Tartalom
- Az érem prioritásainak meghatározása (mag és támogatás)
- Érem hatékonyság
- 2 vagy 4 mag?
- A mag és a támogató egységek meghatározása
- ork
- Emberi
- Manó
- Élőhalott
- Törzs különbségek
- Egységes transzcendencia
- Szivattyúzás támogatás érmekkel
Szóval megpróbálod kitalálni Végtelen határrendszerei, hozzászokva az arénához, a Tower of Trialhoz és a Spirit Highlandshez. Minden úszás zajlik, de még mindig kicsit zavarodott az egységekről. Meg tudod mondani, hogy melyik hasznosnak tűnik, de annyi információval, amit az arcodra dobtál, nehéz kitalálni, hogy hová mehetsz a csapatoddal.
Ha ez úgy hangzik, mintha te lenne, itt az ideje, hogy egy nagy ol-frissítőt kapjon az egységadatokról és a haladásról. Ez rendben van, ez a cucc bonyolult. Hogyan kell meghatározni, hogy mely egységekre kell összpontosítania, ha nem ismeri a rendszer bonyolultságát?
Az egység helyének nagy része a csapatban a támadás típusa és stílusa, a törzs, a készségek és a speciális képességek alapján történik. A statisztikák is fontosak, de nagy részük az ideje, hogy egy csapatot építsenek be Végtelen határ a fentiekre összpontosít.
Az útmutató célja egy új játékos bevezetése a csapatépítés építőköveibe. Ebben az esetben ez azt jelenti, hogy egy törzset (vagy kettőt), magjait és hordozóit választjuk, és lineárisan haladunk. Itt elsősorban az elsődleges csapatodra összpontosítunk, amely maximum 12 egységgel rendelkezik.
Az érem prioritásainak meghatározása (mag és támogatás)
A medálok nem nőnek a fákon - fájdalmas lecke, amikor minden egyes ébredést megpróbál, és megpróbálja fokozni az egységeit.
Nem ajánlott medálokat befektetni az összes egységébe. Mivel a statisztikai javítások, amelyek a javítással érkeznek, csak nagyobbak lesznek, amikor magasabb szintű teljesítményt érnek el, a legjobb érdeke, hogy az érmet a legmagasabb károsodást vagy tiszta sebességet biztosító egységekre összpontosítsa. Ezeket hívják magok (vagy hordozza, ha inkább MOBA kifejezéseket szeretne), és a csapatát szélesebb körű vállán fogja hordani.
Az összes érmet egymásra helyezve a választott magegységekre mindig biztosíthatja, hogy a következő újjáéledésekben további lépésekbe lépjenek, ami (az egyes szakaszok több érmet adva, mint az utolsó) még jobb éremgyűjtést és gazdaságot eredményez.
Érem hatékonyság
Itt hamarosan itt fogunk kiválasztani a magokat és támogatni, de tényleg nem tudom hangsúlyozni, hogy mennyit hatékonyabb ha az Ön előrehaladása megtörténik veremérmet a magjain.
Stack'em magas!
Megpróbálni tartsa a támogatási szintjeit a magjainak legfeljebb felénél. Ha a magjaink 1300-os javító szintet ébresztenek, akkor az Ön támogatása nem lehet 650-nél nagyobb. Természetesen van néhány más fontos tényező is, amelyek a támogatási szintekbe tartoznak. De mi később megyünk. Nem tudjuk igazán haladni, ha nem ismeri a támaszokat és a magokat.
2 vagy 4 mag?
Utolsó megjegyzésként, akkor is akarsz menni 2 vagy 4 magegység az Ön prioritásaitól függően. Mindkét esetben egyenlő mennyiségű fizikai és mágikus támadóra van szükség (1: 1 a 2 maghoz, 2: 2 a 4 maghoz).Emegteremtett emberi 2 mag. Figyelmeztesse a mag és a támogatási fokozatok szintjét.
2 mag (1 fizikai, 1 mágia) jobb brutális kényszerítés a színpadon. Ha elsősorban az éremcsiszolásra összpontosít, ez az út. Általában azt tanácsolják, hogy az újabb játékosok a 2-es főútvonalat választják gyors érem nyereség a földről, de a 2 mag általában életképes. Az egyetlen valódi hátránya a dungeon törzs korlátozása.
A korai szakaszban az emberi és az élőhalott 4 mag. A mag és a támogatási szintek sorban vannak.A 4 mag (2 fizikai, 2 mágikus) csapat úgy hangzik, mint az ideális papíron, de az, hogy milyen magas éremköltségek vannak a fejlesztéseken, azt jelenti, hogy vékonyak lesznek az érmek. Ez hatékonyan teszi a közvetlen érmet kevesebb, mint két magja, mivel kettő helyett négy egységet helyez el, és így lassabb ütemben növeli a javulási szintjüket.
A 4 fő csapat könnyebben kezelhető a börtön a törzskorlátozások miatt. Ha megosztod a magjait két törzs között, akkor nem kell annyira foglalkoznod a bosszantó korlátozásokkal. Ők is jobban károsíthatja a falat az arénában, de sokszor az aréna mérkőzések valóban leesnek az egyszálra.
A mag és a támogató egységek meghatározása
Most, hogy ezt először mutassuk be: A játékban gyakran nincsenek jelzések arról, hogy egy egység jobban megfelel-e a magnak vagy a támogatásnak. A közösség köré járhat, és érzi magát, de a legerősebb egységek bármelyik pozícióban használhatók.
Van néhány univerzális tényező, amely az egységet jó magnak tekinti:
- Terület támadások egyetlen cél helyett
- Hosszú támadási tartomány
- Tömegvezérlés vagy jó debuff
Ezek jó iránymutatások, hogy elkezdjék őket, de nem kőbe vannak állítva. Kivételes egységekben vannak kivételek.
Példa egy kivételre a jelenleg népszerű Sword Dancer egy közelharci egység, de a kötőjel-támadása, a további lövedékek és a kábítás és a bénulás elleni védekezés (pl. A Senior-nál) hatalmas Elf magját alkotja.
Néhány kivételes egység.
A mag és a támogatás közötti vonal Végtelen határ nagyon homályos, és nagyon kevés olyan egység van, amely egy vagy több csoportba kerül, bár egyesek jobban alkalmasak csapatuk támogatására vagy hordozására, mint mások.
Hivatkozásként itt van néhány legjobb aktuális magegységek minden törzs számára. Ne feledje, hogy ez nem kimerítő lista, de vannak olyan egységek, amelyekkel izgatottnak kell lenned.
ork
- Jégszellem (mágikus)
- Jégvarázsló (mágikus)
- Naga (fizikai)
- Raptor Rider (fizikai)
- Wyvern Rider (mágikus)
Emberi
- Valkyrie (fizikai)
- Forróvérű Xuanzang (fizikai)
- Pilóta (fizikai)
- Tűzmágnes (mágikus)
- Steam Punk (mágikus)
Manó
- Sylphid (fizikai)
- Hoyden Goku (fizikai)
- Kard táncos (mágikus)
- Druid (mágikus)
- Alchemist (Magical)
Élőhalott
- Sötét admirális (fizikai)
- Medusa (fizikai)
- Lich (mágikus)
- Incubus (mágikus)
- Succubus (mágikus)
Törzs különbségek
Néhány játékos valóban elakad, hogy melyik törzsön kell mennie, és a legegyszerűbb válasz nagyon egyszerű: Válassza ki a legjobban megfelelő törzseket.
A legtöbb játékos egyszeri vagy kettős törzscsoporttal jár, gyakran egyszerűen az általuk kapott egységek alapján. Bár az egyes törzscsoportok minden bizonnyal előnyökkel járnak (elsősorban törzsbajnoksági készségek), hátrányuk, hogy nem nagyon védekező sokoldalú.
Elf + emberi csapat. Kétségtelenül bálna.Mindegyik törzs nemcsak egyfajta tömegvezérléssel rendelkezik, hanem szakosodott, ők egyáltalán nem immunizáltak, amikor magas rangúak (6 csillagra fejlődnek). A két törzsút mentén mindkettő bónuszként szolgál.
Vessünk egy pillantást a CC típusaira, amelyekre a törzsek specializálódnak, valamint hogy mit tartanak ellenük:
- Orc - A fagyasztásra szakosodott. A magasabb rangú lopakodó egységek előnye, mint más versenyeken (Naga, Wyvern Rider). A Seniored orc egységek immunisak a stuns ellen.
- Emberi - Stuns-re specializálódott. A magas rangú emberi egységek immunizálódnak a kopogtatókkal szemben.
- Elf - A hátizsákokra specializálódott. Immun támadásokra.
- Undead - A támadásokra specializálódott. Sokan további debuffokkal rendelkeznek. A seniored Undead egységek immunisak a fagyasztásra.
Csak azért, mert Ön választ egy elsődleges versenyt (vagy kettőt) nem jelenti azt, hogy nem lehet más versenyek támogatása a csapatokon.
Nem ritka, hogy a versenyek csapatai a papok vagy a harci dobók támogatását élvezik. A papok jelentősen felgyorsíthatják a futást, és a Battle Drummers minden nehéz versenyben részesül.
Egységes transzcendencia
Az áthaladó (átviteli) egységek a progresszió szerves részét képezik. Ezek a sárga gyémántok a portrékon a transz szintjét jelzik, amelynek maximális szintje 3.
Az átvitellel folytatva a magjaink még statikusabbak, mint másképp, minden egyes transz 50% -os növekedést biztosít a HP bázis, támadás és védelem terén. A harmadik leszállítja az egységet x2,5 a statisztika említett. Ez az egység állandó növekedése, még akkor is, ha azt az Time Shopnak adod.
Az átmenet hosszú távon elengedhetetlen része a progressziónak, de nagyon drága, és fejlett egységek takarmányozására, valamint a Honor Coinsre van szükség. Mint ilyen, ez nem valami, amit általában a korai szakaszában csinálsz Végtelen határ karrier.
Mert annyira drága, hogy csak a magjaink átvitelére akarsz ragaszkodni - és akkor is csak a magok, amiket biztosan tudsz, hogy hosszú távon fogod használni. Amikor már egy ideje volt, kevésbé nagy dolog, de ezeknek a döntéseknek a korai szakaszai nagymértékben befolyásolják a játékmenetet.
Ekkorr időről időre kiadja a Transcendence jegyeket. Ezeket a legjobban az 1-es transz-szintű egységek elérésére használják, és onnan a normál módszert az egység evolúciója és táplálása révén végzik el. Ez azt jelenti, hogy esetleg meg akarja tartani őket, ha nem tudja a későbbiekben átvinni az átadandó egységeket.
Szivattyúzás támogatás érmekkel
A magjaid az elsődleges medálfókuszodnak kell lenniük, és többet beszéltünk a magokról, mint a támogatásokról, de szükséged van arra, hogy vigyázzatok a támogatására.
Néhány statisztika létfontosságúabb, mint mások, amikor a progresszióról van szó, és az Ön támogatása határozottan növeli őket. A legfontosabb statisztikák egységnyi készséggel:
- Mozgási sebesség - gyorsabban mozoghat a csatatéren
- Támadás távolság - Minél tovább támadhatsz, annál biztonságosabb vagy
- Támadási sebesség - növeli az esélyét az első feltűnésre
- Crit strike rate (Kritikus sztrájk arány) - Azt akarod, hogy a károsító szorzó a kritikus ütésekből minél nagyobb legyen
A dolgok rendszerében mind az öt rendkívül fontos. De amikor a lépcsőn haladsz, a mozgás és a támadás sebessége a királyi mozgássebességgel járó jogdíj.
Az általános stratégia az, hogy addig nyerj érmeteket az egységeknek, amíg el nem éri az ilyen létfontosságú statisztikák egyikét javító javítási szintet, mindaddig, amíg ez a szint a magok javítási szintjének 50% -ánál kisebb vagy annál kevesebb.
Mivel a mozgás sebessége annyira fontos, hogy az első olyan dolog, amit az egység készségekben keres, hogy növelje - és ne fokozza a múltat -, amíg a következő rendelkezésre álló mozgássebesség készség, ha van. Ha nem, akkor támogasson más létfontosságú statisztikákat, és célozza meg ezeket a szinteket.
Ha ez zavaró, itt néhány példa:
- Pap - 300. szint (Minden egység mozgási sebessége +)
- Alchemist - 200-as szint (törzs mozgási sebessége +), 500-as szint (törzs mozgási sebessége +), 1100-as szint (törzs kritikus aránya +)
- Battle Drummer - 700-as szint (Minden egység mozgási sebessége +), 900-as szint (Minden egység támadási távolsága +)
- Death Knight - 500-as szint (törzs mozgási sebessége +), 1300-as szint (törzs mozgási sebessége +)
- Lich - 100-as szint (törzs mozgási sebessége +), 300-as szint (törzs támadási távolság +), 500-as szint (törzs mozgási sebessége +)
Célja a vitálok, és ne lépjen tovább egyetlen magasabb szintű szintre.
Remélhetőleg ez az útmutató néhány hasznos információt tartalmaz. Mint korábban említettem, amikor írtam Végtelen határ, Nem vagyok profi. Tanulok a hibáimból, és megpróbálom helyesbíteni az előző csapatépítő hibáimat, mint bárki más, és mások figyelmen kívül hagyása egyszerűen csak arra kényszerített, hogy írjak, és megpróbálom megakadályozni, hogy további új játékosok tegyék ugyanazokat a hibákat.
Élvezze a játékot. Itt reméljük, hogy jobban figyeli a tanácsot, mint néhány ember, akit ismerek, és több mint egy hétig nem maradok meg az al-1000 színpadon.