Szűrt növekedés és a StarCraft II eredményének csökkenése

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 18 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Szűrt növekedés és a StarCraft II eredményének csökkenése - Játékok
Szűrt növekedés és a StarCraft II eredményének csökkenése - Játékok

Tartalom

A Swarm szíve előtt megemlítették, hogy a StarCraft II helyszíne „haldoklik”; az ismeretlen mértékben az eSports versenyre vonatkozó nem világos fogalom csökken a StarCraft számára.


Bár senki nem tagadja, hogy a StarCraft II magassága a 2012-es évad közepe után telt el, fontos megjegyezni, hogy bár a jelenet egyes részei valójában jelentős csökkenést mutatnak, mások csak a növekvő természetes szűrője. szubkultúra. Annak szükségessége, hogy kiemeljük, mi aggasztó, mint ami természetes szűrt A StarCraft II növekedése segíthet a megfelelő irányban a fókusz és a növekedés szempontjából az adott területek jövőbeni törekvéseiben.

Az elmúlt két-három hónapban arra gondoltam, hogy írok valamit a StarCraft helyzetéről. Mivel Travis a League of Legends-ről említette, hogy a StarCraft meghal (hat hónappal ezelőtt), és megfigyeli, hogy az emberek ugrálnak a hajón, hogy tartalmat készítsenek a League of Legends számára; Meg akartam emelni, hogy a StarCraft mennyire jön le a magasságból a tartalom, a személyiségek és a szervezetek számára.


Októberben és novemberben túljutottunk a versenyeken, új tartalmakon és a rotációs bajnokok tekintetében. Most kezdjük látni az új győzteseket (általában Dél-Koreából), de kevésbé versenyeket és webshow-kat. Amikor az emberek kiemelik a StarCraft állapotát, gyakran hasonlítanak össze a 2011 végéig, mintha az érintettek és a külsõ emberek következetes és folyamatos érdeklődést tartanának fenn a játékban évek óta.

Ez az eljövetel, mind az üzleti, mind az általános, a jelenet szűrt növekedése: ez a releváns tartalom szűkítése és az új események, patakok és rossz gyakorlatok csökkenése. Úgy gondolom, hogy a StarCraft sokféleképpen javítható a terjedő játékos-expozíciótól kezdve, az újabb ikonikus emberektől a kerékpározásig, valamint a Blizzard politikájával / megközelítésével a közösséggel való kapcsolatban.


[Youtube = http: //www.youtube.com/watch? V = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (6:15-kor kezdődik) Azt javaslom, hogy hallgasson rá, nem mindegyik fontos a StarCraft számára, de személyes aggályai tükröződnek a mai és minden jövőbeli e-sportban. Érdekes, mert itt vagy a múltbeli közösségekben említett aggályok voltak.

Ahhoz azonban, hogy azt állítsuk, hogy a StarCraft II meghal, a nagy dolgok figyelmét figyelmen kívül kell hagyni, és figyelmen kívül hagyni semmit 2010-től.

Összefoglalva, csak azért, mert kevésbé van valami, nem jelenti azt, hogy kevésbé népszerű vagy érdekes. Kontextusba hozatal: több beszélgetés és több támogatás a Dota 2 és a League of Legends számára nem feltétlenül korrelál a StarCraft II jelentős csökkenésével.

A közönség nem kizárólagos a játékokra, és nem feltétlenül korlátozott erőforrás. Arra a következtetésre jutunk, hogy nőtt az eSports címek érdeke.

Halál, ugye? Ez a jelenet olyan halál. Talán a Swarm szíve újjáéledik, és én is nevetni fogok, amikor ez sokkal nagyobb eSport, mint a Legendák Ligája. De nem hiszem, hogy ez a helyzet, nem hiszem, hogy hamarosan meg fog halni, ugye? De alapvetően a StarCraft jelenetben: a dolgok nagyon nagyok voltak, de rövid időn belül megállt, miután sorta elkezdte követni, majd csak sorta kezdett lefelé, igaz? Ugyanakkor a tartalom megkezdett felfelé és felfelé, és annyira telített volt az emberek, akik interjúkat és műsorokat csináltak. Csak mindent hígítottunk, és azt hiszem, hogy most történik, hogy sok StarCraft személyiség és tartalom-készítő költözik a League of Legends oldalára […]

- Travis a Youtube sorozatából: Monday Musings

A StarCraft tényleges növekedésének vegyes megértése részben annak a szervezőknek köszönhető, akik a számukat kinyújtották és túlterhelték eredményeiket.

Visszatekintve, könnyen megnézhetjük, hol láttuk a StarCraft-ot, és most rájöttünk, hogy talán túlzottan eltúloztuk a nagyszerűség érzéseit. Most, hogy a RIOT és a League of Legends új innovációkat hoz létre a verseny színvonalának megteremtésében, az eSports pénzügyi támogatása (különösen a Valve) és a versenytársaik támogatása nem segíthet, de hasonlíthatja össze a II.

A „halálos hely” fogalmát az egyes régiókban lévő játékosok aránytalan aránya és a nagy és kicsi szervezetek megszűnése okozza. Ezek azonban nem lehetnek az egyetlen olyan tényező, amely alapján a jelenet halála alapulhat, és valójában a bizonyítékok azt állíthatják, hogy a StarCraftot és a nézőket tartalmazó versenyek ingadozása nem olyan gyenge, mint néhányan. Amikor a StarCraft jelenet összehasonlítja a többi E-Sportot, a számok elvesznek, és az elrettentett nézet „mi lett volna”. Egy közös probléma, ahol az emberek összehasonlítják a jeleneteket anélkül, hogy figyelembe vennék a különálló játékkörülmények körülményeit, és ez a legerősebb okok közé tartozik, amelyek miatt ezek a helytelen elképzelések valódi aggodalmakra terjednek.

„Wazt mondhatjuk, hogy az SC2 nem hal meg. A számok nem merülnek fel egyértelműen, de nagyrészt stabilak. A játékosfolyamok iránti érdeklődés úgy tűnik, hogy csökken, de úgy tűnik, hogy a WCS és más versenyek könnyedén elviselik a játékot, hogy az emberek megnézzék kedvenc játékukat.'

- Conti jóvoltából és hatalmas munkájáról a Livestream és a StarCraft II-vel kapcsolatban! Azt javaslom, hogy olvassa el az összes témát, mivel a StarCraft rendezvénysorozat megjelenése csökken.

Ne tévedjen, a StarCraft II továbbra is jelentős eSport cím, és több hónapig és esetleg évekig lesz. De az ötlet, hogy továbbra is vezeti a csomagot a trendek meghatározása és a hagyományos szórakoztatás általános közönségének az eSports-ra való bevezetése, nem feltétlenül szerepel a kártyákban.

Nem vagyunk olyan szörnyű helyzetekben, amikor néhányan elhihetnek, csak nem vezetjük a csomagot. Ez normális a növekvő szubkultúrában.

A bajnokságok szerint 2012 augusztusától 2013-ig a térségben (300-tól 650 ezer forintig) folyamatosan látjuk a nyereményalapokat (kevésbé az észak-amerikai és több Európában és Dél-Koreában - köszönhetően a WCS-nek). mint a StarCraft II többjátékos eseményekbe történő beillesztése (20 és 18 év közötti). Nem olyan szörnyű helyzetben vagyunk, mint ahogyan néhányan elhihetnek, csak nem vezetjük a csomagot, és ez normális a növekvő szubkultúrában. Mindig új alapokat hoznak az elvárások felemelésére és a nagyobb közönség számára.

Augusztus 15-én kutatták, így a pénz egy kicsit elavult (még mindig támogatja az érvet)

Az eSports Earnings nagyszerű eszköz a versenyek és a játékosok nyereségeinek évenkénti összehasonlítására. A grafikonok hiányosak lehetnek, de főleg az érdekli a 2013-as díjak száma, valamint a többjátékos versenyek még mindig tartalmazzák a StarCraft II-t.

Amit itt látunk, a Blizzard Entertainment minden egyes régiója számára kisebb versenypályákra van lehetőség. Tehát míg a nyereményjáték jó, ha nem jobb, az átlagos versenyző számára rendelkezésre álló versenyek száma sokkal kisebb. A régiók zárolása nélkül azonban egy kicsit éheznek az észak-amerikai tagok. Mind a nagyobb versenyek mennyiségi, mind a feloldatlan régiók éheztetése a játékosok korai nyugdíjazását (a játék iránti növekvő érdeklődésük miatt) serkenti.

Hogyan különböztetjük meg a szűrt növekedést és ami a StarCraft csökkenésének valódi jelei?

Ez kontextus kérdése. Az IGN Pro League vége és a Major League Gaming átirányítása az üzleti jelei: az egyik rossz üzleti gyakorlat volt, hiszen bárki meg tudja mondani (bár nagy nyilvános bemutató), és egy másik értékes piacokat is felfedezhetett (más szempontok is lehetnek, soha más egy igazi ok, csak néhány erős indoklás). A KeSPA nyíltabb gyakorlata miatt a StarCraft II népszerűségének hiánya Koreában, a szűk keresztmetszetű események WCS formátumának köszönhető, és ennek szükségessége az ilyen kis régióban lévő sok csapatnak (eSF + KeSPA csapatok a Proleague és a WCS Korea számára) [most OSL és GSL]). Ezek olyan példák, amelyek hangsúlyozzák a kontextust annak bemutatására, hogy mely területek szenvednek, és amelyek egyszerűen mozognak.

A szűrt növekedésnek a véleményét és észlelését tekintem. 2012-ben ugrásszerűen láttuk a nagy rendezvényszervezetek nagy gyártási szervezeteit és bemutatóit. A DreamHack mindig lenyűgözött engem, de a NASL és a Turtle Entertainment [IEM / ESL] is magasabbra állította a sávot. A hangsúly az előadókra, a megfigyelőkre (valami Dota 2 még nem épült be) és a hype. Az ütemezés és az időszervezés javult, és a jelenléti számok még mindig nagyon, nagyon magasak. Lényegében, miközben a StarCraft új versenyekre és versenytársakra igazodik, az eseményszervezetek új szakmai színvonalat állítanak fel.

Összefoglaljuk:

  • Bónusz számok: Nem kevésbé alacsonyabb, mint gondolnánk, csak annyira szétszórva több játékban. Azt mondanám, hogy a WCS-régiók hiánya Kínában és a SEA-ban (beleértve az Óceániát is) olyan kérdések, mint például a régiók zárolásának hiánya, hogy megakadályozzák egy adott régió teljes kudarcát. A Blizzard álláspontjának az kell lennie, hogy minden régiót egészséges versenyben tartsanak, miközben a WCS-termelésért megbízott szervezőkre támaszkodva új közönséget vonzanak (mint az IEM a Gamescom és az IEM NY a Comic-Con-vel).
  • Versenyek: A lefoglalt időnek köszönhetően a WCS vételre kerül, amelyre egyidejűleg nem kerülhet sor más versenyszervezők közvetítésével, a versenylehetőségek csökkentek, és sok játékos újra megvizsgálta lehetőségeit; ez azt is eredményezi, hogy a csapatszervezetek új eSports címeket keresnek, amelyek egy kicsit több szabadságot és piacképes számot kínálnak a szponzorok számára.

Ezen túlmenően, a játékfejlesztők a jelenetek reinjeit is átadják, és felelősségeket delegálnak, és más szervezeteket kizárnak a tartalom előállításáról. Gondolkodj arról, hogy a korlátozott NASL a StarCraft II tartalommal volt kapcsolatban a Blizzard MLG-vel való partnersége miatt? Ez világszerte tükröződik, és akadályozza az új vállalkozásokat. A Legendák Ligája is hasonlóan szenved ebben a kérdésben.

  • nézettségi: Conti következetes munkáját találom a legjobb bizonyítékkal. Ezen a témakörön belül megjegyzi, hogy alacsonyabb nézőszámok vannak, de a WCS önmagában is sikeresen áll. Összességében a számok stabilak, mivel a Wings of Liberty (többé-kevésbé) olyan eseményekkel rendelkeznek, amelyek még mindig óriási érdeklődést keltenek (különösen a WCS).
Ennek ellenére a StarCraft iránti érdeklődés állandó. Hanyatló? Időnként. De lassan és nem olyan közel, mint amennyire az emberek gondolnának.

Összefoglalva, ha meglátjuk az egyéb eSports címek lépéseit, úgy érzi, hogy ez a értelemben a nem teljesített érték. Összehasonlítjuk a 2009-es StarCraft-ot vagy a 2011-es StarCraft II-t (Anaheim bárki?), Vagy a Dota 2-t és a League of Legends-t. Soha nem igazán számolunk el a két játék fő hibáiról. Sok szempontból helyesbítenek, és nagyobb befektetési lépést tesznek, mint a Blizzard, de más formákban; a jelenet még mindig növekedést igényel; hasonlóan a StarCrafthoz. Ez nem azt jelenti, hogy nem teszik jobban, mint a StarCraft, csak másképp csinálnak dolgokat, és a StarCraft jelenleg megoldja a területeket (biztos vagyok benne, hogy bőven gondolkodhatsz).

Ennek ellenére a StarCraft iránti érdeklődés állandó. Hanyatló? Időnként, de lassan és nem fenyegetően olyan közel, ahogy az emberek gondolkodnak. Úgy érezheti, mintha visszafognám a jelenet spirálját, de úgy látom, hogy inkább azokra a tényezőkre összpontosítunk, amelyek a leginkább fontosak, és tudomásul veszik, hogy hol állunk igazán.