A lencse mögött; Miért olyan fontosak a kamera szögek a platformosoknál

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 6 Április 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
A lencse mögött; Miért olyan fontosak a kamera szögek a platformosoknál - Játékok
A lencse mögött; Miért olyan fontosak a kamera szögek a platformosoknál - Játékok

Vicces, hogy nem számít, mennyire csodálatos egy játék 3D-s tájképének egy bizonyos nézete, hogy ezek a jó hangszerek mindannyian pokolba mennek, amikor egy rossz szöget megteszünk egy Cliffside-ben, és elbukik a szörnyű halálodhoz?


A szörnyű kamera-vezérlők megölése az, hogy a saját koopa-troopa héjával a találatot találja Mario Kart; ez az egyik leginkább frusztráló esemény, amit a műfaj bűnös, annyira, hogy egy platformer érdeme a kamera dinamikájának lengyel alapján ítélhető meg.

Vesz Yooka-Laylee például a játék rengeteg jó ajánlatot kínál, de több mint egy alkalommal bűnös, ha rossz nézőpontokat kényszerít egy játékosra, miközben több zűrzavaros platformja van. A puristák azt állíthatják, hogy a rossz technikai elemek, mint ezek a 3D platformer élmény részét képezik, és hogy a platformerek minőségének megítélése ezen hibák miatt ugyanaz lenne, ha elítélné a „Beatles” Reunion albumát a „dátumozott” hangzásért.


Ez az analógia azonban nem teljesen pontos; Nem mindenki értékelheti a legendás zenekar hangjait, de ezek a kritikák szubjektív helyről származnak - a rossz kamera szögek csak olyan hiba, amely objektíven fáj a tartalmára, függetlenül attól, hogy mit akarsz kockára tenni. Lenyűgöző, hogy a nosztalgikus odaadással viselt rózsabillentyűs szemüveg megakadályozhatja őket a nehézkes perspektívák mögötti csúnya igazságra, de ezek szintén engedmények voltak, hogy készen álltunk arra, hogy megértsük a műfajnak abban az időben fennálló technikai korlátait. elsődleges kulcsszó van VOLT.

Nincs ok arra, hogy ezek a problémák olyan korban létezhessenek, amikor a dinamikusan állítható szabadon barangolható kameráknak léteznie kell. A teljes játékos irányításának átengedése egy váltó kamera szögnél nem az a ijesztő feladat, amit egyszer volt, a szerelő változásai miatt, hogy úgy érezze, hogy zökkenőmentes, és felszabadító legyen, ahogy úgy érezzük, amikor három dimenzióban egy rettenetes világ felfedezésével érzi magát.


A műfaj azon a ponton fejlődött, ahol van olyan munkahely, ahol még a leginkább ijesztő kamerarúgás elleni küzdelem is megtörténhet, például olyan területeken, ahol a környező építészet skálája elegendő képernyőterületet parancsol, hogy elhomályosítsa a hősnő kabalaját. . Amikor ez a helyzet felépül, a fejlesztők azt tették, hogy a játszható karaktered sziluettjei modellje átnyomja a jelenetet lefedő blokádot, szűrve a burkolt előtérbe, és megszünteti a bosszúság sokaságát, ami ezekből a finicky szempontokból származik.

Hosszú utat tettünk, és még ma is látjuk, hogy a játéktervezésben még ma is történik valami, még a platformer műfaján kívül is; sokan ugyanabból a húsz éves okból, korlátozásokból származnak.

elhelyezés Yooka-Laylee ismét a mikroszkóp alatt az önismeretű ébredés büszke arra, hogy óriási, árnyalt szinteket szállít annyira, mint a nooks és a crannies, mivel belefér egy olyan szintbe, amelyen keresztül kereshet, és mint ilyen, a párot bizonytalan helyekre tudja kirakni nem túl kamera-barát. Más modern platformerek tetszik Super Mario Galaxy a polírozott fényképezőgépet a színpadok lineáris szintű tervezéséhez hozzárendelje, a mozgás, amely körülvesz minden olyan geometriai darabot, amelyre a vízvezeték-szerelő úszik, Yooka-Laylee ezzel ellentétes, mindent megtesz annak érdekében, hogy a játékteret extravagáns hosszúságra terjessze.

Annak érdekében, hogy a kutatók szabadon engedhessék a játékosokat az új méretérzékeléssel, szükségük van egy még kifinomultabb kamerára, amely kalibrálva van ahhoz, hogy megfeleljen ezeknek a magasztos igényeknek, és ez több olyan esetet eredményez, ahol a cselekvésre van szükség a néhány Yooka-LayleeA készségalapú próbák nem elégítik ki a rugalmas kamera nézetet, amely kiegészítheti azt, amit a játékos megpróbál elérni.

Az élethossznál nagyobb formatervezés kiegyensúlyozása egy olyan kamerával, amely eléggé robusztus ahhoz, hogy kezelje ezt a méretet. Ez egy csúszós kötél, amely kiegyensúlyozza a játékot, és a játéktervezésnek még hosszú utat kell tennie, mielőtt elérjük azt a pontot, ahol már nem érünk el küzdenie kell azzal, hogy látjuk, mit csinálunk. Szerencsére már rengeteg előrelépés történt, amelyek reményt hoznak arra az egy napra, ahol egy madárszem nézet áldozatává válik.