Tartalom
- Mi tekinthető túlélési horrornak?
- A klasszikus Resident Evil tapasztalat
- A modern rezidens gonosz élmény hátrányai
A klasszikus az a szó, ami eszébe jut, ha valamit felejthetetlennek tartunk. A klasszikus televíziós műsorok, talán a Science Fiction műfaj vagy a Quiz fajta voltak, amelyek boldogabb gyermekkori időkre emlékeztetnek. Klasszikus filmek, amelyek erős képeket váltottak ki; klasszikus könyvek, amelyek csodálatos mágikus csodálatos csodálatos királyságokba szállítottak, ahol képzeleteink korlátlanul pattantak egy körömcsípő kalandról a másikra.
Aztán ott voltak videojátékok - a legkevésbé technikailag lenyűgöző médiaformákon belül mindent megtestesítő játék tökéletes kombinációja. Amikor személyesen gondolok a klasszikus játékokra, az eredetire gondolok Resident Evil különösen a játékok - és a kapcsok is Final Fantasy, Zelda, Pokémon, és Mario, de talán egy másik alkalommal.
(Az első Resident Evil eredeti példánya)
Nekem, klasszikus Resident Evil az eredeti játékok mindegyikét jelenti. Így, Resident Evil és a HD remake, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: kód Veronica és Resident Evil 0. A klasszikusok a sajátos tulajdonságaiknak tekintendők, amelyeket hamarosan behatolok.
Ennek a cikknek az egész pontja az, hogy megpróbálja összehasonlítani a klasszikusot Resident Evil játékok a sorozat későbbi ajánlataival, és megpróbálják korrelálni az érvelést, hogy miért tartották be az eredetiket a túlélési horror, a Resident Evil műfajának meghatározása, amely úttörőnek tekinthető.
Mi tekinthető túlélési horrornak?
A túlélési horror több jellemzőt is magában foglal. Először is, mint a filmek, előjátékos hangulatuk van - sötétséggel és árnyékok vagy távolságok által elhomályosított szörnyekkel. A világ szétszórva olyan erőforrásokkal, mint amilyen a lőszer és a helyreállító szerek, amelyeket gyakran nehéz megtalálni. A fenyegető, szörnyű teremtmények élnek a műfajban, így a játékosok a helyes megközelítést tekintik. A dolgok jellemzően viszonylag lassú tempójúak ahhoz, hogy a szükséges feszültséget biztosítsák. Különösen fenyegető ellenséget tartanak főnöknek, mert szinte lehetetlen legyőzni.
Mindezek, mint egyszerű média összehasonlítás, gondolják az elsőt Idegen film; ez a Horror film tökéletes definíciója, és mindent magában foglal a klasszikus Survival Horrorban.
A klasszikus Resident Evil tapasztalat
Klasszikus Resident Evil több szempontból szól, amelyek valóban meghatározták a Survival Horror műfaját, beleértve ...
Az atmoszféra
A csodálatosan előjövő érzés, hogy a fenyegető szörnyeteg potenciálisan elkapta, miközben zavarja a körülötte levő környezeti SFX-eket. A sötétség, a hátborzongató helyek és a zombi pestis korábbi áldozatainak maradványai. A hangsávok, amelyek kétségbeesés és rémület gondolatait idézték elő.
A készlet
A minimalista leltár képernyő, amely tökéletesen illeszkedik a túlélési szempontokhoz; nagyon korlátozott erőforrások álltak rendelkezésre, különösen a nehezebb nehézségekkel kapcsolatban, és csak 6 -10 darab résidőt kaptak, ami alapvetően a tervezés és az elemkezelés jelentőségét jelentette.
A játékmenet
Az ilyen típusú játékokat a karakterek harmadik személyben történő vezérlésének kombinációja jellemzi. Szintén szükség van arra, hogy konzervatív legyen a karakterek pozícionálásával, amikor ellenfeleket és időzítéseket hajtunk végre minden lövés és újratöltés - ha nem ugyanazt a megrettentő zombi ismét megharapná, ami bajba kerül a pestis-fertőzött kúriákban, gyárakban és laboratóriumokban folytatott többszörös törekvésekkel. Akkor a szorongás, hogy nem ismeri a karaktered állapotát, és minimális egészségügyi helyreállítója van, ahogy nyolc láb magas fenyegető ellenfelekkel jársz, és három találatban el tudod ütni a karaktered blokkját.
A mentési rendszer
Resident Evil volt egy kemény, de tisztességes mentési rendszer, amely megbüntette Önt a karaktere halála miatt, teleportálva az előző írógépre, amit a karaktered remegő ujjai feljegyeztek a baljós haladásukra. Miután több órával ezelőtt újratöltötte a mentést, a többször megtakarítás lehetőségének átadása után alapvetően a rendszer tisztességes volt.
Akkor ismét, ha olyan vagy, mint én, és bátorságom volt, hogy megpróbálja befejezni Resident Evil: Nemesis a legmagasabb nehézség nélkül mentés nélkül, majd elveszett a végére, utálhatod. De őszintén, nem gyűlölöm a rendszert - zseniális, mert minden egyes uncia progresszióját értelmesvé teszi, és minden erőforrás értékesebb. A rosszul kihasznált erőforrásokat megdöbbentette, és azt szeretném, ha valamivel konzervatívabb lenne, mert elkerülhetetlenül számtalan félelmetes szörnyeteg áll az utadon, ha elhagyja az ideiglenes biztonság helyét.
Korlátozott erőforrások
A Survival Horror masochist legnagyobb barátja korlátozott erőforrások. A gyakorlatban semmi sem teszi mindent értelmesebbé és lényegesen nagyobb feszültségfüggővé. Tudatában, hogy a karaktered leltárában csak tizenöt kézifegyver golyó van, és a potenciálisan szörnyeteg-fertőzött területre való belépés előtt hét puskacsőhéj lehet rendkívül stresszes. Ha a leginkább agresszív, legközelebbi vagy fenyegető ellenséget veszi fel, és fennáll a kockázata, hogy a többit elhaladja, vagy van-e becsületes lőszer?
Ezek csodálatos kérdések, így a tapasztalat gondos tervezéssel és valódi aggodalommal jár. A korlátozott helyreállító elemek a feszültséget a halál közeli állapotában érzékelhetővé teszik; és a közelben nincs mentési hely, ez a klasszikus Survival Horror egy másik nagyszerű eleme.
Az elem mellkasa
Az elemek tárolásának és kezelésének helyszíne egyben a korlátozott lőszerrel és még ritkább gyógyító elemekkel való tehetetlenség megdöntése is. Ha úgy döntött, hogy a lőszereket az elemdobozba való belépés előtt eldobja, a következő terület sokkal nehezebb lesz, sokkal nehezebb - és fiú, tudod. Semmi sem hasonlít arra, hogy a gondosan megszerzett elemek választékánál (csaknem szeretően) tükrözze a képességét, tudva, hogy javul a játékban, és legalább néhány golyót és helyreállító elemet kap egy esős napon.
A karakterek
Az érdekes karakterek széles választéka mindig az eredetiben volt Resident Evil játékok. A klasszikus hősök és hősnők számos bemutatott tulajdonsága.De voltak olyan fenyegető, gonosz karakterek is, akiket a videojátékok egyik legnagyobb rosszfiújának tartanak - olyan karaktereket, mint Albert Wesker. Valamennyi RE-karakter egy bizonyos mértékű fejlődést mutatott a klasszikus játékok során, bemutatva a kezdőktől a veteránokig terjedő természetes fejlődést a Jill Valentine-ban, és a növekvő Chris Redfield legendás státuszát.
A kivágott jelenetek
A dicsőséges FMV A cut-scenes történetek, különösen a PlayStation 1 korszakból, olyan karaktereket mutatnak be, amelyek alig látták az idő hardverkorlátozása miatt. Az emberi lényekhez hasonlító karakterek láthatók, amelyek nem blokkoltak és alacsony felbontásúak voltak. Az összes kivágott jelenet olyan volt, mint a bonyolult fejezetek, amelyek fontos karaktereket és szörnyeket vezetnek be, miközben bemutatták a természetes történet előrehaladását.
A főnökök
Mindenki ismeri egy bizonyos ördögileg nehéz játékvezetőt (a la Sötét lelkek), de Resident Evilfőnökei meglehetősen rémálmok voltak, hogy lássák - nevermind vereség. Különösen akkor, ha az igazán csúnya embereknek látszólag végtelen mennyiségűek voltak a legritkább és leghatékonyabb lőszerek (magnum, gránátok). Bárki, aki játszott Resident Evil 3: NemesisValószínűleg felismeri a névvég főnökét, Nemesis-t, mint egy ikonikus fájdalmat, mert teljesen fenyegető volt. Egy másik ikonikus főnök a Tyrant volt Resident Evil: kód Veronica, aki a sík sorrend során az egyik legnehezebb főnök.
(A klasszikus Resident Evil leltár képernyő)
(A hírhedt Nemesis a Resident Evil 3-tól: Nemesis)
(A klasszikus mentési helyiség író és elem doboz)
Miután megkísérelte a klasszikus titkokat nyilvánosságra hozni (újra beírta) Resident Evil játékokItt az ideje, hogy felfedezzük, mit gondolnak a modernek hátrányairól Resident Evil játékok az én szemszögből. Ezek a játékok nem illeszkednek a Survival Horrorhoz, és káros hatással voltak az eredetik által létrehozott légkörre és feszültségre. Itt megpróbálok ésszerűnek lenni, mivel valójában a modern rajongója vagyok Resident Evil egyébként, de természetesen nem annyira, mint az eredetik.
A modern rezidens gonosz élmény hátrányai
Akció-orientált játékmenet
Modern Resident Evil egy másik filozófiát alkalmazkodott frenetikus játékával. Bár ez egy izgalmas kiegészítés volt Resident Evil 4, 5 és 6végül észrevehető volt, hogy hatást gyakorolt a légkörre, némileg csökkentette a tapasztalat zűrzavarát. Az eredetik lassú tempójú és feszes, légköri tapasztalatait felváltotta a hirtelen gyorsaság és a könnyedén kiszállítható ellenségek csőcselékei, ami arra hívta fel a figyelmet, hogy ezt bevezette-e a modern lövők kényszerített nyugati közönségének. Ennek következtében a hangsáv nem is olyan hátborzongató volt, ami kevesebb légköri élményt eredményezett.
Túl sok lőszer
A lőszerek könnyebben hozzáférhetőek voltak, csökkentve a korlátozott erőforrások lényegét, ami alapvetően fontos a Survival Horror filozófiához. Valamennyi feszültség, amellyel eléggé lőszer volt, eltűnt az éterben, és a gondos elemkezelés szükségtelenné vált.
Mint önálló játék, ez kellemes, mert az ellenséges számok és a gyorsabb játékmennyiség természetesen több erőforrást igényel, de ez hátrányosnak bizonyult az általános tapasztalatokra, különösen a játékok vége felé haladva, ahol több teljesen felújított fegyver állt rendelkezésre.
Túl sok restaurátor
A bőséges gyógyító elemeket kezdőként ragyogónak tűnik, de a sorozat veteránjai számára, akiknek több kihívást jelentő tapasztalata van - és akik ugyanazt a tapasztalatot szerzik az előző játékokban - ez hátrányosan befolyásolja a tapasztalat feszültségét. Adja hozzá az együttműködő partnert a kettőtől Resident Evil játékok, és a gyógyító elemek bőségesek ... egy kicsit túl bőséges.
Co-op
A kooperatív mód minden bizonnyal jó ötlet volt a visszajelzésekben - együttműködj valakivel, aki olyan, mint a grizzled a Resident Evil rajongó, mint te. Míg határozottan jutalmazza a fenyegető ellenfelek hordáinak összegyűjtését, bárcsak ott valahol enyhén csökkentette a nehéz helyzetben lévő légkört. Egyszerűen, ha önmagadban egyedül voltál egy sötét metró alagútban, akkor a légkör elképesztő, de valaki mással, nem annyira. Ez tényleg a probléma volt. Különös említést kell tennünk arról, hogy az AI egy kicsit kiszámíthatatlan és megbízhatatlan is.
Automatikus mentés funkció
Az automatikus megtakarítás napjainkban rendkívül gyakori, és jó okokból kifolyólag, mert a kis előrehaladás elvesztése határozottan kevésbé kemény, mint az órák elvesztése. Ez a legtöbb játék számára csodálatosan kényelmes, de a Survival Horror műfajon belül rosszul érzi magát, eltávolítva azt a jutalmazó érzést, mint a gondos tervezés és az erőforrás-gazdálkodás stílusosan.
Gyors idő események (QTE)
Ezek a QTE-k nagyszerűen kiegészültek Resident Evil amikor azokat bevezették Resident Evil 4, mert viszonylag takarékosan használták őket, és rendkívül drámai esetekben, amikor a fenyegető veszély fenyegette. De Resident Evil 5 ezúttal úgy tűnt, hogy ezek a QTE-k túlzottan felhasz- nálódnak, és bevezették ezeket a gyorsgombokat a szinte minden elképzelhetővé. Aztán elkövették a bűnbánatot: a QTE-t a leginkább fenyegető megjelenésű főnök harcokba helyezték. Következésképpen a főnökök nem voltak olyan fenyegetőek.
Által Resident Evil 6Ezeket gyakran használták, mivel a dolgok kissé hasonlítottak egy filmhez vagy interaktív történethez. Bár ez lehet egy kis fellebbezés, ez még mindig egy Resident Evil játék, és meglepően fel van tüntetve Survival Horror-ként.
(Chris Redfield hírhedt QTE-je, amely a Resident Evil 5-ben lyukaszt egy sziklát)
Remélem, ez egy szórakoztató, nosztalgia-indító, viszonylag indokolt nézet, miért az eredeti Resident Evil a játékok jobbak, mint az újabb kiadások. Remélhetőleg, mint Resident Evil a rajongók azt állították, hogy az eredeti előnyben részesítettek, Resident Evil 7 - ha valaha bejelentették - ugyanazt a formátumot követi, mint a klasszikus (doh, újra beírta) Resident Evil játékok.
Igazam van? Hagyja a gondolatait a megjegyzésekben.