú és RPAR; Új valóság játékok adatgyűjtője és kettőspontja; Az újraindítás megtartja azt a régi iskolát

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 20 Június 2021
Frissítés Dátuma: 15 November 2024
Anonim
& LPAR; interjú és RPAR; Új valóság játékok adatgyűjtője és kettőspontja; Az újraindítás megtartja azt a régi iskolát - Játékok
& LPAR; interjú és RPAR; Új valóság játékok adatgyűjtője és kettőspontja; Az újraindítás megtartja azt a régi iskolát - Játékok

Sok játékos tartja a régi iskolai RPG-ket a szívük közelében. Sokan kedves emlékeink vannak a nagyszerű RPG-kről, mint a Final Fantasy, a fiatalabb napjainkból. Most továbbra is élvezhetjük az ilyen típusú játékokat az Új Reality Games jövőbeli projektjével, Data Hacker: Indítsa újra.


Reboot a harmadik bejegyzés a Data Hacker sorozat, és segít megelégedni ezt a viszketést a klasszikus RPG játékban. Lehetőségem nyílt Ross Tunney-ra, a sorozat kreatív igazgatójára, és egy kicsit többet megtudni Reboot.

GameSkinny: Először az első dolog: Hogyan jöttek létre az új valóság játékok?

Ross Tunney: Először kezdtem hobbijátékokat készíteni, amíg Kickstarter az Egyesült Királyságban el nem indult. Aztán elvesztettem a munkámat, és úgy gondoltam, hogy a hobbim pályafutássá válik - elindítottam egy Kickstarter-et, amely megkérte a zeneösszetétel finanszírozásához szükséges 300 fontot, és ezt a célt összetörtük! Akkoriban a cég "Gamers Immersive" volt, de azóta elfogadtam az "új valóságos játékokat", hogy professzionálisabb legyen.


GS: Hol volt az ötlet a Data Hacker származik a sorozat?

Tunney: Én, mint sokan, volt egy ötletem egy olyan játékra, amit soha nem akartam játszani. Az alapfeltétel az, hogy virtuális világok vannak elrejtve a nézetektől; valami hasonló a Digimon franchise. Én is szerettem egy olyan RPG ötletét, amely sokféle területet és még műfajokat is használ, így létrehoztam egy szimulált online játékot, sok börtönrel, mindegyik saját céljukkal és településükkel. Ezek a nagy fantáziától a sci-fiig, a horrorig és a szürreálisig terjedtek.
Minden alkalommal, amikor kiírom a történet egy új aspektusát, ötleteket kapok arra, hogy hol máshová vehessem. És így van Data Hacker a sorozat folytatódik, amíg az ötletek tovább folytatódnak.


GS: Data Hacker: Indítsa újra úgy tűnik, hogy a klasszikus RPG-k elemeihez kölcsönöz. Vannak olyan játékok, amelyek különösen inspirálják a játékot?

Tunney: hatalmas retro vagyok Végső fantázia ventilátor. Egyszer régen hívtam magam egy rajongónak. De olyan válogatós vagyok, hogy folyamatosan látom a tervezési és mesemondási hibákat. Megpróbálom elkerülni azokat a dolgokat, amelyeket személyesen gyűlölöm a játékokban. Kötelező jelenetek, amelyek elveszik az akciót, és semmit sem adnak a teleknak. Olyan jelenet, ahol a Haseo átveszi a piacot, ami három órán belül érzi magát .hack G.U. jut eszembe. * facepalm * - komolyan? MIÉRT GONDOLT?

GS: Mi volt a legnehezebb szempont a megszerzésben? Reboot Kész?


Tunney: Valószínűleg az egész időgazdálkodási szempont. Most, hogy van néhány korábbi kiadásom, amelyek kezelése szükséges (Megindítás, inicializálás például a Steam-nél), és a családom körében rugalmasnak kell lennie (otthon dolgozni gyermekekkel, gah!), valóban kihívás. Továbbá, mivel ez egy nagyon szűkös piac, néha nehéz biztosítani a szükséges finanszírozást; az első Reboot Kickstarter elhalványult néhány százat. Mégis jól csinálunk most!

GS: Látom, hogy sok várakozás van Reboot. Milyen bátorítást és nyomást hoz ez?

Tunney: Olyan sok nyomás! Tudom, hogy mindenki más módon értelmezi és tapasztalja a játékot, így lehetetlen biztosítani, hogy az EVERYBODY a kívánt tapasztalattal rendelkezzen. Ezzel szemben a közösség, különösen a Kickstarter-en, egy kemény pókercsoport, amely hűséges marad a márkához. Ez magával hozza az igazi bánásmódot, hogy nem hiszem, hogy az igazán népszerű játékokkal jön. Indie örökre! (Csak mondom).

GS: Mit tudsz mondani nekünk Reboot?


Tunney: Amíg ez a harmadik a sorozatban, új karaktereket, új helyeket és teljesen új plotet követ az előző címekhez. Minden olyan valóság, amit tudunk, és sokan nem, egy paradoxális hatalmi örvénybe esnek össze, de akkor történt valami, ami miatt az örvény kioltotta a látszólag véletlenszerűen elvágott világrészeket. Ezt a világtörést nevezzük.
Személyesebb szinten Thanierként játszunk; zsoldos (a munka körülményeinek közös vonala). Ő és a nővére együttesen esett bele (valami korábbi hallatlan), és megoszthatatlan kötésük van, amit csak az ikrek tudnak. Azonban a játék kezdete után Thanier nővére, Anyia eltűnik, nyilvánvalóan saját akaratából. Feladatunk, hogy felvesszük a kenyérpálcát, hogy megtudjuk, mit akar. Az út mentén bejutunk a világörökségek titkaiba is; szörnyek, akik a világ töredékeit fogyasztják, a cseppek közötti sterilitás problémája, a magukba eső „csepegés” cselekményei, valamint az egyes főszereplők részletes hátterei.

GS: Reboot úgy tűnik, hogy változatos leadású. Honnan jött az egyes karakterek inspirációja?

Tunney: Szeretném elmondani, hogy mindent elkezdtem a semmiből, de nem vagyok védett a popkultúrára, úgyhogy valószínűleg különböző forrásokból vettem néhány tervrajzot. Ehhez a projekthez a világokat, majd a karaktereket illesztettem. Mindegyikükről szinopszisokat írtam, és átadtam a karakterművészemnek, aki mindegyikük számára elkészítette az esztétikai terveket. Az egyes tehetségeink ötvözésével egy megfelelő „ragtag” csoportot találtunk össze, amelyek összeegyeztethetetlen karaktereket alkotnak.

GS: Ezt látom Reboot egy Trioarch nevű, játékon belüli kereskedési kártyajáték lesz. Mit mondhat nekünk erről?

Tunney: Ez alapvetően egy gyűjthetõ kártyákkal játszott játék, melyet a „csatában” összeáll. Minden játékos felváltva helyezi el a kártyáit, amelyek mindegyike támadási, támadási és védelmi statisztikákkal rendelkezik, és a győztes a játékos, akinek a legtöbb "tulajdonosa" van a mérkőzés végén. Ez alapvetően egy valószínűségi játék, stratégiai csavarral.

GS: Reboot PC-re jön. Várható-e a játék, hogy más platformokhoz jusson?


Tunney: Tudom, hogy a játék zökkenőmentesen fut a Linuxon, amikor fut a Wine-en, de ezen kívül nem szándékozunk Reboot még csak más platformokra költözött. Talán valamikor a jövőben.

GS: Most, hogy a projekt finanszírozása megtörtént, mi a következő lépés?

Tunney: Néhány nyúlvány-céllal dolgozunk, mint pl. A figurák 3D-s nyomtatása az exkluzív jutalmakért, valamint a játékok tartalmának kiterjesztése (ami több pénzügyi kiadást igényel).

GS: Mikor számíthatunk rá Data Hacker: Indítsa újra hogy kiadja?

Tunney: Remélem, hogy minden év készen áll a kiadásra a következő év január-februárjában. A végső kiskereskedelmi kiadás azonban nagymértékben függ a tesztelési fázistól; hány ember jön elő tesztelésre, és mennyi ideig hajlandóak a bogárvadászatra fordítani. A fejlesztők gyenge tesztelőket készítenek, hiszen automatikusan a „helyes” játékmódra rúgunk!

GS: Van még valami, amit meg szeretné említeni?


Tunney: Csak egy hatalmas köszönet azoknak, akik látják, hogy alkalmasak e fejlesztési kampányok finanszírozására. E nélkül, anélkül, hogy az emberek ilyenek lennének, az indiejáték-ipar nem haladna meg, mint most; nem látnánk a mai piac sokféleségét. Még mindig egy raktárban dolgoznék - kreativitás egy óriási fém dobozban. Örülök az embereknek, hogy ez hulladék lenne.

Szeretném megköszönni Ross Tunney-nak, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására. Megnézheted Data Hacker: Indítsa újra Kickstarter oldal és támogassa a játékot itt.