Tartalom
- Az RTS műfaj egyszerű kezdetei
- Az RTS betör a nagy időbe
- Az RTS belép az aranykorba
- Az arany évek továbbhaladnak
- A vég kezdete
- Milyen az RTS ma
- Mi történt az RTS-rel? Ez a lövés magát a lábában.
A valós idejű stratégia (RTS) műfaj meghatározta a videojáték történetének korszakát. Az 1992 végéig tartó népszerűség meteorikus emelkedésétől kezdve a stratégiai játékok uralma több mint egy évtizede tartott, mielőtt a ködös üregbe visszalépett volna.
De milyen hosszú ideig uralják a piacot a stratégiai játékok? És talán még fontosabb - mi történt? A stratégiai műfaj ma sokkal jelentősebb, mint korábban, és sokkal kevésbé befolyásolja az AAA piacot, mint korábban. Bár a jelenet még mindig nagyon virágzó, a leggyakoribb az indie-térbe, mint amennyit a múltban. Vizsgáljuk meg a műfaj gazdag és összetett történelmét, és nézzük meg, milyen válaszokat tudunk feltárni.
Az RTS műfaj egyszerű kezdetei
A valós idejű stratégia az alig ismert játékra vezethető vissza Utópia, A játékot az eredeti alapja képezi, amelyre a jövőbeli RTS-játékok épültek, mivel számos olyan rendszert és mechanikát vezetett be, amelyek ma meghatározzák a műfajt. (Ez is az első sim játék vagy az isteni játék.) A Don Daglow tervezője és programozója a cím egyik vezető hajtóereje volt, ami azt jelenti, hogy köszönetét fejezi ki a kiterjedt, mégis finom hatásért. utópia volt a műfaj. Don egy kevésbé ismert szent az iparban, és a stratégia-rajongók mindenhol tartoznak neki az RTS-játékokért, amelyeket ma ismerenek és szeretnek.
Egy évvel később, 1982-ben Dan Bunten és az Ozark Softscape létrehozta a következő stratégiai iterációt, Cytron mesterek. Ez a játék az, ahol a műfaj kapott "erőforráspont" szerelőt, mivel ez volt az első, aki a térképen szétszórt generátorokat szolgáltatta. Ez a fajta rendszer még mindig jelen van a legtöbb modern RTS játékban Warhammer 2, és még a legújabb spinoff-műfaj, a MOBA-játékok felé költözött. Az RTS játékosok valószínűleg sok játékban fogják felismerni ezt a koncepciót Cytron mesterek, és azzal érvelhetünk, hogy a későbbi iterációk az ötletből a 80-as évek elején.
Az RTS betör a nagy időbe
Az első igazi RTS gem 1992-ben jött Dune II kiadták. A legendás Westwood Studios által kifejlesztett - akik tovább folytatnának egy másik titánt a nevezett műfajban Command & Conquer - ez a játék meghatározta a Westwood jövőbeli játékainak alapjait az alapépítés és az erőforrás-gazdálkodás számára.
Más nagy nevű kiadások a műfajban, mint például Warcraft és Starcraft, szintén elfogadta a Dune II az iterációk között, és tovább bővült, hogy továbbfejlessze ezt a feltörekvő műfajt. 1994-ben, két évvel később D2kiadása, Blizzard Entertainment indult Warcraft: Orkok és emberek. Annak ellenére, hogy nem pontosan ismert úttörő műfaj-meghatározó funkciókról, még mindig eléggé változott, hogy az RTS-címekben a következményeket évek múlva érezték. Ez Warcraft A bejegyzés bevezette a véletlenszerű térkép generációt a többjátékos mérkőzésekbe - és ez egy hatalmas lépésnek bizonyult, hiszen minden egyes "Golden Age" RTS, mivel azóta felvette az ötletet és futott vele.
Továbbá az első Warcraft A játék segített sok rajongót elgondolni abban, hogy az RTS jövője többjátékos volt. Az emberi ellenfél mindig nagyobb kihívást jelentene, mint a legjobb AI, ami azt jelentette, hogy a játékosok jobban gyakorolhatják stratégiai készségeiket. A multiplayer bevezetésével a taktika, a visszajátszhatóság és az általános élvezet tényező is jelentősen javult, így a műfaj kezdett komoly népszerűséget szerezni.
Az RTS belép az aranykorba
A „Golden Era” kifejezés gyakrabban szubjektív, függetlenül attól, hogy mit alkalmaznak - legyen az egy ország, filozófia vagy videojáték-műfaj. De azt hiszem, a legtöbb rajongó egyetért azzal, hogy az RTS műfajnak tartós és könnyen meghatározható aranykora volt.
Amikor a fent említett Westwood Studios megjelent Command & Conquer 1995-ben számos funkciót adott hozzá a műfajhoz - leginkább az élő cselekvésű vágásokhoz, amelyeknek kempingös szeretetük volt. De ettől eltérően C & C nem újított meg olyan újdonságot, mint a tökéletesítés és a megerősített mechanika, amely már a műfajba került. A korábbi címek által létrehozott alapok felhasználásával ez a játék dicsőséges szerkezetet épített, amely hatalmas sikerhez vezetett.
Ugyanebben az évben Blizzard kiadta Warcraft II: Sötétség árapálya. És a két játék közötti rivalizálás gyakran említésre kerül, ami az RTS műfaj robbanását okozza a következő években.
A robbanás közepén Birodalmak kora két évvel később megjelent C & C és Warcraft II. Gyakran leírják Civilizáció találkozik WarcraftA játék a rajongóknak és a kritikusoknak egyaránt megütötte - mindketten dicsérte grafikus minőségét, egységválasztékát és egyedi forgatókönyv-készítőjét.
Így a színpadot az RTS-játékok nagy fellendülése határozta meg. Val vel C&C, Warcraft, és Birodalmak kora uralja a piacot és a rajongókat vadonatúj módon kínálja, a fejlesztőknek soha nem látott lehetőség nyílt bejutni a műfajba és behozni a mainstreambe.
Amikor 1998-ban elfordult, az RTS műfaj végül belépett a tartós aranykorába. A kiadás Starcraft és annak Brood háború A bővítés egy olyan aktív franchise kezdetét jelentette, amely még ma is él (és újjáéledik).
1999-ben három rendkívül népszerű RTS játék került kiadásra - Age of Empires II: A királyok kora, Command & Conquer Tiberian Sun, és Homeworld. Ha szeretné megérteni, milyen sikeresek voltak ezek a játékok, nézd csak meg C&C Tiberian Suns értékesítési számok. Egy hónapon belül a cím másfél millió példányban költözött. És az értékesítés csak akkor nőtt, amikor a Firestorm egy évvel később kiadott bővítőcsomag.
Az arany évek továbbhaladnak
Az RTS kora hajnalát követő években hasonló játékok játszottak Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, és a legendás A mitológia kora megjelentek. De ez az idő csúcspontja az összehasonlíthatatlan volt Warcraft 3. Ezekkel a kiadásokkal a 2000-es évek elején fantasztikus időszak volt a stratégiai rajongók és a játékosok új generációja számára.
A 2000-es évek második felében olyan játékok, mint a Hősök társasága és Háborús férfiak debütáltak, egyedülálló élményeket kínálva az RTS játékosok számára, lehetővé téve a csapat, a csapat, és még egy egység elleni küzdelmet és irányítást is. Ezenkívül innovatív ellenőrzési módszereket vezettek be az egység tevékenységeinek közvetlen ellenőrzésére.
Ez az arany korszak véget ért Starcraft II: Szabadság szárnyai 2010-ben ez a Blizzard stratégiai játék hatalmas kritikus elismerésnek indult, és felrobbant egy rohamosan növekvő versenyképes helyszínre - létrehozott egy eSports jelenséget, amely ma is folytatódik.
A vég kezdete
Egy kicsit nehezen találja meg az RTS műfaj csökkenésének pontos pillanatát. Nincs konkrét év, amire rámutathatnánk és mondhatnánk: "igen, ez az, amikor minden rosszul ment". Az ilyen drámai emelkedés után természetesen csökken egyfajta bukás, de pontosan ott, ahol az RTS játékokkal kezdődött, szubjektív. De ha megkérdezel engem, a legtöbb spekuláció sokan azt mondják, hogy tényleg 2004-ben kezdődött - röviddel azután Warcraft 3 és az arany RTS-korszak közepén.
A (és beleértve) Warcraft 3elindítása, számos népszerű RTS játék segített meghatározni a műfajt, új szempontokat és egyedülálló mechanikát adva az évek során. Végül az RTS képlet "tökéletesítve" lett. Amint ez megtörtént, sok stratégiai fejlesztő ment a biztonságos útvonalra, és csak másolta a tudomásuk szerint működő sablont - és az innováció leállt. Ennek eredményeképpen a fejlesztők és a rajongók egyaránt stagnáltak és esetleg nem érdekeltek.
Ebben az időszakban számos jó játék jött ki. De mivel egyre több RTS kiadás érkezett a piacra kevésbé értelmes különbségekkel, a műfaj egyre kevésbé érdekelt, mint az előző években.
A versenyképes e-sportok is hozzájárultak a műfaj csökkenéséhez. Az aktív versenypálya Starcraft Brood War komoly következményei voltak, amelyek elősegítették a láthatóságot, és új érdeklődést váltottak ki a játék és az RTS műfaj egészében.
De mivel az eSports egyre népszerűbb lett, más játékok és műfajok kezdtek telítettetni a teret. FPS jelenetek, mint például Ellencsapás és Call of Duty sok rajongót, és a MOBA-kat szerették DOTA 2 és legendák Ligája a versenyképes játékhelyet dominálták. Mivel ezek az új címek komoly következményeket vonzottak, az RTS elvesztette az eSports jelenetét, és elhagyta a fényt.
Milyen az RTS ma
Annak ellenére, hogy jelentős csökkenést tapasztaltak, és a műfaj nem élvezi ugyanazokat a mainstream népszerűségeket, mint egykor, az RTS játékok soha nem mentek el. Még mindig rengeteg új játékot próbálunk megismételni a képleten - mint a közelmúltban megjelent Fog és farok vagy Empires Apart, amely most béta beírta.
Az RTS műfaj maradványai azonban nem az, amit korábban használtak. A kegyelemből való elesése óta a műfaj egyes aspektusai teljesen elpárologtak, de többnyire számos olyan műfajba oszlottak, amelyek egyszerűen az RTS mechanikájának szempontjait jellemzik. A Totális háború sorozat, jelenleg a piacon a legmagasabb értékű stratégiai franchise. De a tipikus értelemben harcolnék, hogy valódi RTS-nek hívjam.
Más nagy fejlesztők, mint a Paradox Interactive, többet összpontosítottak a Grand Strategy piacra. Ilyen játékok Crusader Kings, Europa Universalis, és A vas szívei élvezze a tartós és elkötelezett fanbázisokat, de sokkal szűkebb értelemben, mint azok a játékok, amelyek (nagy) apák voltak.
Mindent összevetve, azoknak a játékosoknak, akik szerettek az RTS műfaját a virágkorában, napjainkban a piacon máshol kell megkarcolniuk a stratégia viszketését - új otthon felkutatása a nagyszerű stratégiai stratégiákban vagy a forduló alapú taktikai franchise-okban.
Mi történt az RTS-rel? Ez a lövés magát a lábában.
Figyelembe véve a fent leírt történetet, biztosan azt mondhatjuk, hogy az RTS műfaj összeomlott a saját sikerének súlya alatt. A Westwood, a Blizzard és a Relic Entertainment olyan cégei, amelyek évente fél évtizeden át fejlesztenek és teremtenek úttörő játékokat, a bár folyamatosan emelkedett. Az RTS játékokra vonatkozó várakozások minden egyes villámcsapás játékban felgyorsultak, amíg a fejlesztők kénytelenek voltak az innovációt megakadályozni, hogy megismételjék a tökéletesen garantált, a munkához garantált képletet.
Az RTS fejlesztők nem tévedtek, és még mindig elképesztő tartalmat kaptunk a kezdeti fellendülés után. De a korábbi évek műfaját kiváltó innováció eltűnt, és a népszerűsége nem sokkal később következett be. Még a dedikált RTS cégek, mint például a Paradox, végül elterjedtek a stratégiához kapcsolódó műfajokban, mint a taktikai FPS, az MMO, a MOBA, és mások, akik a játékosokat a valós idejű stratégiai tapasztalatoktól távol tartották. Amikor az RTS innovációja lehetetlenné vált, ezek a fejlesztők elkezdték a műfaj innovációját, és számos más olyan fülkében helyezkedtek el, amelyet a rajongók még ma is élveznek.
Talán egy nap meglátjuk az RTS játékokat, mint a Phoenix, és élvezni fogjuk a reneszánszot, amely megrázza a játékosokat a világ minden tájáról. De ez nem fog megtörténni, ha a fejlesztők megpróbálják megverni ugyanazt a halott lovat, amit egy évtizeddel ezelőtt tettek. Talán néhány új tékozló fejlesztő jön el, és visszanyeri a műfaj alacsony technikai varázsát a 90-es évek végén. Nem tervezem megtartani a lélegzetemet. Valószínűleg csak játszani fogok Europa Universalis helyette.