Hogyan lettek az Indie fejlesztők a túlélési királyok és a küldetés királyai?

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 21 Március 2021
Frissítés Dátuma: 28 Október 2024
Anonim
Hogyan lettek az Indie fejlesztők a túlélési királyok és a küldetés királyai? - Játékok
Hogyan lettek az Indie fejlesztők a túlélési királyok és a küldetés királyai? - Játékok

Tartalom

A válogatott ajkam megrepedt, és szájukban szétzúzódik a szájban. Az ujjaim, a végtelen hidegtől elhomályosultak és zsibbadtak, csípős csatárral és csak néhány apró szikra kaszkádra rúgnak a gyújtásomra. Nem vesznek. A szél a szőrménnyel szeletel, és a fejem alacsonyabbra kacsa, és megpróbálom megtartani az arcomat a vezetési hóból.


Az erőszakos rázkódásom megnehezíti, de végül, miután úgy éreztem, mint órák, a gyújtogatásom elkezd szaggatni. Hamarosan tüzet fogok, a tűz pedig ivóvíz. A tűz biztonságos étel. Tűzvédelem. A tűz meleg. Tűz az élet.

Ahogy elkezdem melegíteni a kezeimet, egy gally rámedik mögöttem és hallom, hogy egy kis morgás ...

A túlélési játékok már régóta kedveltek. A mechanika nehéz; nehezen tudják elsajátítani a játékmenetet. Keveset kapsz a bemutató vagy irányban, és gyakran megtanulsz próbaverzióval. Elkezdesz építeni, megcsiszolni, harcolni és elkerülhetetlenül meghalni.

Ez az emberiség - az élet játék.


A túlélési játékok szintén az indie fejlesztők kedvencei, úgy tűnik. A műfaj egyik legnagyobb címe, mint például a Minecraft, Z nap és H1Z1 mindegyik nem AAA stúdióban készült. Valójában a túlélési játékok túlnyomó többsége független fejlesztőktől származik.

Miért van az, hogy?

Kisebb, több személyi skála

Nos, az egyik, a legtöbb túlélési játéknak nagyon kevés gigantikus darabja van. Ne várjon semmilyen hollywoodi stílusú jelenetet, amely tele van robbanásokkal Call of Duty. Ezek a játékok nagyon kisméretűek maradnak, a mindennapi túlélésre összpontosítva. Ön összegyűjti az ételeket, a vizet és az építőanyagokat, valamint azokat, akiket kézműves fegyverekkel és menedékházakkal. Nem fogsz ugrálni az országról országra, a golyó által terjesztve a szabadsággolyót.


Ez azt jelenti, hogy a költségvetés nagy részét nem gigantikus robbanásokra lehet menteni, hanem azért, hogy a játék egészét egy hosszú, lassú égésként építsék. A fejlesztőknek nem kell annyi eszközt készíteniük, amikor egy meghatározott térképbe helyeznek, ami állandó marad. Természetesen ezek a játékok különböző környezetekkel, éghajlattal és biomákkal rendelkeznek, de ez sokkal könnyebben megvalósítható, mint több teljesen különböző térkép készítése.

Aztán megint van az ellenkező út.

Eljárási generáció

Egy algoritmus, például a játékok használatával Minecraft és Ne ébredj végtelen számú ívást hozhat létre a változók és paraméterek előzetes kiosztásával a kódon belüli minden ívásra. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők a kód írására és hibakeresésére összpontosíthatnak, majd a térkép generálását bármilyen vetőmagra és véletlenszerű eseményre hagyhatják.

Ez nem csak egyszerűsíti a munkát, a költségvetést és az eltöltött időt, hanem azt is jelenti, hogy nincs két világ hasonló. Minden teremtett világ egyedülálló lesz - és nemcsak a sokféle játékot teszi lehetővé, hanem nagy értékesítési pontot is jelent a potenciális vásárlók vonzására.

Olyan játék, mint Rozsda kihasználja ezt is, véletlenszerűen, ahol az ismert tájékozódási pontok megjelennek a változó tájban. 7 nap a halálig rendelkezik egy alapértelmezett móddal rendelkező térképpel, valamint egy második móddal, amely az eljárási generációt használja a jól tapasztalt veteránok megrázásához, hogy megőrizze őket.

A Niches AAA Studios célja

És természeténél fogva a túlélési játékok gyakran küzdenek a tömegek fellebbezésével. Akció alapú címek, mint például Z, H1Z1 nap és Rozsda versenyképes FPS játékosok vonzása, és Minecraft A forradalmi mechanika és a családbarátság miatt az egyik legnagyobb történeti játék.

De több kemény címet szeretne A hosszú sötét majdnem lehetetlen lenne egy AAA stúdió számára, hogy megtérüljön. A játék lassú és módszertani. A játékosot a nagy nehézségek alatt folyamatosan hangsúlyozzák. Kevés a fellépés, és nincs többjátékos támogatás. Az ilyen játékok szándékosan olyan játékosokat vonzanak, akik reálisabb kihívást akarnak, és nem tesztelnek reflexeket, hanem találékonyságot és tervezést.

Szerencsére ezek az indie fejlesztők nagyobb figyelmet és elismerést kapnak a munkájukért, és új utakat találnak a játékosok túlélésére.

Emotion Over Action

Firewatch, míg a minősítésekben való megosztottságot sokan dicsérték; több díjat nyert és több mint egymillió példányt értékesített. Ez nem túl sok a fizikai értelemben, de nagyban foglalkozik azzal, hogy az érzelmi és pszichológiai kár egyedül is lehet a pszichére, amikor egyedül utazik a pusztában.

És ez egy kis léptékű élmény, mint egy túlélési játék Firewatch képes volt ilyen csodálatos narratívumra. A játékosok nem szabadítanak fel külföldi nemzeteket, és nem küzdöttek meg egy idegen inváziót. Ehelyett a játékosok depresszióval és feleségük betegségével foglalkoztak. A drámai indie-film sokkal kevesebbet hozhat, mint egy nagy nyári blokk, az AAA-stúdió nehezen lesz képes kiadni egy ilyen játékot veszteség nélkül.

A művészetre, a játékra és a történetre összpontosítva, nem pedig a csodálatos grafikákon és hatalmas darabokon, az indie fejlesztők megtalálják a rést a túlélési játékokkal. Ez egy növekvő műfaj, amely minden évben egyre nagyobb és nagyobb, és minden sikerrel győzelme mind a kis fejlesztőknek, mind a játékosoknak.