A Horizon & Colon érzelmi intro létrehozása; Zero Dawn

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 27 Július 2021
Frissítés Dátuma: 11 December 2024
Anonim
A Horizon & Colon érzelmi intro létrehozása; Zero Dawn - Játékok
A Horizon & Colon érzelmi intro létrehozása; Zero Dawn - Játékok

Tartalom

Megjelent február 28-án, Horizon: Zero Dawn, dicséretet kapott a játékosoktól és a kritikusoktól. A vélemények sok elemre, többek között narratívájára tapsolták a játékot.


Ez a produkció a poszt-apokaliptikus világba kerül, ahol a gépek átvették a bolygót. A játékosok ellenőrzik Aloy-t, hogy felfedezzék az igazságot az anyja hollétéről. Ennek a játéknak az egyik győzelme a karakterek és motivációik mélysége.

Ezzel elmondható, nézzük meg, hogy a fejlesztők hogyan sikerült megragadniuk a játékosok érzéseit, és hagyjuk, hogy érzelmi görgős parton lovagoljanak az első órában. Horizon: Zero Dawn.

Bemutatkozás:

Ez a játék üdvözli a játékost a film első öt percét bemutató filmmel, és gyorsan megragadja a közönség figyelmét a lenyűgöző látványokon keresztül, de nagyobb célt szolgál, mint a televízió képernyőjének káprázatos felvételével való feltöltése.


A megnyitása Horizon: Zero Dawn sikerül, ahol sok játék sikertelen. Ebben a címben a fejlesztők az első videót adták a játékosoknak az előttük álló utazás előnézetének bemutatására, szemben a történet alapjainak bemutatásával egy expozíciós dombon vagy narratíva - vagy mindkettőn keresztül.

Ez a játék kedvez, hiszen a játékosok úgy döntenek, hogy valamit várniuk kell, ezáltal növelve a játék iránti vágyukat. Ez a koncepció jobb példákkal magyarázható, így nézzük meg az intro-ból származó felvételeket.

Ez az első kép, amit a játék a játékosoknak mutat. Azonnal közli, hogy milyen környezetekben fordul elő a közönség ezeken a területeken. Ezután a játék a történet fő tevékenységét mutatja be.


Ebben a képen a játékosok először látják a világot uraló gépeket. Figyelmet kell szentelni a képernyőn megjelenő karakternek.

"Egy dolog, hogy vadászni egy győzelmet, egy másik a gépet vadászni. Alázatosnak és tiszteletben kell tartanod a hatalmukat. Egy nap megtanítlak benneteket.

Most már a játékosok tudják, hogy mi a fő tevékenysége a játékban. A fenti szekvenciákon keresztül a játék azt mondja a játékosoknak, hogy a világ és a játék milyen lesz a következő órákban, de egy másik elem hiányzik.

Ez a jelenet megteremti ennek az univerzumnak a törzsi kultúráját, amelyet a játékosok majdnem minden frakcióban találnak meg, és ezáltal a narratív hangját állítják be, miközben a magasan fejlett gépekkel szemben kontrasztot hoz létre.

Ez egy példa a bevezető videó helyes elkészítésére. Üzenetet küld a játékosoknak, mondván nekik, hogyan néz ki a világ, milyen tevékenységet végeznek, és a tapasztalat hangját.

Abban az esetben, ha többet szeretne megtudni arról, hogyan lehet bevinni a bemutatókat a játékosok figyelmébe, az alábbi videót nézheti meg a YouTube-csatorna Extra hitelből.

Ennek a játéknak a bevezetője fontos, hogy nemcsak a videó miatt érzelmi élményt hozzon létre, hanem azt is, hogy mihez kapcsolódik, mivel ez a cikk a következő témakörben részletezi.

Kezdje a kezdetektől:

Ennek a játéknak a bevezetője nem kényszerítő, csak az itt említett okok miatt, hanem azért, mert megszakítja a videojáték-történetek egyik fő trópusát.

A téma megvitatása előtt; azonban van egy narratív fejlesztés fogalma, amelyet először meg kell vizsgálni. a három cselekvési szerkezet. Ami a történet három részre osztását jelenti.

I. törvény - Az elbeszélés azon része, amely bemutatja a közönséget a termelés univerzumára, valamint a karakterekre, amikor egy esemény bekövetkezik, feltárva a történet fő konfliktust.

I. törvényI- Megmutatja a közönségnek a főszereplő törekvését, hogy megoldja az előző első konfliktust.

III. Törvény - A hős rendelkezik azzal, amire szüksége van a konfliktus leküzdéséhez, és ez a "csúcspont", ami a konfliktust megoldja.

A filmipar ezt a szerkezetet használja a legtöbb darabjában, de a videojátékok általában ezt a megközelítést a médium igényeihez igazítják. Sok játék a narratív eszközre vonatkozik a medias res, ami azt jelenti, hogy "a dolgok közepén".

Ez a technika a II, a játékos a fő konfliktus közepén. A párbeszédek és a környezettudatos történetmesélés révén a játék a második törvényben megadja a játékosoknak az I. törvény háttérinformációit.

A fejlesztők ezt teszik, mert a videojátékok interaktivitásról szólnak; ezért biztosítják, hogy a játékosok a lehető leghamarabb elkezdjenek harcolni a nagy konfliktusban, mert ha a játékosok először egy kisebb konfliktussal küzdenek, ez rossz üzenetet küldhet a játékról, ami valószínűleg az érdeklődésükhöz vezethet.

Az alábbiakban bemutatott videó a YouTube-csatorna Extra Credits-ről tovább magyarázza a média res a játékban, egy esettanulmányon keresztül Fallout: New Vegas.

Az ilyen jellegű történetszerkezet problémája az, hogy a közönség számára nehéz a karakterekhez kapcsolódni anélkül, hogy tanúi lennének a háttér történetének és motivációinak, de ez az, ahol Horizon: Zero Dawn ragyog.

Ez a játék a három cselekvési struktúrát alkalmazza, egy olyan technika mellett, amely pontosan ellentétes medias res - ab ovo - ban. Ez azt jelenti, hogy a kezdetektől fogva a karakter egészének ívét mutatja be a születés pillanatától a történet végéig.

Ban ben Horizon: Zero Dawn a fejlesztők ezt a technikát használják, amikor a játékosokat Aloy-be vezetett be. Miután véget ért az intro videó, a közönség gyermekként tanúskodik, amikor egy barlangba esik, amely a régi civilizáció romjai.

Röviddel azután, hogy visszatértünk a felszínre, Aloy elárulja az apja-figuráját, Rostot, az anyja sorsánál, akivel sosem találkozott. Azt állítja, hogy nem ismeri a választ, és megállapítja az incidens incidensét.

Elmondja Aloynak, hogy az egyetlen módja annak, hogy megkapja a választ, hogy túlélővé váljon, és befejezze a „bizonyítást”, és elfogadja a Caja törzsét.

Aloy elfogadja, hogy erre a célra vonja, elkezd egy bemutató misszió sorozatot, amellyel a játékosok kapcsolatban állhatnak, és gondoskodhatnak arról, hogy világos céljuk van - vonattal részt venni a bizonyításban.

Ez a játék egy érdekes első cselekedet, amikor sokan mások nem teljesítik ugyanezt, olyan útmutatókon keresztül, amelyeknek nincs jelentősége a narratíva számára, vagy a történet első szegmensének átugrásával, a medias res.

Azáltal, hogy lehetővé teszi a játékosok számára, hogy szó szerint láthassák Aloy növekedését, Horizon: Zero Dawn gondoskodik arról, hogy a játékosok megértsék a motivációit és a személyiségét.

Van; ugyanakkor egy másik karakter, amely kulcsfontosságú ahhoz, hogy érzelmi első órát hozzon létre ebben a játékban.

Valaki, aki harcolni akar:

A videojátékban lenyűgöző karakter létrehozása nehéz a közeg veleszületett interaktivitása miatt. Az írók nemcsak cselekedeteket írnak, hanem egy filmes jelenetben is szükségük van interakciók tervezésére.

A könyvében Szintlépés! A játéktervezés végső útmutatója, Scott Rogers egy módszert ír le a játékosok és a karakterek közötti erős kapcsolatok létrehozására - a Yorda Effect.

"Nevezték el a nem játékos karakteréből IcoYorda egy fiatal lány, akinek Ico-nak meg kell védenie az ellenségektől, és segítenie kell a környezet keresztirányában, amikor a pár megpróbál menekülni egy titokzatos várból. Yorda-t (többnyire) tehetetlen karakterként ábrázolják, és túlélése kritikus a játékos sikeréhez. Ha Yorda meghal, úgy. A karakterek közötti kölcsönös függőség védelmi kapcsolatot teremt, amelyben a játékos valóban törődik az NPC jólétével. "

Ha a játékosok a kedvenc nem játékos karaktereikre gondolnak, akkor valószínűleg visszahívnak egy olyan karakterre, amelytől függ. Ennek a technikának az a célja, hogy a főszereplőn kívül más karakterek is pozitívan befolyásolják a játékot.

Horizon: Zero Dawn a Yorda Effect-et használja, hogy a játékosok érzelmi kapcsolatot hozzanak létre Rost-szal. Aloy-t képezi, és a történet első cselekedetei többségével együtt marad. Szó szerint az az ember, aki felelős Aloy-nak, aki ő. Nélkül nem lenne történet.

Egy jól megírt karakter mellett ez a függőség az, ami összeköti a játékosokat.

Ez a rész arról szólt, hogy a játék hogyan használta a játékmenetet az NPC-vel való érzelmi kapcsolat kialakításához, de most látni fogjuk, hogy a történet és a játékmenet hogyan alakítja a főszereplőt - Aloy.

Egységes főszereplő:

Más médiumokkal ellentétben a videojátékok interaktív élmények, és bár ez az íróknak több eszközt ad a munkához, ez megnehezíti a történet írását is, mert a legjobb eredmény elérése érdekében a narratívának és a játékmenetnek együtt kell működnie.

Először ez egyszerűnek tűnhet, de sok játék olyan történeteket tartalmaz, amelyek ellentmondanak a játékosoknak, hogy a játékmenet érdekes maradjon. Példa erre Tomb Raider (2013).

Ebben a címben a játékosok irányítják a Lara Croft-t. A játék során a játék egy átlagos lányt ábrázol, aki megtanulja, hogyan kell túlélni, de ha egyszer a játékosok átvehetik az irányítást, megragadja a lőfegyvereket és megöl egy ellenséget.

Ez a példa a "ludonarratív disszonancia" néven ismert fogalomra., ami akkor fordul elő, amikor a játékmenet ellentmond a történet által közölt üzenetnek. Ez csökkenti a tapasztalat érzelmi hatását, mivel legfontosabb darabjai egymással ellentétesek, nem pedig együtt dolgoznak.

Ban ben Horizon: Zero Dawn, Aloy mutatványokat hajt végre, hasonlóan ahhoz, amit Lara csinál Tomb Raider, de a korábbi győzelmek az utóbbi fölött, mert benne nincs disszonancia a ludonarratívában.

Aloy egész életében megtanulta, hogy legyen a végső túlélő; ezért ésszerű, hogy képes harcos és átlagnál erősebb, erősebb és gyorsabb.

A tapasztalat egésze a játékmenetből és a narratívából származik Horizon: Zero Dawn együtt dolgozva, mivel a játékosoknak valódi érzésük van, hogy ugyanazzal a karakterrel rendelkeznek, mint amennyit a cutcenesben látnak.

Ez több érzelmi mélységet teremt a tapasztalatban, hiszen a főszereplő következetes a történetben, és a játékosok tanúi lehetnek a fejlődésük kibontakozásának.

A fenti témakörök leírják, hogyan Horizon: Zero Dawn lenyűgöző karaktereket hozott létre, de ennek a címnek a világának más lakói vannak

Nem gyakori ismeret:

A teremtmények játékosai a poszt apokaliptikus világban találkoznak Horizon: Zero Dawn nézd, mozdulj és viselkedj, mint az állatok idejét, de fémből készülnek. Ezek hasonlóak, de furcsaak. Ez a dichotómia a játékosok elméjében belül, ami az úgynevezett - a bosszantó.

Ezt a fogalmat először Sigmund Freud könyvében állapította meg Az Uncanny (Das Unheimliche). Ebben azt állítja, hogy az emberek bizonyított hiedelmekkel rendelkeznek a világról. "Az ég kék", a "tűz forró", a "fű puha", néhány példa.

Ha azonban ezek az információk kifogásolódnak vagy hibásnak bizonyulnak, ez kényelmetlenséget okoz az emberekben, ami úgynevezett kognitív disszonancia, Leon Festinger írja a könyvében A kognitív disszonancia elmélete:

"Olyan cselekvés, amely ellentmond a meglévő hiedelmeknek, ötleteknek vagy értékeknek, vagy amikor új információval szembesül, amely ellentmond a meglévő hiedelmeknek, ötleteknek és értékeknek."

Horizon: Zero Dawn ezt a technikát az acélból készült állatokkal alkalmazza, kihívva a játékosok logikáját, amely szerint az állatok húsból készülnek.

Ez megteremti a kognitív disszonanciát, amely a játékosokat sebezhető helyzetbe hozza, mivel nem tudják, hogyan viselkednek a gépek, és így az első ellenség találkozik a játékkal.

A bosszantó használata a kognitív disszonancia létrehozásához a játékosokban biztosítja, hogy a tapasztalat első órája és ellenségei a feszültség pillanatait hozzák létre, amíg a játékosok nem tesznek hibát, és megtanulják, milyen nehézségekkel küzdenek ezek a teremtmények.

Következtetés -

Mindig kísérletet tettek arra, hogy a videojátékokat olyan multimédiás médiumként kíméljék, amely gazdag élményeket teremt. Mivel azonban az írók és a fejlesztők továbbra is megtanulják a szórakoztatás ilyen formájának nyelvét, érettebb címek jelennek meg.

Horizon: Zero Dawn példa egy olyan termelésre, amely bemutatja, hogy a születésük óta milyen videojátékok alakultak ki, nem csak a grafika tekintetében, hanem az elbeszélés szempontjából.

Csak azt tudjuk spekulálni, hogy mi a jövő, de Aloy útja az egyik időtlen műalkotás lehet, amelyet ez a médium készített, beleértve a BioShock, fém fogaskerék szilárd és mások.

A tapasztalat első órája biztosítja a kommunikációt a játékosok számára, mivel a kezdeti küldetések a közönséget egy érzelmi hullámvasútra kezdik, amely csak az elbeszélés előrehaladtával egyre intenzívebbé válik, amíg eléri a csúcspontját.