INVERSUS & vesszőben; A negatív tér soha nem volt olyan szórakoztató és kettőspont; Interjú a Hypersect Studio-val

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
INVERSUS & vesszőben; A negatív tér soha nem volt olyan szórakoztató és kettőspont; Interjú a Hypersect Studio-val - Játékok
INVERSUS & vesszőben; A negatív tér soha nem volt olyan szórakoztató és kettőspont; Interjú a Hypersect Studio-val - Játékok

Hypersect Studio inversus negatív tér lövő egy-négy barátnak. Ebben a gyors tempójú játékban a játékosok mozgása a fekete-fehér rácson lévő, ellentétes színekre korlátozódik. Ne hagyd, hogy a gyönyörű minimalizmus legyőzze magát, ez egy bonyolult játék, ami biztosan magával ragad.


Alapján PC Gamer:

„Az Inversus egyike azoknak a játékoknak, amelyeket kevesebb, mint 30 másodpercen keresztül játszol, mielőtt teljesen eladnád, és valami olyasmi, mint„ ó [felfedező], hűvös ”, és kissé szégyenkezhetsz a saját hozzájárulásaidról a világra.”

Ryan Juckett, az egyszemélyes játékstúdió Hypersect játéktervezője, programozója, művésze és hangtervezője időt vett igénybe, hogy beszéljen velünk inversus a létrehozási és fejlesztési folyamat.

GameSkinny: Milyen játékok, művészet és tapasztalatok hatottak inversus?

Ryan Juckett: Az első képernyős versenyképes játékra való kezdeti rohanás játékkal kezdődött Tower Fall az IndieCade E3 bemutatóján 2013-ban. Szerettem és újra és újra jöttem vissza. Innen történt egy kis indie helyi multiplayer boom, és annyira mély mélységre jutott, hogy az ilyen egyszerű szabálykészletek csábítóak voltak. Az egyik helyi-multiplayer játék, amit nagyon szerettem a minimalizmus miatt Hokra és ez minden bizonnyal a fejemben volt, amikor megalkottam inversus.

A tényleges játékszerkezetet azonban egy másik terület befolyásolta. A társasjátékot játszottam Kockázati örökség és lenyűgözte a design. Minden csoport, amely játszik Örökség a saját egyedi táblájával ér véget. A játékos döntéseinek eredményeként épült, és új optimális stratégiákat hoz létre. Kifutottam egy csomó gondolkodási kísérletet arra vonatkozóan, hogy hogyan lehet egy digitális tájban kinyújtani. Végül találtam valamit, ami összekeverte a fejlődő játékteret a hiper gyors egyképernyős versenyjátékokkal.


GS: A sajtócsomagodban megemlítette: "Semmi sem véletlen, de az emberi cselekvés és a reakció összetettsége az egyszerű kezdőállapotot egyedülálló puzzlevá alakítja minden alkalommal, amikor a játékot lejátszják." Úgy tűnik, ott van egy nagy szimbolizmus / pszichológia. Tud dolgozni?

RJ:A játékok gyakran véletlenszerűséggel használják a játékos bekapcsolását. Ez az élményt addiktívabbá, többszörözhetővé vagy mindkettővé teszi. Másrészről, a dolgok olcsóbbá vagy akár tisztességtelenné tehetik. inversus nem használ véletlenszerűséget a magban, hanem a káosztól függ. A táblán lévő lapok nagysága elég nagy ahhoz, hogy megértse az egyes akciókat és reakciókat, de ha egyszer elkezdi rétegezni ezeket az eredményeket egymás tetejére, nehezen megjósolható a jövőben. Ez egy fogalom, amit a legtöbb ember valószínűleg megtanult Jurassic Park, ahol Ian Malcom a káoszelméletet tanulmányozta, és beszélt a pillangóhatásról. Míg az időjárás viselkedése véletlenszerűnek tűnhet, technikailag a determinisztikus események sorozata. Az egyik ilyen esemény valószínűleg egy pillangó szárnya. Ez a determinisztikus komplexitás nem hoz létre véletlenszerű rendszert, hanem egy olyan káosznak nevezett viselkedést hoz létre.


GS: Ha vissza tudsz menni a kezdethez, tudod, mit tudsz most, milyen tanácsot adnád magadnak?

RJ: Elmondanám magamnak a sok sikertelen játékpróba eredményeit, amelyek segítették a játékot. Ez minden bizonnyal megmentené a szükséges időt a kreatív folyamatban.

GS: Megoszthatja emlékezetes sikereit és emlékezetes csalódottságát a fejlesztési folyamat során?

RJ:Eredetileg a játék csak helyi multiplayer lesz. Úgy éreztem, hogy ez magával ragasztható valamire. A mérnöki erőfeszítéseket arra is összpontosította, hogy programozhassam több szórakoztató területet. Végül el kellett fogadnom, hogy ha a szenvedélyprojektemet pénzügyileg stabil karrier-változássá változtatom, késleltetni kellett a játékot és az online támogatást. A kezdeti előre jelzett indítási dátum késleltetése volt egy dühös. Azonban ez a csalódás az online multiplayer működésének még fontosabb pillanatához vezetett. Ezen a ponton nehéz gondolni még az online tech nélkül létező játékra is!

GS: Milyen előnyei és kihívásai lehetnek az egyszemélyes csapatnak?

RJ:Az az előny, hogy gyorsan tudok dolgozni és gyorsan elfordulhatok. Ismertem a teljes csővezetéket a földről, és szükség szerint alkalmazkodni tudok. A legnagyobb kihívás az, hogy úgy döntöttem, hogy egyedül egy többjátékos játékot csinálok. A teszteléshez sokat kell támaszkodnom a barátaimnak, és ez azt jelenti, hogy biztos vagyok benne, hogy az abszolút legjobban kihozom az időiket. Nemcsak megengedem, hogy visszajelzést kapjak, hanem azt is lehetővé teszi, hogy játsszam a játékot, hogy saját visszajelzést adjak.

GS: Milyen tanácsokkal rendelkeznek azok számára, akik saját játékot akarnak tenni?

RJ: Csak kezdj. Töltse le a Game Maker-t vagy az Unity-t, és indítsa el ott. Csinálj valami rosszat (szinte garantálhatom, hogy az első játékod nagyon rossz lesz). Ezután próbáld ki és bontsa ki, és megtudja, miért rossz. Mi volt az, hogy egy polírozottabb játék másképp történne? Ha folyamatosan jobban megítéljük a minőséget, sokkal könnyebb lesz megérteni, hogy mely területeken kell javítani és / vagy milyen területeken kell segítséget keresni.

GS: Mi a következő inversus és Hypersect Stúdió?

RJ: A belátható jövő a játék befejezése és a szó kiaknázása. A PC-n történő szállítás nagyon nehéz, és azt akarom, hogy a játék a lehető legjobban működjön mindenki számítógépén, így a nyári éjszakákat is eltölthetem.

inversus 14,99 dollárért vásárolható a Steam for Windows és a PS4 rendszeren.