Első & tartalmaz; Mi ez, mint egy játék verekedése bárki más előtt

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 17 Március 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
Első & tartalmaz; Mi ez, mint egy játék verekedése bárki más előtt - Játékok
Első & tartalmaz; Mi ez, mint egy játék verekedése bárki más előtt - Játékok

Tartalom

Mindig vad fantáziáim voltak. Gyerekként azt mondták, hogy kérhetem a pitypangot. Több hónap alatt valószínűleg több mint 100 kívánságot tettem 1 pitypangra. A kívánságok körülbelül egyharmada szuper Saiyan lett. Tudtam, hogy az emberek nem történtek történelmileg. De nem érdekeltem; Egész szívemmel akartam. Persze, soha nem történt meg, de ez nem jelenti azt, hogy nem fog. Hajlandó vagyok elfogadni, hogy talán nem vagyok a választott.


Ahogyan régebbi lettem, hasonlóan fantasztikus gondolat volt, ami többször is felbukkant a fejembe - különböző formákban. Néha a kérdés az volt: "Mi van, ha egy játékom kifejezetten nekem és senki másnak nem lenne?" Más esetekben úgy fogalmazták meg, "Mi van, ha én vagyok az első személy, aki megverte a játékot? Függetlenül attól, hogy milyen formában vettem fel a kérdést, mindannyian egy ötletet kaptak: hogy nem számít, mennyi játék biztosított nekem, hogy egyedülálló voltam, tudtam, hogy nem voltam. Több más Pokemon-bajnok is volt, akik közül soknak jobb csapata volt, mint én.

Sok játék megpróbálja lejátszani ezt az ötletet, hogy egyedülállóak vagyunk. A játékok nagyon ritkán törődnek a hétköznapokkal, és inkább az epikus hatalom fantáziáira támaszkodnak. A legjobb, ha olyan játékok, amelyek egyedülállóak vagyunk, választási lehetőséget adhatnak nekünk, mint a Mass Effect trilógia. Mégis, csak annyit tudva, hogy enyhén különböző történeteket választottam, soha nem éreztem úgy, hogy különleges volt számomra. Az illúzió vékonyan elfojtott volt, mert tudtam, hogy nem az egyetlen parancsnok, aki Shepard megmentette a civilizációt azáltal, hogy egyáltalán megsemmisíti a Reaper fenyegetést.


Mindenki elfelejti, milyen nevetséges ez a szekvencia.

Ezt tökéletesen magába foglalta a véget érő viták Mass Effect 3. Az ok, amiért annyira megsértettük a véget, az volt, hogy a saját választásainkat egyedülálló helyzetbe kívánjuk helyezni. Egyedülálló helyzetünk, amely egyedülálló személyiségünknek megfelel, amelyet egyedülálló akcióinkon keresztül mutattunk be.

Talán néhány ember azt akarta, hogy a "legjobb" vége legyen, hogy biztosítsa magának, hogy az életnek nem kell hanyagnak és rendetlennek lennie.Azt akarod elhinni, hogy mindent megtehetsz, és tökéletes eredményt érhetsz el. Talán néhány ember egy olyan gonosz véget akart, amely úgy érezte, mintha egy nyomorult seggfej lenne az utolsó három játék minden fordulóján, ami tényleg megéri valamit. Ezeknek a vágyakozásoknak bármelyike ​​tükrözi a vágyunkat, hogy elérjük az eredményeket, amelyek tükrözik, hogy kik vagyunk.


De ez nem az, amit kaptunk. Van valami, ami mindenki számára alkalmas volt. Szent vagy bűnös, amikor mindent elmondtak és megtettek, ugyanazt a választást és ugyanazokat az eredményeket kapták, mint mindenki más.

Személyes vágyam, hogy legyen az első személy, aki megverte a játékot, egy nagyobb kérdéssel beszélt: hogy nem vagyok olyan egyedi, mint gondolnék. De mindenki más, aki ezen a játékon is játszik, és az egyediség egyedi hamis ígéreteihez tartozik, szintén ebbe a kategóriába tartozik. Szeretnénk egyedülállóan érezni magunkat, és a játékok fellebbeznek erre.

Látjuk, hogy ez tükröződik mindenféle játékban, amelyek ragaszkodnak ahhoz, hogy egyedülállóak legyünk, csak azért, hogy ábrázoltan csapjunk be minket az arcunkon, hogy mennyire vagyunk. Ban ben BorderlandsEgy egyedülálló boltozatos vadásznak kell lennem, de aztán látok egy Siren hop-ot, amely szó szerint ugyanaz a személy, mint én, és egy kicsit romlik az illúzió. A játékokban World of Warcraft és SorsBiztosak vagyunk benne, hogy te vagy az egyetlen választott ember, aki segíthet megmenteni a világot… csak akkor, ha egy másik személyt ugyanazzal a küldetéssel és ugyanazzal a spielrel látja, ugyanolyan pillanatban, mint te.

Nem találtunk azonos karakterű többszörös számot. Senki sem akar játszani egy "kissé más" Mayát.

Ugyanezen okból mindig is nagyon szerettem a ranglistákat. Emlékszem játszani Devil May Cry 4 és annyira sikeresnek érezte magát, hogy jó jeleket szereztél… csak akkor láthatom a pontszámomat a többi játékos alapjához képest, és látom, hogy egyáltalán nem voltam egy kis csillaghős. Valójában több millió ember volt, akik mérhetően jobbak voltak, mint én.

Lehet, hogy nem volt verseny, de úgy éreztem, hogy elveszítem.

Nem tudok segíteni, de úgy érzem, hogy túlságosan eltúlozom ezt. Talán mindannyian látjuk ezt a hülye fellebbezést a baser ösztöneinkre, és mindannyian csak egyfajta figyelmen kívül hagyjuk a szokványos mesés mesélést, amely a "Ön az egyetlen választott személy, aki ezt a fájdalmasan konkrét dolog tetszőleges okokból teheti meg!És azt hiszem, bizonyos mértékig ez igaz; látjuk rajta. De még mindig sokat mond rólunk arról, hogy az egyedülálló vágy olyan erős, még akkor is, ha elfogyasztja a médiát. Érdekesebb, hogy hogyan és miért fogyaszt videojátékokat.

Ezek a fajta mesék egy kiválasztott (azaz szuper egyedülálló )ról mindig gyakoriak voltak. De a videojátékok előtt mindig egy lépést tettünk, mert soha nem voltunk aktív résztvevők. Persze, Frodo a választott, de nem vagyunk Frodó, amikor olvassuk a könyvet, vagy nézzük a filmet. De most, a videojátékokban Frodo vagyunk. A különböző karakterek irányítását átveszi, és az ott ábrázolt erőteljesen egyedülálló, választottak lettünk.

Semmi sem olyan, mint egy választott mosolya, hogy felfrissítse a napodat.

Úgy vélem, ez túlmutat, mint az azonos típusú történetek más adathordozón való visszajátszása, mert a videojátékok úgy fejlődtek, hogy ez a fajta hatalmi fantáziát riasztó mértékben öleljék fel. A fentiekhez hasonlóan Tömeghatás sorozat, egy olyan játékot építve, amely egy közmondásos választás körül választott, miközben hagyja, hogy a játékos saját utat alakítson ki. De még több a megdöbbentés az a túlzottan megerősítő meghívás, amely a legtöbb Triple A játékban jelen van. Csak hallgassa a következő alkalommal, amikor játszik. A szövetségeseitől mindenféle hívást fog hallani, biztosítva, hogy az elkészült lövés félelmetes volt, miután végül csatlakozott a 4 hiányosság után.

Lehet, hogy egy kisgyermek irányába vezet, akit nem lehet bízni, hogy sétáljon 5 lépéssel a legyőzött útról, de a földet, ahova jársz, a szövetségesei tisztelettel imádják.

Ez nem minden játékban jelenhet meg. De minden bizonnyal aránytalanul képviselteti magát a legnagyobb, legnépszerűbb játékokban, amiket társadalmunkként töltünk be. Ez pedig figyelmet érdemel, mert a kötetet a kultúránkról meséli el. Annyira megszállottak vagyunk, hogy egyedülállónak és különlegesnek nevezzük, hogy hajlandóak vagyunk elfogadni azt a médiumunktól, még akkor is, ha tudjuk, hogy nyilvánvalóan hazudik. Tökéletesen örülünk, hogy ezeket a értelmetlen terheit ránk vetjük. Talán tudjuk, hogy hétköznapi vagyunk, de ez sértésnek tekinthető, nem egy elkerülhetetlen a 7 milliárd más emberrel töltött bolygón.

Pharmakon, egy olyan játék, amit a közelmúltban felülvizsgáltam, az volt a játék, amit bárki előtt megvertem. A játék végén kétértelmű választási lehetőség áll rendelkezésre: kattintson a végén vagy a válaszra. A válaszra való kattintás után semmi sem tűnt azonnal megtörténtnek - gondoltam, hogy ez egy hiba. De ha lezártam a játékot, észrevettem, hogy a böngészőmben megnyílt egy diszkrét beszélgetés, amely összekapcsolt engem a fejlesztővel.

Az első és egyetlen üzenet olvasható:

Fagyasztottam. A csevegés üres volt. Tényleg én voltam az első személy, aki üdvözölte ezt a képernyőt? A csevegés megtekintéséhez? Kísértés volt, hogy megkérdezzem, de mielőtt megvan az esélyem arra, hogy ezt megtegye, az egyik ember dev csapat gratulált nekem, hogy én voltam az első személy, aki megverte a játékot.

Soha nem vártam, hogy látom ezeket a szavakat; nem azt, hogy valaha is gondoltam. Nem éreztem másképp. Persze, ez technikailag különleges és egyedi volt, de csak azért, mert a jelvény nem változtatott meg semmit. Nem volt igazi értéke számomra. Nem több vagy kevesebb, mint bármely más játék, amit megvertem.

Miután megbeszéltük a játékot egy kicsit a dev-vel, egy üzenetet küldött nekem, hogy megköszönjem, hogy játszott és befejezte a játékát.

Előtte ellentétben ez nagyon jól érezte magát. Azt hiszem, természetesen ismerjük az érzést. Amikor valaki azt mondja, hogy hálásak vagyunk minden millió rajongójukért, nem segít, de tágulatként jön ki. Lehet, hogy nem ismerik őket mindannyian, egyesek elkerülhetetlenül szar, és az emberi agy nem tudja megérteni több millió embert; csak ilyen nagyságrendűekké válnak. De amikor egy indie-művész (zenész, fejlesztő, stb.) Ugyanazt mondja, igazabbnak érzi magát. Mert ha 5 rajongóod van, őszintén tudod és kifejezheted az összes ember iránti hálát.

Még mindig az egyetlen, aki eddig részt vett a beszélgetésekben.

Jelentősnek érezheti magát abban, hogy az első, remélhetőleg sok rajongó valaki, aki még mindig útközben jár. Ily módon úgy vélem, hogy egyedülálló érzésem nem az Xbox Achievement valóságos egyenértékűségéből származik, hanem a kapcsolatból, amelyet valaki másval ebből a célból hoztam.

Gyakran előfordulhat, hogy az egyediséget követve megmutatkozhatunk, hogy elválasszunk magunkat egy zsúfolt csomagtól. Egyszerre magányos, önfelszívó élmény lehet, még akkor is, ha fáj a többieknek. Máskor, egyedülálló, csak melléktermék. Lehet, hogy keményen dolgozol, hogy a lehető legjobb legyen, és ez csak úgy történik, hogy egyedülállóvá válik, ha végül eléred ezt a célt. De nyilvánvalóvá vált számomra, hogy az egyedülállónak nem kell valami kizárónak lennie, vagy elválasztani magát másoktól. A legjobb, ha együtt hozhat.

Fejléc kép A Liz West-től a Flickr-en keresztül kapott. Szerkeszthetők.

Frodó képe az Imgur-tól.