Games For Fun: Does a Game Have to Be Fun to Be Good?

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 23 Június 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Games For Fun: Does a Game Have to Be Fun to Be Good? - Játékok
Games For Fun: Does a Game Have to Be Fun to Be Good? - Játékok

Tartalom

Video games are a relatively emerging medium, and in order for them to grow and mature, it’s important that we recognize the problems the medium currently faces.


Maybe you believe that games should be considered art, or maybe you like when a game is simple and fun. Either way, there are improvements that can be made so that gaming is better overall.

Először is összpontosítsunk a szórakozásra.

Vagy még pontosabban, hogy a játék jónak tekinthető-e a szórakozáshoz. Ennek megvitatásához le kell egyszerűsítenünk a „jó” kifejezést, egy abnormálisan felsőbbrendű szót, ami azt jelenti, hogy „kritikusan elismert”. A szórakozás az a fajta mögöttes öröm, amit egy játékból lehet kapni, akár valamit, ami kezdetben bonyolultnak tűnt (gondolj Portál) vagy az epikus fejlövésekkel (a legtöbb lövővel) gondolkodó legrosszabb fiúk felrobbantása. A kemény játék lehet szórakoztató és a frusztráció végül a sikerhez vezet.


Jó lehet, ha a játék nem szórakoztató?

Ez furcsa kérdésnek tűnhet. Végtére is, nem az a lényeg, hogy a játék szórakoztató legyen? A játékokat kizárólag a szórakozás területére szétosztjuk, és ezért korlátozzuk a közeget.

Gondolj más médiumokra; mondjuk ... irodalom és film. A filmekben rengeteg példa van az igazán nagyszerű filmekről, olyan filmekről, amelyek számtalan érzelmeket fejeznek ki, amelyeket szintén rendkívül nehéz megnézni, és hogy soha nem fognak szórakozni. Például, Schindler listája. Ez egy nagyszerű film, amely a történelem egyik pontját fejezi ki, amit meg kell hallgatni, de nem hívnád nézni Schindler listája „szórakoztató” élmény. Vannak olyan filmek, amelyek több tömeges piacra és élvezetre vágynak, ahol egyszerűen visszaállíthatsz és nézhetsz szart felrobbant, de nem korlátozódsz ezekre a tapasztalatokra.


Hasonlóképpen, a „strand olvasható” a könyvekben, de olvashat az út nem kellemes szórakozás. Nincs más közeg, amely egyszerűen csak olyan kevés érzelemre korlátozódik - öröm és győzelem. Akkor miért tartunk ugyanazokat a játékokat, mint a strand olvasás és a nyári blokkoló?

Van néhány oka annak, hogy a videojátékok nem érhetők el ilyen módon.

Egyrészt a játékokat „játéknak” tekintjük. Olyan rendszert hozunk létre, ahol csak léteznek, hogy szórakoztassanak, és nincs nyílt párbeszéd arról, hogy egy játék hogyan tud többet tenni, mint egyszerűen élvezetes. Mint iparág, nem számítunk arra, hogy megtanulunk semmit újból, érzelmi reakciókat tapasztalni, vagy nem élvezhetjük magunkat, amikor felveszünk egy vezérlőt, vagy leülünk egy asztalra. Ezért ugyanaz az érzelmi mélység érhető el, mint a legtöbb nagy akcióblokkoló.

Nem azt mondom, hogy minden játéknak „nem szórakoztatónak” kell lennie. Van egy hely a mai nap minden olyan játékához, amit szeretünk, az égbolt-mozi öröméből. Bioshock Infinite a felfedezés örömére Portál. Egyszerűen csak olyan játékokra van szükség, amelyek az emberi tapasztalat másik oldalát mutatják be. Még akkor is, ha a játékokban szörnyű erőszakkal foglalkozik Bioshock Infinite, még mindig a játék szórakozását tartaná. A legtöbb játékban az erkölcsi választási rendszerek zenekar segíti a problémát, és őszintén szólva az eredeti volt Bioshock kevésbé szórakoztató, ha úgy döntött, hogy megöli a kis testvéreket, nem pedig mentse őket?

Van néhány példa a „jó” játékokra, amelyek nem szórakoztatóak.

De ezek a játékok elsősorban az indie jelenetekben léteznek, és csak kis példák arra, hogy hol lehet a médium.

Ilyen például a játék vizuális költeménye Kedves Esther! és egy lassú év, melyek jó játékok, de nem szórakoztatóak. Vagy ott van egy játék a házasság, amely kifejezi, hogyan érzi magát a házasság a játékmenet szempontjából. A fejlesztő ezt írja A házasság „minden bizonnyal élvezetes, de nem a hagyományos értelemben vett szórakozásnak számít, a legtöbb játék.” Ingyenesen játszhatsz, és helyesen fejezi ki, hogy milyen nehéz lehet a házasság. Mélyen személyes beszélgetéssé válik, amit a fejlesztővel folytat. Megmutatja, hogy a játékok miként fejezhetik ki az érzéseket és „nem szórakozhatnak”, és még mindig jó lehet.

A játék egy feltörekvő és potenciálisan nagyszerű médium, amely valami bánatos és átmeneti jellegű.

Nem fogok menni Jonathan Blow útvonalához, és elmondom, hogy a játék „hatalmas lesz”, és hogy lesz az emberi tapasztalat kifejezése. Talán ez lesz. Most azonban fontos, hogy a szerencsejáték felismerje az emberi érzelem többi részét, és felnőttkorban beszélje meg.