Hogyan tudom, hogy van egy egészséges játék és küldetésem?

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Hogyan tudom, hogy van egy egészséges játék és küldetésem? - Játékok
Hogyan tudom, hogy van egy egészséges játék és küldetésem? - Játékok

A szerkesztő megjegyzése: Örülünk, hogy üdvözöljük Trevort a NativeX-től, megosztva tapasztalatait és szakértelmét a technológiai iparágban.


A játék elemzése során a NativeX-ben három kulcsfontosságú teljesítménymutatót sorolunk fel: Elkötelezettség, Megtartás és Monetizálás. Ebben a hozzászólásban részletesen ismertetem néhány kulcsfontosságú teljesítménymutatót, amit mondanak egy játékról, és jó referenciaértékeket.

Miért bízol bennem, és hová kaphatom meg ezt a félelmetes adatot? A NativeX Games Task Force játékelemzője vagyok, és partnereinkkel együttműködünk, hogy még félelmetesebb játékokat is végezzünk, különösen az elkötelezettség, a megtartás és a bevétel növelése révén.

eljegyzés

Sessions / DAU
Ez a metrika arra utal, hogy az átlagos napi aktív felhasználó (DAU) hányszor kezdeményezi a játékban a munkamenetet. A Session / DAU erős száma általában 3 körül van, de valójában az alkalmazás műfajától függ. Azok a játékok, amelyek hosszabb munkamenetekkel rendelkeznek, mint az RPG-k, általában kevesebb Sessions / DAU-val rendelkeznek, míg a végtelen futók és a rövidebb futamidővel rendelkező játékok könnyen meghaladhatják a 4 vagy 5 ülést / DAU-t.

DAU / MAU
A DAU / MAU (havi aktív felhasználó) aránya tükrözi a „ragadós” játékot. Azon a felhasználóknál, akik az elmúlt hónapban meglátogatták a játékot, ma is kezdeményeztek egy ülést? Az erős DAU / MAU arányú játék hosszabb ideig képes fenntartani a 0,2 értéket. Legyen óvatos a metrika használatával: a felhasználói beszerzési kampány futtatásakor ez az arány nagyobb lesz.

Visszatartás

Jelenleg a mobilterületen két lehetőség van a visszatartás mérésére. Tekintsük a következő példát. A nap, amikor a felhasználó letölti a játékot, a 0. nap. Ha a felhasználó az 1. napon ülést indít, azokat megtartják. Ha nem kezdik meg a munkamenetet, azok nem maradnak meg. Ez a számítás naponta történik azon felhasználók számára, akik ugyanazon a naptáron töltötték le a játékot, és minden nap független.

A visszatartás ilyen módon történő kiszámításakor az erős megtartási referenciaértékek a következők:




A játék műfaján minden bizonnyal valamilyen eltérés lesz. Általában a végtelen futók vagy a szintalapú játékok nem rendelkeznek hosszú élettartammal ahhoz, hogy megfeleljenek az RPG vagy a Player vs. Player játék megtartásának, ami valóban végtelen.

A visszatartás kiszámításának második módja, nézzük meg az eredeti példát. A felhasználó az 1. napon ülésszakot kezdeményez és megtartja. Aztán szünetet tartanak a 2. és 5. napokon. A 6. napon visszatérnek és elkezdnek egy újabb munkamenetet. Néhány figyelemre méltó analitikai szolgáltató kiszámítja a visszatartást a 2. és 5. napok kitöltésével, és jelölte meg a felhasználót a megtartottnak. A jelenlegi megőrzési stílus standardja, hogy a felhasználót 7 napig megtartja a munkamenet előtt és után.

Ez a megközelítés megőrzi a hosszabb távú megközelítést, a felhasználó megtartását a játék során. Ne feledje, hogy ez a felhasználó nem számít DAU-nak a 2-5. Napon, és mivel nem kezdeményeznek egy munkamenetet, nincs mód arra, hogy pénzt nyerhessenek, ami végül az egyik legfontosabb szempont a szabadon -Játék játék tervezése.

Ennek a visszatartó stílusnak a tartományai sokkal szélesebbek, mivel jelentős mennyiségű adatot becsülnek. Ezt szem előtt tartva az alábbiakban az erős élettartam-megőrzési referenciaértékek szerepelnek:




A visszatartás kiszámításának egyik stílusa sem helyesebb, mint a másik. Csak tudjuk meg, hogy milyen típusú megőrzési számokat nézel, és győződjön meg róla, hogy az összehasonlítások alma-alma.

A bevételszerzés

ARPDAU
Az átlagos napi bevétel / aktív aktív felhasználó (ARPDAU) a mobilterület egyik leggyakoribb monetizációs mutatója. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők napi értelemben megtapasztalják a játékot. A játék DAU-számának emelkedésekor néhány olyan játék, amely pénzügyileg nagyon egészséges, a küszöbérték alá süllyedhet, de a legtöbb játék esetében 0,05 dollár jó első referenciaérték. A kiváló monetizációval rendelkező játékok ARPDAU-ja 0,15 és 0,25 dollár között lesznek.

ARPU
Átlagos bevétel / felhasználó (ARPU) azt méri, hogy mennyi pénzt keres egy felhasználóra, aki valaha letöltött a játékról. Míg az ARPDAU egyszerre rögzíti a napi értékeket, az ARPU egy átlagos felhasználó teljes bevételét méri. A fő különbség az ARPU és az LTV között (az alábbiakban részletesebben tárgyalva) az ARPU, nem tervezi, hogy az újonnan megszerzett felhasználók hogyan fognak jövedelmezővé tenni a jövőben. Egy bizonyos értékű ARPU nem garantálja a pénzügyileg sikeres játékot; mindez a felhasználók megszerzésének költségéhez viszonyítva.

ECPI
A tényleges telepítésenkénti költség (eCPI) az összes felhasználó által megszerzett finanszírozás költsége (valaha szerzett felhasználók) (beleértve a szerves anyagokat is). Az intelligens felhasználói beszerzési tervek segítenek fenntartani ezt a költséget. A nyereségesség akkor jön létre, ha az eCPI-je kisebb, mint az ARPU, ami a kezdetektől fogva nem lehetséges.

LTV
Az élettartam-érték (LTV) egy hasonló metrika a fent említett ARPU-hoz. Az élettartam érték figyelembe veszi azt, amit a felhasználók letöltötték az alkalmazás letöltötték óta, és azt is figyelembe veszi, hogy ezek a felhasználók továbbra is költenek a jövőben. Többféleképpen lehet megtervezni, hogy a felhasználói viselkedés hogyan változik az idő múlásával. A spektrum alapvető vége lineáris vetítés lenne, és a tartomány komplex vége a prediktív analitikai számítások.

Konverziós arány
A konverziós arány azon felhasználók százalékos aránya, akik végrehajtják az alkalmazáson belüli vásárlást (IAP). A legtöbb játékban a felhasználók 1-2% -a fizet virtuális pénznemért. Az egészséges játékokban a konverziós arány közelebb van a 3-6% -hoz. Kevés játék büszkélkedhet 10% -os konverziós rátával, és általában ezek a játékok, amelyek a tömegpiaccal szemben a niche közönségre összpontosítanak.

ARPPU
Átlagos bevétel egy fizető felhasználóra (AR-P-PU, nem AR-PU-PU) az összes kifizető felhasználó átlagos költsége. Ez eléggé drasztikusan változik, még akkor is, ha az egészséges monetizációjú játékok között van. Tipikus számokat láttam $ 5-tól 20-ig, de természetesen vannak olyan játékok, amelyeknél az ARPPU 5 dollár alatt van, és mások, amelyek meghaladják a 100 dollárt. A konverziós arányokhoz hasonlóan a nagyon magas ARPPU-val rendelkező címkék általában nem rendelkeznek tömeges piaci behatolással.


A mobilterület lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy a termékükön ismétlődjenek. A nagyszerű tartalom létrehozása még mindig a kulcs a hihetetlen játékhoz, de az elemzés és a játékadatok megértése segíthet a fejlesztőknek a felhasználók számára nyújtott tapasztalatok javításában. Ha a metrikákról vagy a játékelemzésről szeretne beszélni, akkor megtalálhatja a NativeX blogban, vagy írjon nekem a [email protected] címre.