Interjú és vastagbél; Jessica Chavez lokalizációs tanácsadó beszél a játék lokalizációjáról 101

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 19 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 14 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Jessica Chavez lokalizációs tanácsadó beszél a játék lokalizációjáról 101 - Játékok
Interjú és vastagbél; Jessica Chavez lokalizációs tanácsadó beszél a játék lokalizációjáról 101 - Játékok

Mi az a videojáték-lokalizáció? Ha megkérdeznék, azt mondanám, hogy ez az a folyamat, amellyel a játékokat úgy tartják meg, hogy megtartsák üzenetüket, és jobban megfeleljenek az általuk kiadott régiónak.


Tól től Super Márió testvérek. nak nek Végső fantáziaA lokalizációnak köszönhetően számtalan játékot tettek világszerte. Magától értetődő, de segített a videojátékok számára, hogy a világ minden tájáról élvezetessé váljanak.

Az utóbbi időben azonban a lokalizáció kevésbé kedvező nyilvánosságot kapott. A rajongók gyorsan cenzúrának nevezték, és ez több okból is felmerült - függetlenül attól, hogy megváltoztatja-e a karakter korát, vagy a párbeszéd során eltávolítja a megkérdőjelezhető gyógyszerek említését. Sokan hamar kiáltottak, különösen a legutóbbi ilyen címek esetében Tokyo Mirage Sessions #FE és Tűzjelző sorsok.


Természetesen ez számos kérdést vetett fel a témával és annak belső működésével kapcsolatban.

Szóval, a játék lokalizációjával kapcsolatos égő kérdésekkel éltünk azzal a lehetőséggel, hogy kapcsolatba lépjünk egy iparági veteránnal. A videojátékok lokalizációs tanácsadójának, a sötét komédia szerzőjének és a kávéfőnök Jessica Chaveznek az agyát választottuk. Megtanulhat egy-két dolgot a játék lokalizációjáról, mert biztosan megtettük.

A véletlen esélye, hogy valaki informálatlan, hogyan jellemezné a legjobban, mi a lokalizáció?

Jessica Chavez (JC): Azt mondanám ... a lokalizáció olyan folyamat, ahol megpróbáljuk újjáépíteni az eredeti munkát az új közönség számára. Alapszintű (játékokra), ami szkriptet, grafikát, vezérlést stb. Jelent, de tényleg úgy érzi, hogy úgy érzem. Azt akarjuk, hogy az új közönség érezze a humort, a kalandot, az eredeti drámáját, és ez az, amit a lokalizáció megpróbál elérni.


Nagyon jól ismerem a lokalizált játékokat, ez a definíció teljesen eltér a sajátomtól. Elképzelném, hogy ugyanazt mondanám sokan, akik gondolkodnak a témáról. Tehát minden bizonnyal a forrásanyag eredeti szándékának és üzenetének megőrzése.

Ha a játékot a lokalizációra választják, akkor ez a népszerűségen alapul? Vannak-e más tényezők, amiket nem tudunk tudni?

JC: Tényleg függ a cégtől és a céloktól. Gyakran a lokalizálásra kiválasztott játékok nem az, amit sokan „népszerűnek” tekintenének (különösen az AAA által feltett számokkal), de legalább „életképesek”.

Kérdések, amiket meg kell kérdezned magadnak, mielőtt folytatnád a címet, olyan dolgok, mint: Van-e potenciál a közönségünkkel? Mennyi munkát jelentene? Képes lesz-e átadni azt a mágikus küszöböt, amely a jövedelmezőséget teszi lehetővé, vagyis többet fog eladni, mint amennyit az átadásra szántak, és megéri a befektetett időt?

A játékokat is megfontolják, mert jól, ők szórakoztatóak, de meg kell felelniük a vállalat igényeinek. Egy olyan vállalat, amely nem tud nyereséget fordítani, nem marad sokáig az üzleti életben.

Az üzenőfalon stb. Gyakran előfordul, hogy a rajongók vokálisan szólnak arról, hogy miért nem került sor a játékra. Ahogy Jessica kidolgozza, számos üzleti szempontot kell kezelni, mielőtt a kezünkbe kerül. Erre egy újabb példa lenne a Dragon Quest VII a Nintendo 3DS számára. A játékot 2013 februárjában Japánban adták ki, míg a nyugati területek szeptemberben megjelennek. Ebben a játékban az ok több, mint valószínű, a hatalmas szkriptje volt.

A folyamat során egy lokalizációs csapat meglehetősen intim egy játékkal és árnyalataival? Ez elég ijesztőnek hangzik.

JC: Nos, megpróbáljuk. A határidők hajlandóak. Ez az ijesztő rész, különösen a szöveget nehéz címek esetében. Amennyire csak szeretnénk, lengyelek lehetnénk minden játékot, amit dolgozunk, ki kell egyensúlyoznunk a szöveg minden egyes sorában eltöltött időt a határidővel. Ezért elengedhetetlen, hogy a fordítók és a szerkesztők között sok-sok oda-vissza forduljon, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a dolgok helyesek, és a szöveg minden kifinomultsága átjön.

Játszod a játékot, egy kicsit kutatsz, ellenőrizheted a sorokat a kontextusban, ha tudsz, és remélem, mint a pokol, hogy nem félreértelmezitek vagy hiányzol valami fontosat. A dolgok, amiket hiányozol, komolyan kísértenek.

Szakmai véleményed szerint van-e könnyű rész a játék lokalizálásában? Hogyan lehetne a legkevésbé nehéz, ha lehetséges?

JC: Egy könnyű rész? Hmmm ... Azt mondanám, küldetésszöveg, azt hiszem. Általában, mivel a küldetések közvetlenek, úgy, hogy a játékos tudja, mit kell tennie, ezek a vonalak meglehetősen egyszerűek. Azokkal a elemekkel, amelyeket kutatni szeretne, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem hiányzik-e a lore vagy történeti visszahívás, a rendszer szövegének meg kell győződnie arról, hogy megfelel-e az első fél szabályainak (ez a „b gomb” vagy „B gomb”), és történetszöveggel vagy NPC-sorokkal mindig vannak rétegek. Különösen a játékokhoz Útvonalak az égen...

A lokalizáció a közelmúltban sok figyelmet kapott. Mit mondana a szakma félreértései?

JC: Ez könnyű vagy egyszerű. Minden alkalommal, amikor online olvastam, hogy a lokalizáció csak egy játékba üt egy fordítást, egy kicsit meghalok.

Hogyan lehet elfelejteni ezt a hírhedt fórumot?

„... szó szerint csak egy mondatot vesz fel és újraírja. Milyen nehéz ez? Egy napot le tudtam fordítani.

A blogomon részletesen ismertettem a teljes folyamatot, de van egy csomó munka is, amely csak a szövegbe kerül. A vonalak jobb megszerzése, amikor gyakran kevés a kontextus, a terminológia felsorolása az egész fórumon, következetes hangszín biztosítása az egész szkript felett, a szöveg formázása és átdolgozása, hogy ne jusson ki az ablakokból, és ne szakítsa meg a játékot ... Don Még nem kezdtem el a vicceket. Ez kemény, fárasztó munka, különösen akkor, ha határidők vannak.

Elég alulbecslés lenne azt mondani, hogy a szakmával sok félreértés van. A Jessica által közzétett fórum-hozzászólás egy hangulat, amit gyakran látni fog a lokalizációs hírekkel. Némelyiknek nem volt problémája, ami ugyanazokat a kifejezéseket fejezte ki, amikor a Tűzjelző sorsok. Jessica érzéseit, mint az ilyen vélemények érthetőek.

A lokalizáció magában foglalja a nyelv, a árnyalatok, a jelenet előrehaladásának stb. Navigációját. A laikus kifejezésekbe való belépéshez lényegében egy filmet, játékot és regényt hoz létre. Valamennyi, miközben a forrásanyaghoz igaz, és regionális szempontból releváns. Nem pontosan beleesik a könnyű világba, ha megkérdezne.

Ez gyakran online; de miért nem minden játék kettős hanggal rendelkezik? Megértjük, hogy miért van engedélyezési és monetáris ok. Tudna egy kicsit kidolgozni az ügyet?

JC: A monetáris okok lehetnek bármi, ha a játék költségvetése nem képes mindkét VO-t befogadni, az engedélyezés meglehetősen drága (vagy teljesen el nem érhető, ahogy az alábbiakban említettük), kettős hangzással a drágább kocsiba ütközhet, a kiadónak ki kell választania, hogy melyik hangot részesíti előnyben a potenciális közönség maximalizálása érdekében ...

Ami az engedélyezést illeti, a jogokat a hangszínész és / vagy ügynöke / stúdiója csak bizonyos régiókban engedélyezheti. A szerződések nagyon különösek lehetnek abban, hogy hol lehet a VO-t jogszerűen használni. Szar, de néha ez a helyzet.

Ezek csak néhány ok a kettős hang nem. Mindegyik vállalatnak saját sajátos körülményei vannak, így a legjobb, ha nem próbáljuk összehasonlítani őket 1: 1.

Így kapunk némi betekintést a hangfelvételek kérdésére. Nem kell messzire nézni, de a játékosok között van olyanok, akik csak eredeti hangot akarnak. Vannak olyanok, akik nem bánnak, és mások, akik nem érintik az utat. Az audio opciók, amint azt megtanultuk, mind a játék üzleti tervének részét képezik. Sok rajongó nem lehet a közmondásos bürokrácia. Természetesen nem tudjuk, miért indokolták ezeket a döntéseket (ha vannak).

Ez nem teljesen idegen, láttuk, hogy a cégek kiadják a címeket, amelyeket másként és másként nem másolnak. Például az Aksys Games megjelent Guilty Gear Xrd -Sign- tavaly teljesen átnevezte. Ezek az évek Guilty Gear Xrd: Kinyilatkoztató csak felirattal került kiadásra.

Korábban a Jessica említette az életképességet, és ez vonatkozik az audio opciókra is. A vállalatok tudatában vannak, vagy nem is tudják, hogy van olyan közönség, amely inkább azt szeretné mondani, hogy a japán hangmunka az angol hangmunka során. Amikor látják a lehetőséget, talán a jövőben is lehetőség.

Példa: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, a PR-menedzser a szociális médiához fordult, hogy foglalkozzon a cím hangválasztásaival. A Twitteren keresztül kijelentette, hogy megpróbálják japán hangot adni a DLC után. Ismét hangsúlyozta, hogy nincs garancia, de megpróbálják, mert a rajongók megkérdezték.

Mennyire szorosan kapcsolódnak a lokalizátorok a hangszereplőkhöz, ha egyáltalán?

JC: Elég szoros az angol szinkronizálási oldalon. Vagy legalábbis tettem. Amikor az XSEED-nél dolgoztam, szinte egy adott, hogy a szerkesztő vagy a fordító, aki olyan játékon dolgozott, amely hangfelvételt igényelt, azon a csapatnál lenne, aki a stúdióba ment, hogy szalagokat ragasszon.

Ott voltam, hogy segítsek kiválasztani az egyes résztvevők hangszereplőit, dolgozom fel a forgatókönyvet, elmagyarázni a hangszereplők szerepét / irányát, ülni és hallgatni a stúdióban, jóváhagyni a vonalakat, csípni a fogásokat, és én szükség esetén még néhány ülést is átvett.

Sokan közülünk is ismert, hogy időről időre megragad egy pár sört a kedves srácokkal.

Ezen a ponton szeretném hozzáfűzni, hogy a lokalizáció azt is megköveteli, hogy viselkedjen a rendező igazgatójának kalapja. (Ismét, hogy minden olyan fogalmat lefejezünk, hogy távolról is könnyű.)

Ha valaki érdeklődik a lokalizáció karrierjével kapcsolatban - mi a fontos tanács, amit kínálna?

JC: Bátorítanám őket, hogy valóban megragadjanak, mit akarnak tenni, majd a pokolból dolgozni. Az általános „japán Major” vagy az „angol” fokozatokkal folytatódik, hogy szinte semmilyen benyomást sem tett rám, amikor részt vettem az XSEED-ben a vizsgáló folyamatban. Meg kell mutatnod a szenvedélyedet.

Hozzon létre valamilyen kézzelfogható dolgot, mint egy könyvet, vagy fordítási projektek portfólióját, készítsen játékot, tervezési játékborítókat stb. Ha megmutatja magát, hogy proaktívnak bizonyul a mező egy részén, akkor kitűnő.

Ez a tidbit minden bizonnyal érdekes. Figyelembe véve az általuk leírt munka szintjét, ez lokalizációba kerül. Szükséged lenne egy sor készségre a parancsodon. Írás, gyártás és szakmai alkalmasság alkalmazkodásra. Végtére is, a hibák és / vagy egy olyan cím, amely elhagyja a kívánt dolgot, örökké emlékeznek.

Úgy gondolom, hogy a lokalizáció néha alulértékelt szakma. Javaslatok a rajongók számára, hogy továbbra is támogassák kedvenc lokalizációs csapataikat? Valódi köszönöm a szociális média kemény munkájáért?

JC: Mindig csodálatos, ha szurkolókról hallunk a közösségi médiában. Azokat az embereket követve, akik a tetszett játékokon dolgoznak, és aztán engedik, hogy tudják, hogy tetszett nekik, amit csináltak - tényleg megéri mindenképpen. A jó szó online terjesztése másoknak is nagyszerű módja annak, hogy megmutassuk elismerését. A szájról szóló szó a rengeteg niche-projekt élettartama.

Utolsó kérdés, talán nehéz válaszolni, de tudnunk kell. Van-e olyan játék, amellyel büszkélkedhet, hogy dolgozott? Két vagy három válaszolhat, ha túl kemény.

JC: Kemény hívás ... Egy csomó játékban dolgoztam, és mindegyiknek volt, ah, emlékezetes pillanatai.

A kedvencem? Half-Minute Hero, Rune Factory: Frontier, Halászati ​​üdülőhely (meglepődött?), és a legbüszkébb vagyok, hogy részese voltam (mert egy jó világban nem volt esélye a körülmények, a méret és a hihetetlen akadályok miatt, amiket felül kellett találnunk a lokalizáció során): Útvonalak az égen.

soha nem felejtem Útvonalak az égen FC (első fejezet) és SC (második fejezet). Próbáltam, higgy nekem. De igen, nagyon büszke arra, hogy része volt ... és túlélte.

Amikor megnézed, milyen játékokat büszkélkednek a leginkább, észreveszed, hogy nagyon különbözőek egymástól. Egy egyedülálló spin a JRPG műfaján, a másik Harvest Moon- mintha kardot használnál, és az egyik a családi halászati ​​tevékenységek gyűjteménye.

Most a Útvonalak az égen a címeket, amiket feljegyez, ismertek, hogy hatalmasak. A rajongók a címeket gazdagítják a történetben, a küldetésekben és a párbeszédben. Azt is figyelembe veszik, hogy azok a legjobb lokalizált címek, amelyeket játszottak.

Mit várhat a munkája rajongói a jövőben?

JC: Lehet, hogy egy kis szünetet tartok abban az időben, amikor navigálok az anyaságban és a mozgó országokban (de újra), de mélyen nyúlik vissza az első közzétett könyvem folytatásához. Dead Endings, és a legutóbbi projektem az XSEED-el most minden nap felemelkedik. Várom Xanadu Következő. Komolyan. Nagyon jó. Úgy éreztem, mintha egy gyerek újra játszaná. Ígérem, hogy az eljövendő többet.

Természetesen várjuk a következő projektjeit és jövőbeli címét. Nagyon javasolnánk, hogy talán meg is kellene.