Tartalom
Sok játék történeti tényeket használ, vagy a történetet a történelmi események köré alapozza. A valós idejű stratégiai játékok a legnépszerűbb műfajok közé tartoznak a történelem használatához, és valószínűleg a leginkább hozzáférhetőek.
A történelem csak egy beállítás lehet, vagy a játékmenet egy adott időszak története és kultúrája köré tehető. A Craig Laycock a Creative Assemblyből vezeti a panelt a PAX Prime-ban, Történelem vs játékmenet: Hé Kreatív Közgyűlés, hol van a pontosságom az én pew pew shooterben?, és nagy megbeszélést folytattak a videójátékok történelmi pontosságáról, realizmusáról és játékmenetéről.
Történelem, trükk vagy játék arany?
Előfordulhat, hogy a történelmet csak akkor lehet használni, mint a játékok eladásának lehetőségét, és nincs igazi értéke a játéknak. A. T Totális háború sorozat gondolj másképp. Nem csak a történelmet használják, hanem a kultúra sok aspektusát magukban foglalják játékaikba.
"[Szükséged van rá, hogy érzékenyen foglalkozzatok, de ne féljetek attól." - James Russell, vezető tervező, Total War
James Russel, a Total War vezető tervezője elmagyarázza, hogy egy csomó kutatás megy a játék időpontjában felmerülő kérdésekre, a rendszerek tervezésére. Egy adott katonai kulturális normákat kutatnak, és gondoskodnak róla, hogy ez a játékba kerüljön.
Ha egy frakció rabszolgát vívott a föld megszerzése után, akkor ez a játék része lenne. Ahogy James azt mondta: „[Szükséged van rá, hogy érzékenyen foglalkozzatok, de ne féljetek attól.”
Történet vs. játék
Szóval mi történik, amikor a történelem a játékmenet útján jön? A válasz egyszerű, a játékmenet nyer. Ez még mindig egy játék. Ez nem feltétlenül jelenti a történelem megváltoztatását, csak hagyjon néhány részt a vitára.
Ha a történelem egy bizonyos nemzetét vagy egységét "legjobbnak" jelentették, akkor ez nem jelenti azt, hogy egy játékban kell lennie. A dolgokat még ki kell egyensúlyozni a multiplayerben. Úgy kell játszaniuk, mintha elvárná, hogy a valóságban legyenek, miközben a dolgokat tisztességesen tartják.
A panel rámutatott arra is, hogy a realizmus nem mindig jelenti a sans szórakozását. Néha reális funkció lehet egy szórakoztató játékszerész.
A videojátékok története nagyszerű módja lehet a múlt felfedezésének, és még az embereknek is, akiket nem ismertek. Plusz, milyen módon lehet szórakoztatóbb? Szólj hozzá arról, hogyan érzi magát a videojátékok történetében, vagy hogyan kell ábrázolni.