Interjú és vastagbél; Alex Norton & vessző; az első végtelen videojáték létrehozója

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 4 Február 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Alex Norton & vessző; az első végtelen videojáték létrehozója - Játékok
Interjú és vastagbél; Alex Norton & vessző; az első végtelen videojáték létrehozója - Játékok

Ezen a héten beszéltem Alex Nortonnal, az indie videojáték-fejlesztő Visual Outbreak alapítójával és kreatív igazgatójával, hogy beszéljen a Early Access címéről. Malevolence: Ahkranox kardja. Megvitatjuk, hogy a Early Access milyen hatást gyakorolt ​​a játékra, hogyan lehet végtelen világot elérni, milyen tulajdonságokat várhatunk a végső kiadásban és még sok más.


Malevolence: Ahkranox kardja egy, a klasszikus címekhez hasonló eljárási úton létrehozott régi iskolai forduló alapú RPG Lehet, és a mágia sorozat és Stonekeep. A játékosok vállalják az Ahkranox őrzőjének szerepét, akinek célja, hogy megszabaduljon az Ahkranox világától a gonoszságtól.

Utazásuk során a játékosnak küldetéseket kell végeznie, különböző börtönökbe kell belépnie, és legyőzni a bennük rejlő gonosz szörnyeket. A játék egy osztály nélküli rendszert tartalmaz, amely lehetővé teszi, hogy a játékos játszhasson. Ha az egész játékstílusukban kívánják megváltoztatni a játékstílusukat, bármikor. Beszéljünk Nortonnal, hogy többet tudjunk meg Rosszindulat.


Damien Smith: Mivel a korai hozzáférés egy kicsit rossz hírnévre tett szert az elmúlt év során, mert a játék befejezetlen marad, úgy érzi, hogy ez hatással volt Rosszindulat?

Alex Norton: Én csinálom. Számos, korai hozzáférést és világot ígérő, magas színvonalú játékprojekt miatt, ami nem nyújt és nem tűnik el, nagyon rossz ízelítőt hagyott a közösség szájában. Sajnos ez az elfogultság sokat juttatott a játékokra, akik valóban meg akarják valósítani, mint a Malevolence. Személy szerint én soha többé nem tennék a korai hozzáférést. Túlságosan stresszes volt.


Kovács: Egy emberfejlesztő csapatként nyilvánvaló, hogy hosszabb időt vesz igénybe, mint ahogyan a nagyközönség elvárja, hogy frissítse a játékot. Ez valaha haragot okozott a közösség között?

Norton: Nagy idő! Bár későn jobb lett. Ahogy egyre több indió emelkedik a hírnévre, a közösség meglátja a csokoládégyár ajtóit, és látja, hogyan működik minden. Emiatt egy igazán megosztott közösséget kap.

Az egyik oldalon van az emberek, akik nagyon értékelik a videojáték készítéséhez szükséges kézműves kézműves járművet, és örömmel várnak, amíg egy kicsit bepillantást nyernek a folyamatba, majd megkapják az embereket, akik nem érdekelnek, vagy szeretnénk törődni azzal, hogy mi történik a játékban, csak hogy gyorsan történik, szép, sima és szórakoztatja őket.

Azt hiszem, olyanok, mint az emberek, akik borokat gyűjtenek, és igazán élvezik őket, mint azok, akik csak vásárolnak egy hordót és átmennek rajta, miközben tévét néz. A legnehezebb a rész, és semmi baj nem! Sok művész is egyben szórakoztató, és az emberek saját maguk válaszolnak erre a szórakoztatásra.

Kovács: Rosszindulat az első olyan játék, amely valódi végtelen világot tartalmaz. Hogyan lehetséges ez?

Norton: Ha elmondanám, hogy meg kell ölnem haha. Ez egy új, szabadalmaztatott rendszer, amelyet az egyetemi napom során feltaláltam. A trükk az, hogy nem használ számokat. A számítógépek ténylegesen csak egy meghatározott összegre számíthatnak, mielőtt elérik a "nagyság" vagy "sapka" értékét, ahol a szám nem tud nagyobbat elérni.

Rosszindulat a számok nem generálódnak, így nem használja ezt a kupakot. Mindaddig, amíg megvan a merevlemez-hely, hogy tárolja azokat az adatokat, amelyek az információ megváltoztatásához szükségesek ahhoz, hogy valamilyen módon megváltoztatták, egyszerűen tartsa be a sétát. Sokan azt feltételezik, hogy itt egy videojátékot kódolok, de valójában egy olyan "AI" -ot kódolok, ami úgy van kiképezve, hogy hogyan kell létrehozni egy játékvilágot.

Így a Rosszindulat A motor (a Hellfire II motor) úgy viselkedik, mint egyfajta „Dungeon Master”, amely megteremti a világot az Ön számára egy nagyon bonyolult mintázatokkal, hogy újra be tudja vonni a lépéseit.

Kovács: A. T Rosszindulat, a játéknak nincs interaktív története. A játék a történet és a kaland megteremtéséről szól. Miért döntött úgy, hogy ezt a megközelítést alkalmazza a játékban?

Norton: Egyszerűen azért, mert egy végtelen játék végtelen történetet igényel.A számítógépek természetesen nem kreatívak, és bár elég könnyű megtanítani egy számítógépet valami egyszerűnek, mint egy börtönnek vagy rétnek, tervezésére, hogy szép szavak írása olyan tiszta és szép dolog, hogy valami hideg, mint egy számítógép, soha nem tehet igazságot méltó a játékosok.

Szóval amíg Rosszindulat nagyon gazdag és részletes története és háttere, azt akartam, hogy a játékosok készítsék el az OWN történetüket, és nem adták nekik. Ezért utazhatnak bárhol és amennyire csak akarnak, és soha nem kell megállniuk. Azt akartam, hogy képesek legyenek kinyomtatni saját jelüket az Ahkranox világán, majd azt mondani másoknak.

A bővítőcsomag egy korlátozott történetet mutat be, de kézzel íródik, és vége lesz. Remélem, hogy a játékmenet tisztességes hossza lesz, hiszen nincs semmi olyan elégedetlen, mint a túl kicsi játékmennyiség.

Kovács: A következő frissítés: Rosszindulat állítólag a legnagyobb, amit eddig kapott. Mit várhatnak a játékosok egy ilyen nagy frissítésben?

Norton: A hozzáadott kódsorok alapján ez a frissítés 230% -kal nagyobb, mint az összes frissítés. Olyan sok munkát kellett végezniük a játékban, hogy valójában megszakítottam azt a mértéket, amit egy DirectX9 alkalmazás tarthat az EXE-ben, és meg kellett találnom a saját szkriptnyelvemet, hogy folytassam a játék programozását.

Ez a haha ​​nagy frissítés. A fő jellemzője természetesen az új mágikus rendszer, de elkezdenek találkozni a rettegett főnök szörnyekkel (akik magukat használják). Szintén új internetes interakciókat fognak találni, ahol képesek lesznek megbotlani a többi permadeath játékos elhullott holttestén, és megragadni őket, így létrehozva a "berendezések folytonosságát".

Amint valaki lerombolja a holttestet, eltűnik az összes többi játékos számára, azonban valódi legendás elemek keletkeznek, történeteket írnak körülöttük, majd megosztják a játékban. Ahelyett, hogy valamit író csapat hozna létre, ez az elem olyan dolog lesz, ami valóban az említett kalandokhoz megy. Azt hiszem, ez nagyon jó, személyesen. Ez még a kedvenc játékom a játékban, és nagyon izgatott vagyok, hogy a játékosok elkezdték használni.

Kovács: A fórumokon kijelentette, hogy Rosszindulat egyre közelebb kerül a végleges kiadásához. Milyen tartalmat várhatnak a játékosok a végleges kiadáshoz?

Norton: A most befejeződött fő tartalom a mágikus rendszer. Rosszakarat a új eljárási mágikus rendszer az, amit nagyon büszke vagyok. Ez alapja a játéknak, így valóban meg fogja hozni a játékosok kreatív oldalát, és aztán még tovább fognak játszani vele, amikor a cikk elvarázsolódik hozzá.

Amint a varázslat a helyén van, tényleg ez lesz. Mindössze annyit kell tennie, hogy utána a különböző lengyel és bugfix-ek, de maga a játék lesz teljes.

Kovács: Az egyik legnépszerűbb megbeszélés a Rosszindulat fórumok a bővítés. Milyen új tartalom várható a játék bővítésével?

Norton: Röviden, "több mindent". Több szörny, több varázslat, több fegyver, több zsákmány, több küldetés. Van még egy történet. Sokféleképpen a Malevolence egy "játékkísérlet" volt, hogy lássa, hogyan lehet egy igazán végtelen világ elmenni, és hogy érdemes-e játszani. A bővítés célja, hogy erre építsen, és az alapjáték teljesebbé váljon játékélményt. Gondolj rá Portál és Portál II. Portál bizonyíték volt a víz tesztelésére, és Portál II szélsőségesre vitte, és valóban kibővítette.

Kovács: Említette, hogy a bővítés Rosszindulat a fő történetkutatás megvalósítása. Hogyan működik ez a játék eljárási generációs jellegével?

Norton: Nos, mindegyik eljárási szempontból létrehozott együtemű küldetés továbbra is ott marad, de bizonyos kézzel írott események elkezdenek kinyílni körülötted, amiket választani fogsz, hogy kövessétek-e vagy sem. Ezek az események a világ hatalmas területein fognak vezetni, melyeket még nem sikerült elérni.

A bővítőcsomagban új területek is megnyílnak a játékosnak, mint például a törpék földalatti városai, valamint a pokolszerű dimenzió, amely tele van magmával és sárgával és démonokkal. A városok még szennyvízcsatornákkal is rendelkeznek, hogy felfedezhessék!

Rengeteg szórakoztató hely az orra behatolásához, de fokozatosan bemutatják nekik ezeket a kézzel írt történeteket, amelyek bizonyos világi kinyilatkoztatásokhoz fognak vezetni - miért ez az, ahogyan fenyegeti, és mi az igazi célja, mint Ahkranox őrzője.

Azt hiszem, a fanbase megy, amikor az első pótkocsi leesik. A hangsáv már megtörtént (nincs zene, csak elbeszélés), de minden olyan gyakran, még húzzam ki, és újra meghallgatom. Megadja nekem a remegést!

Kovács: A közösség néhány tagja már létrehozott néhány kis modemet Rosszindulat. Melyek a gondolatok a közösségről, amely további játékmódokat hoz létre?

Norton: Szeretem. Én nagyon pro-mod vagyok, és nagyon tudom, hogy milyen nehéz most a játékot módosítani. Azonban, azt tervezem, hogy visszamegyek a kódra, amint az minden megtörténik, és újra megcsinálom, hogy mindez a lehető legmodernebb legyen. Grafikus módok, árnyékmódok, textúrás modifikációk, UI-modulok, szkriptmodellek ... Mindent meg akarok látni!

Valaki még egy csodálatos mod menedzser eszközt is készített neki, amit nagyon izgatott voltam. Azt hiszem, az első közösségmodell egy olyan felhasználói felület volt, amely segítséget nyújt a színkárosodásban szenvedőknek, ami kiváló volt! Sok fejlesztő nem szereti az embereket, hogy módosítsák a játékukat, de egy régi iskolai modder vagyok hátra. Mindig erősen bátorítottam.

Kovács: Tavaly szeptemberben bejelentette a Rosszindulat fórumok, melyeket Ön és a játék a Matt Sainsbury Game Art könyvében talál, mint például a Sárkánykori eredet és Final Fantasy XIV. Hogyan érzi magát az ilyen monumentális címek mellett?

Norton: Fújta a fejem. Amikor Matt először kapcsolatba lépett velem az interjúban, megemlítette, hogy egy olyan könyvben leszek, ahol "a játékipar más emberei, akik megpróbálták megszorítani a határokat". Tudtam, hogy az én szerény kis indie játékom olyan játékokkal együtt ül, mint a Végső fantázia és sárkánykor. Azonban a sokk és a büszkeségem semmi volt a művészeti csapathoz képest! Nem is hitték el. Carrie, Rachel és Mihaela olyan csodálatos hölgyek, és annyira büszke vagyok, hogy munkájuk ott van, a Malevolence képviseletében. A könyv többi része is csodálatos, érdemes megragadni egy példányt, ha tudod.

Nem tagadható a játék óriási ambíciói. Az a tény, hogy a játékban egyedül egy valódi végtelen világ létezik, egy technológiai csoda. Ez egy olyan játék, amelynek óriási mennyiségű munkája van rá, különösen az egyszemélyes fejlesztési csapat számára.

Ha többet szeretne megtudni a játékról, ezt a honlapján, fórumokon és a Steam áruház oldalán teheti meg. A játék demóját letöltheti a hivatalos honlapról azok számára, akik szeretnének egy játékot adni.

A régi iskolai RPG-k rajongóinak, mint pl A Beholder szem, a Might & Magic, a Stonekeep és még sok más, érdemes megnézni a címet. Szeretnék köszönetet mondani Alex Nortonnak, hogy időt szentelt nekem, hogy beszéljen velem a játékáról Malevolence: Ahkranox kardja.