Közös RPG játék logika és a játék tervezése mögöttük

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 25 Július 2021
Frissítés Dátuma: 17 December 2024
Anonim
Közös RPG játék logika és a játék tervezése mögöttük - Játékok
Közös RPG játék logika és a játék tervezése mögöttük - Játékok

Tartalom

A játék logika meme mindig népszerű volt az interneten, mivel a videojátékok megsértik a fizika törvényeit. A játékban normálisnak tűnhetnek, de a valóságban a legbűvösebb. Mégis, a játékfejlesztés eredménye, és a játékosok "játéklogikának" nevezik őket.


Egészség

Egészségügyi rendszerhez kapcsolódó Skyrim játék logika mém

Az RPG-kben tetszik Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... nevezed, az egészségügyi regenerációs rendszer minden bizonnyal különbözik a valóságtól. Amikor a játékos erősen megsebesül, és csak 1 találati pontja maradt, azt jelenti, hogy a játékos meghal. Amíg ez megtörténik, a játékos csak egy nagy ételt eszik, és teljesen visszanyerhető! Ugyanakkor a játékosok még mindig harcolhatnak, futtathatnak, enni / inni (gyógyítani), mintha teljesen egészségesek lennének. A játéktervezésben a hősnek szüksége lehet egy extra találati pontra, hogy befejezze a szintjét és továbblépjen a gyógyító szerelővel.


A valóságban a játékos halálra vérzik, megsebesülhet sebesült területeken, halvány, vagy elfáradhat a véres harcok során. Az étkezés egyáltalán nem segítene a túlélésben! De akkor a játékosok igazán akarnak játszani egy olyan játékot, amelyben:

  • A harcban a gyógyulás nem választás?
  • A berendezés káros?
  • A vérveszteség, a fáradtság és a fertőzés olyan egészségügyi tényezők, amelyeket figyelembe kell venni?
  • Ha megsebesül, hónapokba telik, hogy helyreálljon, vagy talán soha nem teljesen helyreállt?

Végezze el ezeket a beállításokat (különösen a negyedik) kevésbé szórakoztat? - Senkinek nincs ideje erre! Hány játékos hajlandó nézni a karakterüket, hogy visszanyerjék az utolsó harcuk során? Ez az oka annak, hogy a játék pontról pontra gyorsabban megy.


Vannak olyan RPG-k, mint a Mount és Blade a játékosoknak lehetősége van olyan reális módosítások bekapcsolására, mint a fáradtság, a vérveszteség és a súlyos sebek, amelyek befolyásolhatják a képességet, ha a játékos nem kezeli őket öt napon belül. A játékosok általában csak a csatákban halnak meg, mint a halál. A játékos egy napig egy városban pihenhet. Ezek a lehetőségek megnehezíthetik a játékot anélkül, hogy túlságosan lassítják a folyamatot.

Szexualizált női páncél

Ez mindig is forró téma volt az RPG játékok számára. Miért fedi le a női páncélzat sokkal kevesebbet, mint a férfi páncél, de ugyanaz a statisztika? A női páncélon lévő fém nagyobb sűrűséggel rendelkezik, mint a férfi páncél, vagy a játékfejlesztők csak szeretnék látni a női karakterek cosplayjét? Az egyik tényező, amely hozzájárult ehhez a jelenséghez, a játékosok preferenciája. A játékfejlesztők jobb játékélményeket kínálnak a játékosoknak, és ez az egyik módja a játékosok megtartásának. Ha ezeknek a funkcióknak nagy a "kereslete", akkor több "ellátás" lesz. Néhány játékos ezt előnyben részesíti annak ellenére, hogy sok szinten pontatlan.

Természetesen a történelemben lévő női páncélzat semmi sem hasonlít a fenti képre, bár vannak olyan történetileg reális stílusú RPG játékok, amelyek nem rendelkeznek "szexuális női páncél" -val.

A Mount and Blade képe: Warband női egysége, tábori védője

Juan de Arc középkori festménye a páncéljában

Átméretezhető páncél

Sok RPG játékban a magasabb szintű szörnyek jobb páncélzattal rendelkeznek. Azonban néhány óriás méretű szörnyeteg elhagyja az emberi méretű páncélt. Ezek nem emberi páncélok, hanem óriásokra készült páncélok! Hogyan lehetséges ez? Nos, ha a páncél nem viselhető, egyetlen játékos sem zavarja őket, hogy harcoljanak velük, és ez teszi őket értelmetlennek a játékban - különösen, ha nem kapcsolódnak a küldetésekhez. Csak a kockázat és jutalom ígérete vonzhatja a játékosokat, hogy harcoljanak velük.

A RuneScape játékos, aki Graardor tábornokot és a Bando páncélját harcolja, egy emberi méretű játékos

Súly

Ez vonatkozik a súlyszerkezettel rendelkező játékokra. Ban,-ben Zelda legendája Sorozat, van olyan berendezés, amely súlyt adhat a linkhez. Ban ben Legend of Zelda: Twilight Princess, Link lehet alig séta tartva a fegyvert "Labda és lánc,"de a szokásos módon futtatható, amikor más elemekkel teli hátizsákba helyezi Call of Duty sorozat, játékosok gyorsabban futnak, miközben egy kést tartanak egy nehéz puskával a hátizsákban ellen a nehéz puskát hordozza és a kést a hátizsákban tartja. A játéktervezésben ennek célja a fegyverek kiegyensúlyozása volt. A játék sokkal kevésbé szórakoztató lenne.

Az Iron Boots a játékosok számára, hogy a súlyt növelve víz alatt járjanak, de a hatás a cipők cseréjével távolítható el.

Előrehaladott technológia az ókori sírokban

Az RPG-kben, amelyek megkövetelik, hogy belépjenek egy ősi sír, a játékosok megtalálhatják olyan elemek, amelyek nem tartoznak az adott korhoz még akkor is, ha az első, aki évszázadokon keresztül lép be a sírba! Például: In Tomb Raideregy játékos modern fegyvereket találhat az ősi sírok között. Itt van egy lista azokról a tételekről, amelyeket a játékosok kaphatnak a sírokban. Talán az egyik sírépítő egy időutazó, és hajlandó segíteni a sírbányászoknak, hogy túlélhessék a sírban? A játéktervezésben ott vannak, hogy segítsenek egy játékosnak a szintek áthaladásában.

A Tomb Raiderben a játékos megtalálhatja a modern fegyvereik frissítéséhez szükséges elemeket.

Határozottan több játék logika sikertelen, mint például „rejtvények, amelyeket nem sikerült megoldani az életkorban” az igazságban egyszerű csempe rejtvények amely perceken belül megoldható. Azonban a játékos demográfiai összetétele nem kifinomult nyomozók. Végtére is, a játék logikája sűrű vonalat von a valóság és a fiktív világ között a játékos javára. A játék logikája ugyanolyan reális, mint a mai nap, és a játékokat a valóságot teljesen utánozza.

Melyek a kedvenc játék logikai eltérések? Ossza meg az alábbi megjegyzéseket.