Tartalom
- Szóval, ki vagy te? Mi a háttered a játékban?
- Bármi mást érdekel az életed?
- Megmagyarázhat-e valamit a játék és annak tervezése mögötti inspirációról? Játszottál egy csomó törpe erődöt, vagy csak a stílus rajongója?
- Szerinted mi a legizgalmasabb dolog / mi a legbüszkébb a RimWorld-ről?
- Mennyibe kerülne a játék a változás előtt?
- Hogyan befolyásolta a Bioshock Infinite munkáját?
- Milyen tanácsot adna a fejlesztőknek és az alkotóknak a Kickstarter használatára?
- Szerinted mi volt a kulcs a rendkívül sikeres Kickstarter kampányhoz?
- Már megszerezte a TON-t a finanszírozásból, az eredeti cél elérése nélkül, anélkül, hogy bármit is javasolna. Milyen tervek vannak erre a pénzre?
- Ha meg kellene változtatnod a Kickstarteret, mit változtatnál?
- Zárva
Üdvözöljük a [Kick It] -nél, ahol beszélgetünk a fejlesztőkkel és az alkotókkal a Kickstarter projektjeikről.
RimWorld egy sci-fi gyarmatosítási szimuláció, melyet erős befolyások adnak FTL, törpe erőd, börtönépítész, Warhammer 40k, és Szentjánosbogár. Ha ez a mondat már nem adta el neked ezt a játékot, tudnod kell, hogy ez a játék a 2013-as blokkoló egyik fejlesztőjének tudatából származik. Bioshock Infinite. Még izgatott?
Ma beszélünk a Bioshock fejlesztővel, Tynan Slyvesterrel a RimWorld Kickstarterről.
Tynan Sylvester 4 éve dolgozott az Irrational Games-nél, konkrétabban Bioshock InfiniteAztán elhagyta az Irrational-ot, hogy írja a könyvet Játékok tervezése: Útmutató a mérnöki tapasztalatokhoz és belépett az indie jelenetbe.
RimWorld arra törekszik, hogy a mesemondó készségét vegye Törpe erőd és egy könnyen hozzáférhető, tér-nyugati formátumba vágja. A félig véletlen történetes eseményeket a három AI mesemondó diktálja (gondolj Bal 4 halott AI Director), mindegyik saját stílusa.
Sylvester tett RimWorld a 2013-as év legnagyobb részének egyszemélyes erőfeszítése, mielőtt végül Kickstarterhez fordulna, hogy finanszírozza a játékot audio és vizuális tehetséggel. Most, a játék úgy néz ki, mint egy Börtönépítész rip-off - A Sylvester azt akarja megváltoztatni, hogy szakembereket bérel, hogy a lenyűgöző mechanika számára egyedülálló testület legyen.
Van egy csomó információ RimWorld már, de ez a lehetőségünk, hogy beszéljünk Sylvesterrel és halljuk, mit kell mondania. Ha szélesebb információt szeretne kapni a játékról, nézd meg a játékot Kickstarter oldal (és GYIK), látogasson el a RimWorld subreddit, vagy nézd meg néhány YouTube-játék / LP felvételt azokról a támogatókról, akik előzetes hozzáférést kaptak ..
Szóval, ki vagy te? Mi a háttered a játékban?
TS: - Elkezdtem Unreal verseny Végül a szerződésszintű tervezési munkák lettek, majd az Irrational Games munkáján dolgoztak BioShock Infinite. 2012 elején kiléptem, hogy megírjam a könyvet Játékok tervezése, majd indie fejlesztővé válik. Most az indie játékomon dolgozom, RimWorld, a fényes új társaságom, a Ludeon Studios.
Bármi mást érdekel az életed?
TS: "A kanadai hadsereg tartalékában voltam, és a modellezésben szoktam lenni."
Megmagyarázhat-e valamit a játék és annak tervezése mögötti inspirációról? Játszottál egy csomó törpe erődöt, vagy csak a stílus rajongója?
TS: - Körülbelül 12 órát játszottam Törpe erőd. A felület túlságosan brutálisan nehéz számomra, hogy valóban belépjek belőle. Amit igazán inspirált RimWorld valójában a történetek, amiket más emberek írtak arról, hogy mi történt Törpe erőd. Olvastam olyan történeteket, mint a Boatmurdered és a Gemclod, és azt hittem, hogy igazán szeretnék egy olyan játékot készíteni, amely ilyen történeteket hozhat létre. "
- Mi igazán inspirált RimWorld valójában a történetek, amiket más emberek írtak le arról, hogy mi történt a törpe erődben. "Szerinted mi a legizgalmasabb dolog / mi a legbüszkébb a RimWorld-ről?
TS: "Tényleg megdöbbentem, hogy valójában történetgenerátornak tűnik. A fejlesztés első 10 hónapjában valódi kérdés merült fel, hogy valaha is több lenne-e, mint egy kis kép, amely a képernyő körül ütközik. az összetettség egy bizonyos pontja, az emberek elkezdtek és történeteket meséltek belőle, ami hihetetlenül izgalmas számomra, ami még izgalmasabb, ha rájössz, hogy csak egy év - mi lesz a játékban egy év múlva?
Mennyibe kerülne a játék a változás előtt?
TS: "Évekig változik. Mi van a minimálisan ahhoz, hogy a játék egy alapvető történet motorja legyen. dolog hogy ezeket a történeteket mélyebbre és változatosabbá tegyük. Visszatekintünk RimWorld mint ma, és nevetni, milyen korlátozott.
Hogyan befolyásolta a Bioshock Infinite munkáját?
TS: "Az Irrational tervezői nagyon jól találják a fantasztikus látószögeket. Vegyük figyelembe, milyen furcsa egy történet BioShock azt mondja - egy víz alatti, objektivista, nem sikerült utópiáról van szó. Ez egy merész irányba, hogy egy olyan tengerentúli piacot vegyen be, amely idegeneket vagy terroristákat forgat. De nagyon jól működött! Ezért törekszem az egzotikusabb térbeli nyugati fikciós fogalmakra RimWorld, és még mélyebb univerzum-hátteret készítek, hogy lassan belépjek a játékba. "
Milyen tanácsot adna a fejlesztőknek és az alkotóknak a Kickstarter használatára?
TS: - Nos, a tanácsom nagy része a játéktervezőkönyvemben lenne, Játékok tervezése. Szóval azt hiszem, az első és leginkább érdekelt ajánlásom a könyvem megvásárlása. :) Ezen túlmenően azt hiszem, hogy a legfontosabb, hogy teszteljem a játékot valódi embereken, reális körülmények között, és készen álljon arra, hogy folyamatosan változtasson, akár alapvető szinten is. RimWorld nem kezdett el tér-nyugati kolónia játékként; csillaghajó tervezésként kezdett. Ez csak az volt, amit egy hosszú bizonyítékvezérelt iterációs folyamat jelent. "
"Azt hiszem, a legfontosabb, hogy tesztelje a játékot valódi embereken és reális körülmények között, és készen áll arra, hogy folyamatosan változtassa meg, még alapvető szinten is."Szerinted mi volt a kulcs a rendkívül sikeres Kickstarter kampányhoz?
TS: "A játék valóban működik. A legtöbb hivatkozásom a YouTube-videókból származik, akik az elő alfa-t mutatják, az emberek érdeklődnek a játék iránt, mert jól látják, hogy jól működik. A hagyományos" marketing "műveletek másodlagos szerepet játszottak. Bár azt mondom, a játékot kifejezetten az emberek számára megmagyarázhatónak terveztem, a RimWorld érdekes és eltérő fogalmakat használ, de mégis kapcsolatban állnak azzal, amit az emberek tudnak. "
Már megszerezte a TON-t a finanszírozásból, az eredeti cél elérése nélkül, anélkül, hogy bármit is javasolna. Milyen tervek vannak erre a pénzre?
TS: "Beszélek a nyújtási cél kérdéséről # 1-es frissítés a Kickstarter.
Ha meg kellene változtatnod a Kickstarteret, mit változtatnál?
TS: "Semmi. Ez jó tapasztalat volt, azt mondanám!"
Zárva
Szeretnék meleg köszönetet mondani Tynan Sylvesternek, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására! Ha többet szeretne megtudni a projektről, látogasson el a RimWorld Kickstarter oldal, Sylvester weboldal, vagy látogasson el a játékra fórumok beszélgetni másokkal. A Twitteren is nyomon követheti a fejlesztéseket és a frissítéseket @TynanSylvester.
---
Van egy Kickstarter kampánya vagy projektje, amit szeretne látni a GameSkinny-ről? Hajtson el egy tippet a jövőbeli Kick It cikkekre a Twitteren @ZacaJay!
Vagy tudod, írj róla saját magad!