Fallout 4 & colon; Miért racionalizálja az RPG mechanikát a műfaj

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 27 Február 2021
Frissítés Dátuma: 21 December 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Miért racionalizálja az RPG mechanikát a műfaj - Játékok
Fallout 4 & colon; Miért racionalizálja az RPG mechanikát a műfaj - Játékok

Tartalom

Amint már tudhatod, a szivárgás és a jó nyomozó munka az elmúlt hónap megjelenése előtt Fallout 4 kiderült, hogy a Bethesda legújabb RPG-je nem rendelkezik a hagyományos, számokon alapuló készségrendszerrel, amelyet korábban mindketten láttunk Fallout 3 és más Bethesda címek. Ennek a tudásnak a kezdeti fogadása a legkevésbé polarizáló volt, ami a játék hosszú mosási listájához vezetett az általánosan megalapozatlan, kiadás előtti panaszok listájához.


Az új rendszer tényleges működése elsősorban spekuláción alapult. Néhányan panaszkodtak arról, hogy a feldöntési rendszer „lecsapja” a játékot; A Bethesda az elmúlt években tett előrelépések előmozdítása érdekében szélesítette a játékok közönségét. Mások, mint én, csendben optimisták voltak.

„Valószínűleg csak finom lesz, ha nem forradalmilag jobb, mint amit valaha is elképzelhetnénk” - mondtam magam, miközben végigfutottam az üzenőfal babble hullámzó hullámain.

Szóval hogyan jutott vissza visszamenőleg?

Személy szerint jó és nagyon érdekes. Függetlenül attól, hogy hol tartózkodik a spektrumon, a változás érdekes vitát váltott ki a hagyományos műfaji műszergyártás egészének egyszerűsítéséről.


Ez aligha új trend.

Mivel a modern konzolbázis nőtt, sok fejlesztő számára nyilvánvalóvá vált, hogy a piacot nem lehet figyelmen kívül hagyni. Bethesda számára a bővítés egyik korábbi példája a 2004-es évek formájában jött létre Fallout: Acél testvérisége az Xbox és a PS2. Bár a játékot konzolcímként fejlesztették ki, a játék kezdetén könnyedén láthatod, hogy az RPG-játékok csak egy nihe közönség számára történő ideológiája változott.

Bethesda-ban ezt utoljára megkóstoltuk Az Elder Scrolls V: Skyrim, ahol bizonyos karakterkészletre fókuszálhatsz a karaktereddel, és végül mindannyian elsajátíthatnád őket. Sokan ezt gyengén korszerűsítettnek tartották annak érdekében, hogy a régi iskolai RPG-k hagyományosan unalmas „számjáték” a nagyobb közönséghez, különösen a konzolokhoz forduljanak.


Másrészt mások dicsérték, hogy lehetővé tették a játékos számára, hogy a harc és a képzőfák minden oldalát egyetlen játékban megtapasztalhassa, ugyanakkor lehetővé tegye a teljes specializációt bármely adott területen. A játékos döntött arról, hogyan akarták játszani a játékot, és bármikor megváltoztatták a választásukat. Skyrim hangsúlyozta a hozzáférést az újonnan érkezőknek és a veteránoknak egyaránt, amit a sorozat addig küzdött.

Visszatérve tovább Fallout 3 tökéletes példája a játéknak a vonal mindkét oldalán.

Összehasonlítva a folytatás első személyével, Fallout 3 rettenetesen flop. De működött éppen elégséges ahhoz, hogy indokolt legyen az első személy szerepjátékként való besorolása. A sorozatos újoncokat, mint például magam, a gyönyörű pusztító világba hozta, amit Bethesda megalkott.

A tonna készségekkel, hogy még több tonna pontot helyezzenek be, bonyolult készletgazdálkodásra és forduló alapú harcra mutattam be egy teljesen új játékélményt a konzolon. Nem volt hibátlan, de akadtam attól a pillanattól kezdve, hogy a pusztaság a Vault 101-es ajtóján kívül mutatkozott be. És ez nem csak én voltam. Azok, akiket soha nem álmodtam, egy sorozatot adna Kiesik a napszak - tette. És szerették.

Ennek egyik oka Fallout 3Az általános siker az volt, hogy milyen jól működött a konzolokon. Persze, hogy itt és ott volt a problémája, hiszen eredetileg a PC-s verzióból került át. De az alapvető játékszerkezetek minden platformon szilárdak voltak, és finomhangolásra kerültek, hogy a tapasztalat ne érezze magát bonyolultnak, vagy ne lebegjen.

Soha nem tudtuk megérteni ezeket a komplex „PC Only” játékokat konzolokon. Függetlenül attól, hogy ez a rendszerigény, a nehéz ellenőrzési rendszerek, vagy a régi iskolai PC RPG esetében: az egész műfaj. Hosszú ideig a legtöbb RPG-nek nem volt értelme a konzolokon. De néhány mechanika egyszerűsítésével ez lehetővé vált. És nagyrészt nem vette le az RPG élményét. A PC-s játékosok nem tudtak panaszkodni arról, hogy a konzol kiadásai távol tartották a funkciókat.

Szóval hogyan jár a Fallout 4?

Fallout 4 világosan átadja azokat az alapelveket, amelyek elődjeit annyira sikeresek és vonzóvá tették a játékosok számára minden platformon. Az ilyen sikerhez a radikális mozdulatok és a változások elkerülhetetlenek. A V.A.T.S. A félig valós idejű mozdulatok elismerése azoknak, akik úgy érezték, hogy a korábbi játékok túl könnyűek voltak a régi rendszerrel. Az első személy elleni küzdelem V.A.T.S. azoknak, akik csak meg akarják lőni a dolgokat, hatékonyan értékesíthetik ezt a dolgot. Azok számára, akik nem igazán érdekelnek, mint például magam, talál egy meghívóbb és dinamikusabb harci rendszert, amely zökkenőmentesen játszik.

Néhány polarizáló tervezési és mechanikai döntés született Fallout 4 nemcsak a végtermék, hanem a sorozat egésze számára is jó. Függetlenül attól, hogy mit nézel meg, a fejlesztők több bizalmat érdemelnek abban, hogy hogyan bővítik játékaik körét. Persze, látásuk nem mindig úgy néz ki, ahogyan szeretnénk. De a fejlesztőknek azt a célt szolgálják, hogy a lehető legjobban megtegyék a jutalmat hosszú távon.

Ha megnézed a perkset, és elmehetsz "hogyan haladok?" Ó, úgy érzem, jobb vagyok. A dolgok történnek. . . Mindez a témára táplálkozik.

- Todd Howard, játékigazgató

Az a szándék, hogy egy ilyen nagy sorozatot szélesebb közönségnek szánnak, így több játékos élvezheti a Bethesda által büszkélkedő, átgondoltan tapasztalt élményeket, teljes mértékben pozitívnak bizonyult. E folyamat részét képezi a mechanika egyszerűsítése, hogy ezek a játékok hozzáférhetővé váljanak.