Hogyan zárt a június utolsó napja a forrásanyagából

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 25 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Hogyan zárt a június utolsó napja a forrásanyagából - Játékok
Hogyan zárt a június utolsó napja a forrásanyagából - Játékok

Tartalom

Steven Wilson „Drive Home” című dalának és zenei videójának alapja Június utolsó napja egy érdekes kalandjáték, amely a múltat ​​megváltoztatja, hogy megakadályozza a felesége halálát okozó autóbalesetet.


Míg a zenei videó- ​​és videojáték történetének sajátosságai eltérőek, a hasonló témakörök és a megosztott telek eszközök biztosítják, hogy mindkettő nagyon hasonlónak érzi magát. Mint GameSpot felülvizsgálója, Alex Newhouse azt mondta:

"Amikor tragédiás sztrájkolunk, akkor megvan a képessége, hogy visszamegyünk és megváltoztassuk a dolgokat. Egy igazi visszafelé mutató gomb megnyugtatására törekszünk és vágyunk, ami átadja nekünk. Természetesen a valóságban az események nem így működnek - valószínűleg nincs olyan lángpont, amely megakadályozná, hogy megakadályozza, hogy valami a jövőben történjen. Június utolsó napja foglalkozik a frusztrációval, a haraggal, a bánattal és a remélem, hogy ebből a meggyőződésből következik, hogy egy kis dolog megváltoztatása megfordíthatja a tragédiát - talán megmenthet egy embert a halálból.


Ez mindkét esetben igaz Június utolsó napja (LDoJ) és a "Drive Home" (DH); csak annyira történnek, hogy ezt különböző módon járják el.

Figyelem: van néhány spoiler Június utolsó napja a cikk többi részében. Míg a vége nem romlott, több egyedi pont is van.

Előfordulhat, hogy meg szeretné nézni a videót, vagy olvassa el a dalszövegeket a folytatás előtt.

Utolsó alkalommal ...

A "Drive Home" - ban Charles - a főszereplő - a feleségével vezet haza, amikor hirtelen eltűnik, és furcsa sérülést szenvedett a semmiből. Kerekesszékkel elhanyagolva és elkötelezve Charles elkezdi levelet írni feleségének, Lucynak. Hamarosan ezek a levelek, amelyeket nem tudnak neki küldeni, házának legnagyobb részét fogyasztják. Végül lefelé megy a dokkolóba, és látja az egyik régi kefét a vízben, így felveszi. Később a szelleme meglátogatta őt, és egy sor eseményen keresztül végül emlékszik arra, hogy halálát okozza. Nem tudott élni önmagával, úgyhogy az elméje elfelejtette mindent, ami történt.


Ban ben LDoJ, egy kissé hasonló ívet követ, különösen akkor, ha a játékot ugyanazon objektíven keresztül nézed, mint Alex. Míg a játék nem foglalkozik kifejezetten egy hiányzó június körül, inkább megpróbálja menteni. Vannak olyan részletek, amelyek arra utalnak, hogy „hiányzik”. A játék olyan módon van kialakítva, hogy halála eleinte kétértelmű. Minden alkalommal, amikor befejezel egy szegmenst, látszik, hogy Carl felébred a székében, látszólag megdöbbent, hogy rájön, hogy a felesége még mindig elment, és még mindig le van tiltva. A legfontosabb, hogy a játék arra az elképzelésre összpontosít, hogy nem tudod megváltoztatni, hogy mi fog történni.

Elemzés

E tekintetben én nem ért egyet Alexgel kapcsolatban arról, hogy nincs-e egy villanáspont. A szemeimben, LDoJ több különböző fénypontot mutat be, amelyek megváltoztathatók, csak az, hogy ezek a flashpontok végül ugyanazon kegyetlen sorshoz vezetnek. Mindez végül egybeesik azzal a következtetéssel, hogy a júniusi sors előzetesen megtörtént; meg kellett halnia. Nem az volt, hogy a dolgok bonyolultabbak voltak, mint ahogy rájöttél, ahogy Alex azt sugallja, hogy azon a napon kellett meghalnia ezen az úton. Ezt közli az a tény, hogy végül egy villámcsap - amit nem lehet megakadályozni - okozta az összeomlás.

De ebben a harcban a sors ellen találjuk azt a fogalmat, hogy nem tudunk megváltoztatni a dolgokat, mert tehetetlenek. És ez a kapcsolat Károly elutasítására DH-ban. Amikor megtagadunk, úgy gondoljuk, hogy van hatalmunk a dolgok megváltoztatására. Túlbecsüljük, hogy mennyi befolyással lehetett volna egy adott helyzetben. Úgy gondoljuk, hogy erőteljesek, befolyásosak vagyunk, ami ellentmond a valóságnak.

Az elhúzódó csata, amelynek vége június végi elkerülhetetlen halála, hogy Carl arcát mondja, tagadja; megtagadása az ő erőtelenségéről a szerető halála előtt. Ugyanígy Charles is tagadja azt a tényt, hogy cselekedetei elvesztették azt a személyt, aki jobban számít neki, mint bárki más a világon. Ez finoman más, de mindkettő önmagában a megtagadás egyik formája.

A több dolog ugyanaz marad ...

Míg a történet mindketten követik a hasonló ütemeket - a szellem felesége, aki tisztaságot, kerekesszéket / fogyatékosságot kínál, egy bizonyos McGuffin-ra összpontosít (DH-nyaklánc és jelen van LDoJ), a dokk nagyon fontos hely, autóbalesetben, stb., és hasonló témákkal foglalkozik, LDoJ a négy szomszéd felvételének köszönhetően a DH-nál sokkal többet mond a történetéről.

DH-ban csak két karakter van: Charles és Lucy, férj és feleség. De LDoJ6 karakter van: Carl és június - a férj és a feleség - a gyerek, a legjobb barát, a vadász és az öregember (esküszöm, hogy a nevük a hitelek között van. .

Ennek a problémája azonban az, hogy a történet nem igazán változik, hogy ezt befogadja. Még mindig a férj és a feleség közötti kapcsolatról van szó, kivéve most, hogy négy oldali karakter található a játék képernyőn.

Beszéltem erről a véleményemben:

Megkérdeztem magamtól: hogyan változtatná meg a játék alapvetően, ha eltávolítaná ezeket a négy szomszédot? A válasz: nem lenne. Annak ellenére, hogy az eseményeket táplálják, érzelmileg és tematikusan kis mértékben hozzájárultak egy történetvezérelt játékhoz. A júniusi megtakarítás ebből kifolyólag elvont.

Carl mindezek motiválója lehet, de két lépés van a folyamatból. És a négy szomszédtól eltérően, nem ismeri el Carlot a kapcsolatán és az azt követő származáson kívül. Ez lehetett szándékos módja annak, hogy úgy érezze magát, mintha lakott volna vele, úgyhogy egy üres pala maradjon, aki könnyedén megtervezhető, de üresnek érezte magát. Egy olyan történetben, ahol nem jutok kötődéshez júniusig, és olyan karakterekként játszom, amelyeket két elválasztási fokozattal elvontak tőle, minden úgy érezte, egy kis üreg.

Ez tényleg kiépíti az értekezésemet, és egy olyan ponthoz vezet, amely a következő két problémát vázolja fel: vagy a játék túl hű volt a forrásanyagához, és megváltoztatta a játék témáit, hogy egy nagyobb leadásra alkalmas legyen. vagy túlságosan eltérő volt a forrásanyagától, és meg kellett találnia a módját annak, hogy az extra, felesleges karaktereket nem tartalmazza.

Személy szerint úgy gondolom, hogy van egy pár igazán érdekes irány, amit ezzel a kibővített leadással tudtak volna elmenni.

Túl különbözik

Az író megszállottsága, amikor a júniusban bekövetkezett haláleset a baleset volt (szándékozott), az egyik leginkább ragyogó probléma volt a forrásanyaghoz való ragaszkodás során. Ez jól működött a DH-ban, és még az első alkalommal is LDoJ, de amint azt a felülvizsgálatban említettük, ugyanazon az útszakaszon újra és újra összeomlottan látta, hogy a tragédiára. A fiúnak az utcán játszott labdával való megállítása miatt a baleset 3 másodperccel később 3 hét múlva történt. Egy bizonyos ponton érdekes volt látni, milyen új, nevetséges halálsorozatot hoz létre a hősök.

Ha a játék az anime Re: Zero-hoz hasonló struktúrát követett volna, csodálatos lenne. A Re: Zero-ban a főszereplő olyan üzletet folytat, mint bármelyik normális ember… amíg végül meg nem ölte magát. Ezen a ponton önkényesen, de előre meghatározott időben ébred fel, és meg kell találnia valamilyen módon, hogy megakadályozza halálát gyakran őrült esélyekkel szemben. Ez a mesemondó trükk néhány nagy horgot kínál a nézők számára.

Először is, soha nem tudhatod, mi fog történni. Hosszú idõszakok lesznek, ahol megmaradnak minden szörnyû haláleset, amit meg lehetett szenvedni. Ez mindent úgy néz ki, ha a paranoiás rettegés érzés, mint a Végső állomás filmes franchise. Az akadályok ezután valós fenyegetést jelentenek, mert tudod, hogy bármikor meghalhatsz, szemben a történetekkel, ahol tudod, hogy a főszereplő túl fontos ahhoz, hogy meghaljon. Bár ez nem állandó, nem távolítja el a téteket. Ami a második pontomhoz vezet.

A főhős mindent emlékszik. A Re: Zero-ban vannak olyan karakterek, amelyek csak kedves barátok lesznek, hogy elfelejtsék őt a szem villogásában. Először is találkozunk velük, miközben tudjuk, hogy egy csomó információ van róluk. Már úgy érzi, közel áll hozzájuk, de még mindig navigálnia kell ezen a kapcsolaton, mintha nem ismeri a születésnapját. Valójában ez a műsor elsődleges szerelmi érdeklődésével történik. Tehát, míg a főszereplő szerette őt attól az időtől kezdve, amikor az élete korábbi iterációiban eltöltötték, nem tudja, miért kapcsolódik hozzá.

Ez néhány óriási dolgot eredményezne. Először is, nem kell játszania a legtöbb játékot, mint más emberek. Még mindig létezhetnek, de mivel nem voltak azok az emberek, akiken keresztül éltél a játékkal, nem kellett úgy érezniük, hogy olyan sok bőrük van a játékban. Másodszor, júniusig kötődni tudsz, mivel gyakrabban járna körül. Persze, hogy nem emlékszik az összes lehetséges útra, amit éltél, de ez rendben lesz. Mindaddig, amíg az interakción keresztül szereted őt, akkor végül érzelmileg leereszkedő, pozitív módon ér véget a halálával.

Természetesen ez jelentős mennyiségű extra tartalmat igényelne. És bár ez a mesemondó trükkök csodálkoznak a Re: Zero-ban, lehet, hogy nehezebb lesz egy interaktív közegben levenni, ahol az elkerülhetetlen halálesetek zavaróvá válhatnak, és a megoldások megtalálása a próbára és a hibára fordulhat. Meg kell azonban jegyezni, hogy ez a probléma, amit a játék már szenved.

Túl hasonló

Egy másik lehetőség az, hogy felébredjenek, mint a különböző karakterek saját otthonukban, hogy lássák, hogyan érezték bűnösnek a június halálát. A szomszédos gyerek rosszul érezné magát, ha az első forgatókönyvben a júniusi halált okozza. A legjobb barátja bűnösnek érezte magát, hogy a második szcenárióban a nem kötelező dobozai a halált okozták. A vadász bűnösnek érezte magát abban, hogy a harmadik szcenárióban stb. Hogyan zavarja a sziklát az úton, és így tovább.

Ahogy Carl felébred, rájön, hogy június még mindig halott, megy az önarcképére, látja, hogyan halt meg ebben az új idővonalban, majd az egyik ajtója nyílik. Az ajtón való kilépés egy út mentén vezet. Az út mentén vannak emlékek a fiatal párról, amely együttesen felfedi a múltat. Ez körülbelül négy-öt alkalommal megismétlődik a játékban. De ez a beállítás könnyen használható a többi szomszéd számára is.

Képzeld el, hogy a kisfiú egy hideg verejtékben ébred fel a faházából. Úgy néz ki, és meglátja az összesített autót, ami még mindig Carl és júniusi műútjain ül, és tele van bűntudattal. A hercegnője csak néhány héttel előzte meg a saját faházából a bálját, és ragyogott, és úgy látja, hogy Carl fénye kinyílik. Mivel ő a kicsi kisgyerek, aki ő, egyszerűen nem tud ellenállni egy ilyen kísértésnek. Leereszti a kötelet és lefelé csúszik. Kihúzva a kapu lyukából, hogy a szülei még mindig nem rögzítették, vagy észrevették ezt a dolgot, úgy, mint hetek korábban, úgy néz ki a fa alapjára, és emlékszik, amikor júniusban festette a portréját. Úton halad az utcán és Carl házába.

Szomorúan látszott egy nyilvánvalóan irritált alvó Carl látványában, és a ház hátsó részén lévő művészeti stúdióba kerül. Itt van, hogy emlékeztesse, és először mutattuk be, hogy a felelőtlen cselekedetei először a június halálát okozták. Látja a saját portréját. Még az arcára festette a sebhelyet, amit a barátjával játszott; azt, amit később megtanultál, elmúlt hónapok előtt. És ő is szorgalmasan újjáépítette a kalapját, amit ugyanaz a barátja adott neki a poszt-impresszionista festményében. Aztán megérinti a festményt, és azt a napot szállítja. Innentől fogva a dolgok hasonlóak lennének a normálokhoz, mint ahogyan a cselekedeteit úgy változtatja meg, ahogyan jelenleg működik.

Végül, mivel a web összetettebbé válik, szükség lenne valamilyen, a karaktereket összekötő plot eszköz létrehozására. Mivel azonban a történet előre mozgó kéz varázslatos és soha nem teljes mértékben magyarázható, ésszerűnek tartjuk azt hinni, hogy ez könnyen kidolgozható. Mindössze annyit kell tennie, hogy mindenki ugyanazon a helyen jön ugyanazon az estén.

Ez alapvetően elmozdítaná a történetet a közösség helyett a romantika felé. De ez őszintén érezte magát, mintha a történet időnként megtörténne. Sokkal többet adna egy olyan történetnek, amely időnként egydimenziós. Bár a legtöbb karaktert nagyon egyszerű motivációval ábrázolják, a kapcsolataik összetettebbnek tűnnek.

A kisfiúnak feszült kapcsolat van az öregemberrel, mert az évek során annyira megsemmisítette tulajdonát, de a kisfiúnak nincsenek barátai, és ez végül az öregember és a fiatal fiú kötődéséhez vezet. közös hobbi: sárkányok. A legjobb barátot az határozza meg, hogy Carl-nál összezsugorodik, miközben június barátja. De látva, hogy ezek a dinamikák kicsit többet játszanak azzal, hogy látták Carlot, hogy mûködik vele, most technikailag egyedülálló, de 100% -ban gyászol egy csomó helyet az érzelmi komplexitáshoz.

Az esztétikailag konzisztens maradni, ez sem lenne szükség beszédre. Az első jelenet Carl és a legjobb barátjával, aki szintén az egyetlen jelenet a kettővel, azonnal átadja, hogy szereti őt csak az ő szörnyű viselkedéséből és attól, ahogy a lány megérinti, amikor átadja neki egy tárgyat. Ez a fajta finom történetmesélés megmutatja, hogyan küzd a saját személyes vágyai iránt, hogy ott legyen a legjobb barátja özvegyének. Továbbá, csak azért, mert a történet nagyobb hangja a családias és a közösségi alapú, nem jelenti azt, hogy a romantikus elemek eltűntek, mert Carl még mindig jelen van.

Talán a legfontosabb, hogy a Re: Zero elképzeléssel ellentétben nem kell alapvetően megváltoztatnia a játék túlnyomó részét. A tartalom nagy része ugyanúgy működne, és csak a viszonylag kis mennyiségű extra tartalomra lenne szükség ahhoz, hogy a különböző szomszédok hátterét megfogalmazzák (talán neveket adnak nekik?).

Talán Alex ezt mondta a felülvizsgálatának záró megjegyzéseiben:

Június utolsó napja sikerül, amikor nem elsősorban Carl és június szerelmi történetére összpontosít, hanem egész közösségükre és a halandósággal és a sorsgal való szembenézés módjára.