Újdonságok keresése a CARS 2 projektben, enyhén őrült stúdiókkal COO Rod Chong

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 26 Július 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Újdonságok keresése a CARS 2 projektben, enyhén őrült stúdiókkal COO Rod Chong - Játékok
Újdonságok keresése a CARS 2 projektben, enyhén őrült stúdiókkal COO Rod Chong - Játékok

Az EGX, az Egyesült Királyság legnagyobb videojáték-kiállítása eljött és elment, és a rendezvény ideje alatt le kell ülnünk a Chong, a Little Maded Studios COO-val. CARS 2 projekt és milyen változások történtek az eredeti játékból.


A CARS projekt A játékok olyan versenyző szimulátorok, amelyek célja, hogy a játékosok a legjobb versenyautót nyerjék a játékból - leesik. Ahol a játék eltér az arcade versenyzőktől, a játékosok testre szabhatják és testre szabhatják az élményt. Még az autójukat is módosíthatják, hogy kezeljék a rossz időjárási viszonyokat és a konkrét pályafeltételeket, hogy a lehető legjobban felkészüljenek minden versenyre.

Az eredeti játékot 2015 májusában adták ki, és általában nagy dicséretet kapott, első hónapjában 1 millió példányt értékesítve. De nyilvánvalóvá vált, hogy sok változás történhetett egy folytatás fejlesztése során, ezért azt akartuk beszélgetni Chongdal, hogy mit tettek a játék javítására mind esztétikailag, mind mechanikusan.


GameSkinny: Nagyon köszönöm, hogy megadta nekünk ezt az interjút. Vágjuk a hajsza: Biztos vagyok benne, hogy olvasóink és rajongóink CARS projekt szívesen tudják, mi új CARS 2 projekt - mondhatnánk nekünk?

Rod Chong: Amikor megnéztük CARS 2 projektValamit igazán nyilvánvalóvá tettünk volna, ami néhány autót, néhány új pálya helyet adna hozzá, és egy új funkcióval jött volna létre. Ez lenne a nyilvánvaló dolog, de úgy vélem, van oka annak, hogy miért nevezzük őket kissé Mad Studiosnak. Meglehetősen nagy, ambiciózus projektet állítottunk fel, és az egyik első dolog, amivel jöttünk létre, egy olyan koncepció volt, amely sok játékfunkciót vezet, amit az Anytime, Anywhere néven hívtunk.


GS: Ez érdekesnek hangzik. Szóval, mit jelent ez?

RC: Nos, az "Anytime" a 24 órás világításra épül, amely a játékban van, az összes különböző pálya helyszínen. Mindannyian 24 órás világításuk és teljesen dinamikus időjárásuk van, amit az eredetiben is megvan CARS projekt, de ehhez hozzáadtunk négy évszakot az évhez. Így visszamehetsz bármelyik műsorszámra, és elmondhatod, hogy melyik dátumot akarod, és lehet, hogy havazik vagy nagyon szeles. Megjegyzendő azonban, hogy ez nem csak egy grafikus trükk. Ez egy teljes állapotváltozás.

Hozzáadtunk egy LiveTrack 3.0 nevű funkciót is, amely a környezeti feltételek technológiájának folytatása. Tehát minden pályán élő légkör van. Mint mondtam, ez nem csak egy grafikus trükk, hanem a környezet szimulációja. A játék végeredménye, hogy a vezetés és a vezetés közbeni tapasztalatok jelentősen megváltoznak ezen változó körülmények között.

Ha vezet, miközben napközben van, és felgyorsult az idő, és hirtelen a nap lefelé halad, és sötétben halad, a pálya hűvösebb lesz, és ez befolyásolja a fékezést. Az az út, amellyel a pálya körül mozogna, eltolódik. De ez bármitől kezdhetne attól, hogy valaki elment-e, és a kavicsot a pályára húzta, hogy az esőzések után pocsolyák alakultak-e. Ez a játék fizikájának és játékmenetének minden aspektusát érinti.

GS: Úgy tűnik, hogy ez egy véget nem érő tanulási görbe, ahol tudnia kell, hogy az autó hogyan viselkedik bizonyos időjárási körülmények között, hogy képes legyen! Tehát mit jelent a "bárhol"?

RC: "Bárhol "a különböző felületekre utal, amelyeken versenyezhet CARS projekt, az aszfalton - a normál versenypályákon és egy pár úton - versenyeztél, de most már jégverseny, hó, kavics, szennyeződés és újra, mindegyike változó körülmények. A Rallycross egy új fegyelem, így ha agyagpályán versenyez, és hirtelen elkezd esni, a feltételek megváltoznak.

GS: Jégverseny ?! Ez egy érdekes! A dinamikus időjárás kivételével, hogyan mást tettél a játék realizmusának javításában?

RC: Egy kicsit frissítettük a fizikát, hogy reálisabbak legyenek, de ugyanakkor megbocsátók. Ennek az a végeredménye, hogy sokkal szórakoztatóbb, de keményebb is lehet, és reálisabb módon csúsztathatja az autókat. Ha úgy dönt, hogy elmozdul, vagy ha elveszíti az irányítást az autó felett, elkaphatja azt, és nehezebbé teszi azt, ami azt jelenti, hogy a leginkább agresszív módon vezethet.

GS: És mi van a vezetési rendszerrel? Változott-e az eredetihez képest CARS projekt?

RC: Sok frissítést tettünk a gumiabroncs fizikai rendszereire. A meghajtó vonatok is eléggé frissülnek. Jelentős változásokat hajtottunk végre a környezetvédelmi elemekben, például, hogy az autók hogyan reagálnak az esőre. Sokat dolgoztunk azon, hogy most már kevesebb korcsolyapálya legyen. Most már az esőben lineárisabb és várhatóabb módon irányíthatja az autót.

GS: Egy dolog, amit meg kell kérdeznem, mit tettél CARS 2 projekt hozzáférhetőbb? Úgy értem, tetszőleges fajta játékokat szeretem, de nem vagyok vezető, és nem érdekel az autó. Érzem magam, hogy számos beállítást és változót érzek, amit meg kell értened, hogy a tapasztalat élvezetesebb legyen?

RC: Megpróbáltunk egy olyan játékot létrehozni, amely széles körű, mivel ez egy mainstream cím, és nagyon mély. Az a dolog, amit mondunk a játékosoknak, az, hogy az első 20 percet a játék szintjére kell állítaniuk. Beállíthatja, hogy viszonylag alkalmi legyen. Vigye fel a vezetési segédeszközöket és a kormányzást, stb., Ha úgy érzi, szüksége van egy kis kézre.

Sok olyan segítő rendszer létezik, amelyeket úgy érzünk, hogy hozzáférhetőbbé teszik. Ezután az AI-t új módokon lehet felállítani. A sebességet és agresszivitást külön-külön szabályozhatja. Tehát, ha egy kicsit egyszerűbbé akarod tenni a dolgokat, le tudod fordítani őket, hogy ne zavarják meg őket, vagy ha tényleg tesztelni akarod, hogy milyen gyorsan tudsz vezetni, akkor felgyorsíthatod, de az agressziójukat úgy tarthatja le hogy nem próbálják megakadályozni a pályát, stb. Célunk az volt, hogy teljesen hozzáférhetővé tegyük.

Meg kell említenem, hogy sok időt fordítottunk a játékvezérlők ellenőrzésére. Tehát, a motorháztető alatt még mindig teljes szimuláció van, de a vezetőnek segítettük a segítséget, és a játékosoknak lehetőségük van arra, hogy testreszabják a játékot saját tapasztalatukra - legyen az alkalmi vagy nagyon komoly verseny.

GS: Szóval, milyen hosszúságra mentél, hogy az autók lássák, érzik és hangzik?

RC: Sok időt töltöttünk annak biztosításával, hogy az autók vezethessenek, érezzék magukat és rendelkezzenek az igazi tulajdonságokkal. Ebből a célból hét versenyző volt, akik a fejlesztési csapat részét képezték. Különböző tudományágakból, például GT versenyzőkből, Le Mans bajnokokból, Amerikából származó bajnokcsapatból, 2 rallycross csillagból származnak, amelyek közül az egyik egy jégverseny bajnok és az egyik legjobb szimulátor a világon. Az igazi autókat vezetik számunkra, majd teszteljük őket a játékban.

Arra is kértük az összes autógyártót, hogy teszteljék a játékost is. Nagy mennyiségű időt szkenneltünk és CAD-adatot szereztünk az autókra, még műszaki adatokat is kaptunk az autókról, amikor körbejártak egy olyan pályán, amelyet aztán összehasonlítottunk a játékban lévő adatokkal.

GS: Vannak olyan autók, amiket akartál elérni a játékban, de valamilyen oknál fogva nem?

RC: Azt hiszem, elég jól sikerült. Mohó emberek vagyunk. Mindig többet akarunk tenni. Szeretnénk, ha minden híres versenyautót valaha is készítene a játékban, de mindig vannak termelési korlátok. De nagyon boldogok vagyunk. A Ferrari, a Lamborghini, a Porsche cégeket aláírtuk, és sok ember nem érdekli ezeket a márkákat, inkább a japán márkák iránt érdeklődnek. Így kaptunk Hondát, néhány Nissan versenyautót, stb. Nagyon örülünk. De igen, van még egy pár márka, amit a következő játékhoz akarunk kapni.

GS: Az autókról beszélve, mi az álomautója, és ez a játékban van?

RC: Nagyon kicsi gyerek voltam, nagyon szeretem ezt az egy versenyautót. Láttam, hogy nagyon fiatal voltam, és ez a Porsche 935. Ez egy 911-es versenyautó. Valószínűleg több mint száz kis modellem van. Még egy példányom is van, és nagyon örültem, hogy ezt az autót a játékba helyeztük. Amikor az autót a játékban vezeted, a hallott hangok valóban mintavételre kerülnek az autómból.

GS: Végül, mit mondtál volna a fejlesztés legnehezebb része CARS 2 projekt?

RC: Azt hiszem, a legnehezebb rész mindig véglegesít. Ha bármely játéktermelés utolsó négy hónapjában van, bármely stúdió számára nagyon nehéz idő. Néha úgy érzi, mintha egy szikla szélén járna. Tudod, hogy a célvonal ott van valahol, de úgy érzi, mintha bármikor a szél jönne, és csak fújná le a szikláról. De ha eléggé tapasztalt a játékfejlesztésben, tudod, hogy egy játékot fognak tenni.

Csak ragaszkodnia kell a fegyverekhez, bizalommal és keményen kell dolgoznia. De ez mindig a legnehezebb dolog. A játék befejezése, polírozása, a motor hatékony működése. Mindig jobb és jobb teljesítményt keress a játékmotorral, mert maximálisan nyomja. Ha nem tolja be a technológiát, nem elég keményen próbál.

GS: Nos, Rod, nagyon köszönöm, hogy ma beszéltél velem. Úgy hangzik, mint CARS 2 projekt ugrásszerűen jött az első játékból! A legjobb játékot kívánom a játéknak, és remélem, hogy ugyanolyan sikeres lesz, mint az első!

CARS projekt 2 a PC-n, az Xbox One-on és a PS4-en van. Megveheted CARS 2 projekt itt az Amazon-on.