Interjú az Indie Game Developer Lucky Pause-val

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 24 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Interjú az Indie Game Developer Lucky Pause-val - Játékok
Interjú az Indie Game Developer Lucky Pause-val - Játékok

Lucky Pause első címe, mint indie fejlesztő hazavágyódó, nem az első játék a kreatív igazgatónak, Barrett Meekernek, aki közel egy évtizede dolgozik a CG-ben. És azt mutatja --–hazavágyódóA káprázatosan szép esztétikájáról híres Kickstarter meghaladta a célokat, és széles körű jóváhagyást kapott a Steam Greenlight-on. A Lucky Pause interjújában, amely magában foglalja a Meeker, a kommunikációs igazgatót, Morgan Wyenn-t és az irodai vezetőt, Argont, a fejlesztő megosztja a csapat közelgő débutjait, valamint néhány tippet és betekintést az indie játék világába.


Hogyan irnád le hazavágyódó minden olvasó számára, akik ismeretlenek lennének?

„Homesick Az első személy puzzle-kalandjáték, egy elhagyatott épületben. A feltárás és a rejtvények segítségével kitalálod, hogy ki vagy és mi történt. Az egész játék során szenvednek a rémálmok kísértésében, ami előre halad.

Milyen céljai voltak a világ világának megteremtésében? hazavágyódó?

"Igazán hangulatos hangulatú játékot akartam létrehozni, ahol úgy érezte, hogy valahol máshol szállították át, egy egész világot, amelyet a játékos körbejárhatott, felfedezhetett és kölcsönhatásba léphet. Békés, szép, pihentető, de titokzatos környezet, de szintén [a] kontraszt a rémálmok formájában. "


A játék egyik legérdekesebb aspektusa úgy tűnik, hogy a nap és a rémálom világa közötti kölcsönhatás. Tudna egy kicsit kidolgozni a két világ közötti különbségeket?

"Két dualitást akartam létrehozni, hogy a játékos különböző módon megtapasztalja a világot. A legfontosabb különbségek az, hogy a játékos hogyan érzi magát ugyanabban a térben, a nap folyamán és a rémálmok során, valamint azt, ahogyan a játékos kölcsönhatásba léphet a világ."

Mi volt a Lucky Pause története az indie játékok létrehozásának világába?

"Én (Barrett) majdnem tíz éve dolgoztam a videojáték-iparágban, mint a CG-t művészként, mint az iparág legtöbb emberének, gondoltam néhány játékötletre, és mi lenne, ha saját magammal járnék Aztán körülbelül egy év múlva egy nagy videojáték-cégnél kezdtem jobban érezni magam, mintha el tudnám húzni! Tapasztaltam, vagy csaknem minden szempontból kitalálhattam egy egész játékot abban a pontban. úgy érezte, hogy igazán elvetették a stúdióját, ahogy én voltam, hogy futottam.


Elmondhatsz nekünk egy kicsit a Kickstarter és a Greenlight kampányozási folyamatról?

"Ez az egész élmény bámulatos számunkra. Ugyanazon a napon elindítottuk mind a Kickstarter kampányt, mind a Steam Greenlight oldalt, és ezen a ponton alapvetően senki sem tudott rólunk. Csak kettő voltunk, remélve a legjobbat. fogalma sem volt arról, hogy hogyan fog mindent megkapni, de reménykedtünk! És néhány óra múlva a válasz olyan pozitív volt, és hihetetlenül izgalmas volt.

Nem végeztek marketinget. Mi most elindítottuk a Kickstarter kampányt és a Greenlight oldalt, és e két oldalról az emberek megtaláltak minket és támogattak minket. Ez igazán szerves folyamat volt. Igazán inspiráló és megérintette, hogy ilyen sikert és figyelmet szerezzünk, anélkül, hogy még marketinget is végeznénk.

Milyen volt több, mint háromszoros a célod a Kickstarternél?

"Annyira izgatottak vagyunk. Amikor először indítottuk el a kampányt, valóban csak reménykedtünk, hogy elérjük a célunkat. Háromszoros célunk elérése épp most elfújta minket. Annyira hihetetlenül hálásak minden támogatónknak; Emellett a Kickstarter-en keresztül való megszerzés lehetővé tette számunkra, hogy bővítsük a játék jövőképét, és több időt töltsünk, hogy valóban polírozottabb játék legyen. "

Van-e olyan ötlete, amit meg szeretne osztani bárki számára, aki önálló játékokat szeretne vállalni?

"Amikor a játékod ötletét fejleszted, gondolj arra, hogy mi a jó, milyen erősségei vannak, mit akarsz tanulni, és milyen méretű játékot tudsz ésszerűen elérni, azaz a legkisebb játékot, ami szórakoztató lenne. Például az én erősségem a 3D-s művészet, és nincs sok programozási tapasztalata, úgyhogy gondoltam egy olyan ötletre, amely nem igényelne sok játékprogramozást, és ami nagyobb mértékben támaszkodna a művészetre és a légkörre. hogy játékot csinálj, amit igazán hisz, és nem csak valami klónját, mert csak eladhatod. Próbáld meg egy játékot, amit igazán szeretne, és esélye van arra, hogy ha szereted, akkor mások is szeretni fogják. "

Meghatározott dátum van hazavágyódóElindítása?

"Az év végére próbálunk."

Mit tart a jövő szerencsés szünet után hazavágyódó?

"Szeretnénk, ha képesek vagyunk játszani, mint egy kis, független stúdiót. Szeretnénk továbbra is a hangulatos, történetvezérelt 3D-s játékokra összpontosítani. Sok ötletünk van a jövőbeli játékokra."

További információ a Lucky Pause vagy a Lucky Pause programról hazavágyódó, nézd meg honlapjukat.