Devious Gamers Independent Dev Interjú a Kickstarter játékra, amit utálok a munkámra

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 12 Január 2021
Frissítés Dátuma: 19 Lehet 2024
Anonim
Devious Gamers Independent Dev Interjú a Kickstarter játékra, amit utálok a munkámra - Játékok
Devious Gamers Independent Dev Interjú a Kickstarter játékra, amit utálok a munkámra - Játékok

Tartalom

A legtöbb játékos tudja, hogy mennyire fontosak a független fejlesztők, az új gyerekek a blokkban.Nélkülük a férfiak és nők által megfogalmazott ötletek, mint mi, nem látnák a nap fényét. Független fejlesztők, éppúgy, mint a nagyobb társaik, arra törekszenek, hogy szeressenek játékokat, és mások is szeressék őket.


A Kickstarter feltalálásával sok fejlesztő megtalálta a helyet, ahol bemutathatja termékeit, és még a nagy költségvetésű vállalatokkal is találkozhat. A sikeres projektet a Kickstarter finanszírozta, és a siker mögött új fejlesztők keresnek, akik ugyanazokat az eredményeket keresik.

Az Devious Gamers az egyik ilyen cég, aki a piacon sikereket keres, hogy engedélyezze agygyermekét, Utálom a munkám, látni a nap fényét.

Utálom a munkám egy olyan mobil játék, amely a legtöbb minimálbér munkavállaló belső dübörgését érinti. A játékban megszabadítod a csalódottságot azon ügyfelek gyanútlan tömegében, akik nem veszik észre, hogy mennyi pokolba kerültek. A szállítószalagok eldobása az ügyfelek tömegében lehetővé teszi, hogy pontokat szerezzen, de ügyeljen arra, hogy ne érjen más alkalmazottakhoz, mert több pontot veszít, mint amennyit szerzett.


Számos hozzáadott bónusz, egy epizódos történet mód, egy arcade folyamatos mód (lehetővé teszi az intenzív élelmiszerbolt-behelyezés non-stop sértését). Emellett mozgásérzékelőt is használ, célozza a telefon mozgatását és a mozgás képességét. a főmenü „szobája”, hogy jobban megismerje a hangulatot.

Bár sok dolog van, ami érdekes ebben a játékban, úgy éreztem, itt az ideje, hogy lássam, mit jelentenek a játékfejlesztők a Devious Gamers-nél a játékról. Elérkeztem a Gage Randall-hoz, a vállalat társalapítójához, hogy még több betekintést nyerhessünk az elkövetkező mobiljátékba.

A válaszok a forrásból

JP: Először is, mint mindig próbálkozom, szeretnék köszönetet mondani neked, hogy időt szenteltél, hogy beszéljen velem Utálom a munkám.


Gage Randal: Nincs probléma. Szeretlek, amit srácok csinálnak a GameSkinny-nél. A közösség és a személyiség egyedi és frissítő; izgalmas, hogy ily módon része legyen annak.

JP: Azt kell mondanom, ez egy nagyon érdekes név egy játéknak. Míg megértem, hogy honnan származik, és én is jól tudom ezt az érzést, kíváncsi voltam, hogy mi lett a választás végső neve?

Olyan dolgot akartunk, ami fülbemászó, valami olyasmi, ami az emberek fejében ragaszkodna a meghallgatáshoz, és valami, ami ugyancsak magában hordozza a játék lényegét.

GR: Johnathan Buie, az az ember, aki jött az ötlethez, és én magam is, együtt dolgoztak a Walmarton. Sok időt töltöttünk úgy, hogy egy kis csapatban hogyan tudjuk a játék alapvető koncepcióját és játékmenetét valósággá tenni. Figyelembe véve, hogy a mobil hardver még mindig elég korlátozott, és így a kis fejlesztőcsapatoknak ad helyet, az iOS és az Android címének fejlesztésére vonatkozó döntés nem sokáig tartott.

A mobilpiac az egyszerű és hatékony marketingről szól, és egy ilyen játék nagyon relatábilis, amint említetted. Olyan dolgot akartunk, ami fülbemászó, valami olyasmi, ami az emberek fejében ragaszkodna a meghallgatáshoz, és valami, ami ugyancsak magában hordozza a játék lényegét. A fogalmi fázis korai szakaszában János nagyon véletlenül kihúzta a "Én utálom a munkámat" nevet, és azonnal megragadt. Egy kicsit folytattuk az ötletgyűjtést, de soha nem találtunk olyan egyszerű, emlékezetes, és így leíró jellegű projektet. A név lényegében abból ered, amit igazán éreztünk a régi munkahelyeinkről, és mi vitathatatlanul érzi magát.

JP: Honnan jött ez az ötlet? A játékokban az emberekre dobás nem új koncepció, az Angry Birds szó szerint a főszereplőt az ellenségekre dobta. Mi hozta létre a szuper piac / ügyfelek szögét?

GR: Mint korábban említettem, volt egy kis csapatunk. Ráadásul nem volt semmiféle játék dev tapasztalata. Meg kellett választanunk egy olyan játékfajtát, amelyet könnyű kifejleszteni, figyelembe véve, hogy az eltöltött idő nagy része egyáltalán tanulni fog. A mobil arcade műfaj számos egyszerű játéknak ad otthont, amelyeket a játékosok szeretnek. Azt is akartuk, hogy egy ilyen játék olyan legyen, mint egy tényleges munkás, amit egy ténylegesen szarka munkában tudott felvenni és játszani a szünetükön anélkül, hogy nagy darabokat kellett volna rá fordítania, és anélkül, hogy sok tanulási görbe jutna hozzá. Arcade-címekkel ez egyszerű és addiktív cselekedetekről szól.



Megnéztünk olyan játékokat, mint a Paper Toss, az Office Jerk és az Angry Birds, és azt gondoltam, hogy nagyon vicces lenne, ha valódi és személyes szemszögből kínálnánk az ilyen perspektívát. Tehát egy pénztáros dobókocsival mentünk át, mivel ez volt a legmegfelelőbb koncepció, amit a sok szörnyű munkahely választásából és az őrületes módokból tudtunk megfogalmazni. Meglehetősen tipikus játékstílussal kezdtük, az ujját a képernyőn csúsztatva az ügyfelek felé dobtuk, de sokkal több filmművészeti élményt hozott létre, lehetővé téve a játékosnak, hogy ténylegesen láthassa a karakterét a cselekvésben, fizikailag felvette és eljuttatta az eljött élelmiszereket nekik. A bal oldali hüvelykujját a képernyőn, hogy fizikailag megnézhessék a boltot, sokkal vizuálisan stimuláló hatást váltott ki, lehetővé téve, hogy egyszerűen érintse meg a képernyőt, hogy eldobja azokat az élelmiszereket, ahol céloz.

Arra kérem mindenkit, aki álmodott, hogy játékokat csináljon ... csak menj el. Bizonyítottuk, hogy tudod.

JP: Mi volt ez az első projekted, melyek voltak a főbb kérdések a fejlesztés során? Bármi jön könnyen a csapatához? Bármi jön túlságosan keményen?

GR: A legmagasabb szintű programokat választottuk, így a lehető legtöbbet tudtuk kihozni a mi kis tudásunkból. Lehet, hogy ellentétesnek tűnik, de mindannyian tudtuk, hogy ezek a programok egy oknál fogva a legjobbak; ha egyszer megtanulod őket, akkor hatalmuk és rugalmasságuk van ahhoz, hogy bármit valósággal készítsenek nagyon gyorsan. Elképzelhető, hogy olyan programok megnyitása, mint az Unreal Engine 4 és a Maya 2015, rendkívül megfélemlítődnek, ha nem tudod, hogyan kell használni őket. Jó 6 hónapot töltöttünk a játék korai prototípusaival, egy időben egy elemre összpontosítva, hogy megértsük a mögöttük lévő fogalmakat és tervezési elveket.

Meglepő módon Maya-ban a 3D-s modellezés nagyon gyorsan rákattintott velem. Az egyszerű geometria és a morphing összetettebbé válásának fogalma természetesnek tűnt, ahogy mindig is hasonló módon húztam. Az igazi kihívás azonban az volt, hogy egy valódi személyt csináljunk, verekedtem és animáltam. Jelentős odaadásra van szükség ahhoz, hogy az ilyen folyamatokhoz kapcsolódó meredek tanulási görbe fölé kerüljön, ha nincs tapasztalata és nincs tanulói tanfolyama. Jó 2-3 hónapot töltöttem az első karakteremre. Amint megkaptam a hangot, töröltem, elkezdtem, és egy sokkal jobb eredményt értem el egy nap alatt. Ezzel a furcsa hatással szembesül, ha valami új és bonyolult megoldást találsz, ahol tanulsz és tanulsz, és rájössz, hogy milyen hibákat csináltál. Könnyebb volt elkezdeni, mint megpróbálni megváltoztatni a korábban elkövetett alapvető hibákat.

Ugyanez a hatás következett be a játék UE4-ben történő megtervezése során; A frissítés egy jobb készségkészlet segítségével pontosan az, ami az új megjelenéshez és játékhoz vezetett.

Őszintén szólva, a játék minden aspektusával történt. Még azt is mondhatnánk, hogy a végső termékünk fejlesztése csak néhány hónappal ezelőtt kezdődött, még akkor is, ha 2014 júniusától kezdtük el. Hangtervezés, AI, textúrázás, fizika, játékmenet, animációk, hálózatépítés ... ezek nem pontosan olyan készségek, amelyeket néhány YouTube-videóval felveszel.

De valami olyan izgalmasat mutattunk be, ami ott van, aki kihagyhatta a játéktervezés lehetőségét az iskolában: még mindig megteheti. Megcsináltuk. Időre, türelemre és óriási elkötelezettségre van szükség, de végül egy mély megértéssel és személyre szabott készséggel jár. Arra kérem mindenkit, aki álmodott, hogy játékokat csináljon ... csak menj el. Bizonyítottuk, hogy tudod.

Miért nem kapták ki az élelmiszereket az ügyfelek számára?

JP: A Kickstarter lapon „epizodikus történetet említünk öt vidám részletben”, van-e valami, amit mondhatsz erről a történetről?

GR: Látni fogod, hogy az indító játékban íze van. A történet prológját, az érdeklődés megteremtésének szándékával fogjuk feltüntetni, így a népszerűségen keresztül összegyűjthetjük a forrásokat a teljes élmény fejlesztése érdekében. Ne érts félre; a bevezetés rengeteg szórakozást fog jelenteni. Nem fosztogatunk ide. És a történet teljesen ingyenes lesz a frissítések formájában. De van nagy tervünk arra, hogy jelentős időt igényel az újonnan létrehozott játék dev 'szakértelmeink használatával.

Nem igazán válaszolok a kérdésre, ugye? Ez pech. Érzem a frusztrációt. Az jó. Ez azt jelenti, hogy a játékunk csak a mobilalkalmazások stresszlabdája lesz, amit meg kell tartanod magad.

Talán egy apró, apró tippet adhatok neked: miért nem lőttek ki az élelmiszerboltok vetésére?

JP: Ezzel a játékkal már fut, mint ahogyan a szupermarketben a szupermarketben utazik, vagy mélyebb lesz?

GR: Jelenleg több helyet fejlesztünk! A gyorsétterem, a vidámpark-koncessziók és az irodák mindegyikét be kell vonni a bemutatásra. Minden helyszínen megtalálható a klasszikus "végtelen arcade" mód, ahol megpróbál egy magas pontszámot szerezni, mivel egyre nehezebb és nehezebb lesz, valamint egyes egyedi szintek, amelyek konkrét célokkal rendelkeznek, ami a közelgő történetre utal.

JP: Ha a Kickstarter eléri a céljait, akkor milyen gyorsan és munkatársai dolgoznak a befejezésnél Utálom a munkám?

GR: A Kickstarter-nek néhány héttel az indítás előtt kell befejeződnie, ezért ezeket az alapokat gyorsan használnánk a multiplayer megvalósításához, és annyi több szintet és karaktert adnánk hozzá, amennyit tudunk kezelni. Addigra keményen dolgozunk a központi játék polírozásával és új helyszínek fejlesztésével. Sikeres Kickstarter kampány nélkül a játékunk nem fogja látni a potenciálját.

Azt tervezzük, hogy tónusokat frissítünk a játékra, folyamatosan több szintet, karaktert és többjátékos funkcionalitást adunk hozzá. Ez azonban csak pénzzel történhet. És mivel elkötelezettek vagyunk a személyiségünk és a kreativitás megtartása mellett a magántulajdon révén, maguknak kell a játékosoknak, hogy segítsenek nekünk. Ezt nem tartjuk magától értetődőnek; azt tervezzük, hogy annyit adjunk vissza, amennyit csak tudunk, hogy olyan fantasztikus és egyedülálló játékokat nyújtsunk, mint ez, valamint egy újságírás és szociális média tapasztalat, amelyet a játékosok élvezni fognak és érezni fogják.

JP: Elhagyva a játéktól egy kicsit, hogy beszéljen a cégéről, mi volt a fő cél a Devious Gamers mögött az elején? Tudta-e, hogy egy mobiljáték a fókuszpont lenne, amikor elkezdtük vagy elkezdtük az ötletet az eredeti tervből?

GR: Eredetileg csak egy MMO céhhálózat voltunk, amely bővített csatlakozást akart kínálni a játékok között. Ez a teljes körű újságírás honlapjának ötlete lett. Mindazonáltal mindannyian mindig szerettünk volna játszani. Ahelyett, hogy egy irányt választott volna, azt mondtuk, hogy miért nem csinálunk mindent? Arra gondoltunk, hogy egy nagy módja annak, hogy ezt a nyilvánosságot kihangsúlyozzák, csak azért, hogy elindítsuk a játékot. Számos játékötletünk van a művekben, de az első mobilhoz való mozgás elég nyilvánvaló volt; könnyű fejlesztés és virágzó piac. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy a játékot több millió játékosnak lehessen szerezni anélkül, hogy erőfeszítéseket kellene tennie.

Devious Gamers Dev Team (balról jobbra): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Ha Utálom a munkám sikeres lesz, az Devious Gamers a jövőben más játékokat is készít?

GR: Természetesen! Eddig 50 000 szavunk van egy RPG-tervezetben, több sorban várakozó mobilcímen és néhány fogalomtervezési fázisban lévő PC / Steam ötletben. Ha még mérsékelt sikereket is tapasztalhatunk a Hate My Job-el, azonnal elkezdünk több játékost bérelni az egyidejű projektek megkezdéséhez.

JP: És végül mindig szeretnék egy kicsit humorral megpróbálni megkönnyíteni a dolgokat. Val vel Utálom a munkám Élelmiszerboltok dobásakor néhány áru vagy kollekció kiadása tartalmaz egy gyűjthető Tejdobozot vagy a fő pénztáros cselekvési figuráját, amely egy tojásdobozot dobott?

GR: Haha szép. Van egy különleges figuránk tervezve .... de meg kell látnod az indító játékot, hogy tudd, ki a karakter. A történethez kapcsolódik. Az áruk és a játékon belüli sokszorosíthatatlan anyagokat is sokáig kínáljuk, hogy a játékosok soha ne unatkozzanak a játékunkkal.

JP: Még egyszer, köszönöm, hogy időt vesz igénybe az elfoglalt menetrendből, hogy beszéljen velem. A legjobb játékot kívánom a játék Kickstarter-jén.

GR: Örülök, hogy megteszem. Mindannyian arról van szó, hogy kapcsolatban maradunk a játékosokkal. Ha bármi, akkor ez a legfontosabb mód az idő eltöltésére; csak a játékokról és a szerető játékokról beszélünk! Nagyra értékeljük, hogy mit csinálsz, és ezt a lehetőséget.

Inspiráló és szórakoztató

Ez az interjú számos új információs utat nyitott meg Utálom a munkám, bár azt mondom, Randall minden bizonnyal annyi kérdést vetett fel, amennyit válaszolt. Valószínűleg új perspektívája van a játékfejlesztés egészének, és láthatjuk, hogy a Devious Gamers egy ambiciózus játékoscsoport, amely egy kicsit vissza akar adni egy kicsit arról, amit más fejlesztők is élveztek. Randallnak sikerült hitet adnia azoknak a felfelé és jövőre nézve, akik félnek tesztelni a vizeket, az interjú egy kicsit olyan, mint egy inspiráló poszter.

Utálom a munkám a Kickstarteren van, megpróbál gőzölni és elérni a céljait. Ha többet szeretne megtudni a játékról és arról, hogy mit akarnak a Devious Gamers-nél a srácok felajánlani, és még akkor is, ha hozzájárulnak az okokhoz, látogasson el az alábbi Kickstarter oldalra.