Interjú Jason Walsh és vesszővel; A Monster Crown vezető fejlesztője

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 1 Február 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
Interjú Jason Walsh és vesszővel; A Monster Crown vezető fejlesztője - Játékok
Interjú Jason Walsh és vesszővel; A Monster Crown vezető fejlesztője - Játékok

Jason Walsh a közelmúltban újonnan megjelent indie-szörny-emelő RPG vezető fejlesztője, Monster Crown. Egy kis időt vett ki a forgalmas fejlesztési ütemtervéből, hogy leüljön és beszéljen velem arról, hogy mi inspirálta a játékot, és hogy néhány mechanikája különbözik a hasonló játékokkal kapcsolatban.


Erroll Maas: Hogyan jöttél létre a név Koronák / Monster Crown, és mi volt más néven?

Jason Walsh: Amikor az Crowns A projekt először kezdődött, a hatókör és az elképzelések sokkal kisebbek voltak, mint ma, de egy dolog mindig fontos volt - ez egy olyan szörnyekről szóló játék volt, amelyet mindenki felső kutyának akart lenni. olyan karakterek, amelyek „koronát” akartak, szó szerint, királyságban vagy ábrásan, hatalmi harcban. Crowns jól éreztem magam, de az idő múlásával az emberek azt mondták: „Ez nem mond nekem sokat a játékról”, vagy „Mit csinál Crowns átlagos?' Nyilvánvalóan nem válaszolhat a kérdésekre a szörnyeteg vagy a karakterek motivációjának teljes ismeretével - vagy nem, nem kellene (bizonyára több mint egy hosszú időre leírt magyarázatot). Néhányan azt is mondták, hogy elvárnak néhányat Civilizáció-jó középkori játék a cím meghallgatása után. Nem is volt nagyon kereshető. Az emberek hallhatják Crowns, menj, nézd meg, és alapvetően csak egy brit TV-műsorról talál információt! A fogalom Crowns tényleg megragadt, és az emberek megismertek minket. Onnan, Monster Crown természetesen fejlődött.


EM: Mi befolyásolta a döntést Monster Crown sötétebb narratívet és tananyagot tartalmaz, mint a többi játékot az alrendszerben?

JW: Nos, szörnyeteg játékokkal nőttem fel, igazán vittem hozzájuk. Gondolataik megtámadják minden ébrenlétemet - megvilágították a képzeletemet. Akármi is volt Pokemon, Sárkány harcos szörnyek, Digimon, Telefang, vagy Monster Rancher, Azzal a koncepcióval álltam össze, hogy ezek a félelmetes szörnyek társai és velük utaznak. De volt egy kis sötétedésem a fejemben, ami szintén belekerült. Emlékszem egy nagyon különálló álomra, ahol felfedeztem, és találkoztam a nagyon sötét, ördögi, rémálom szörnyekkel. Találtam egy titkot a játékban, és a szörnyűségek világa szabadul fel. Egy kicsit megijesztett engem, de ahogy egyre idősebb lettem, lenyűgözött. Milyen sötét titkok rejlenek azon a pixelfalakon? ha el akarsz menekülni a városokból, az útvonalakból, eljutnának a világ mély részeihez, senki más soha nem érte el - mit fedezne fel? Ez érdekes kérdés lehet, és ez az, amit szem előtt tartottam, miközben minden sarkot építettem Monster Crown. Azok, akik hajlandók felfedezni, szokatlan dolgokat kipróbálni, hogy a képzeletüket fékezzék - sokan felfedezhetők Monster Crown. Sötét játékok, mint a Shin Megami Tensei szintén nagyban inspirált, hogy fejlesszem a keresett hangot Monster Crown.


EM: Hány szörny lesz Monster Crown, és van kedvenced?

JW: 200 bázis szörny lesz Monster Crown. Mindegyiknek különböző genetikai variációi vannak, és amint láthatjuk a pótkocsiban, sokan teljesen egyedi átalakításokkal rendelkeznek, amikor egy adott elemet használnak rájuk - a Dracoyle Atomic órája kora. A Laz-féle gombaellenes beteg visszaállítja eredeti formájába. Azok számára, akik ott vannak, tudom, honnan jön. Kívánom, hogy összegyűjtsem az összes szörnyet is - teljesen megvan a kezed Monster Crown, és nem beszélek olyan dolgokról, mint a palettacsere. Személy szerint a kedvencem még nem tárt fel - ez Tanukrook. A csapattársaim, Shad úgy tűnik, hogy valamit egyenesen az említett rémálomból irányított.

EM: A paletta csereügyletek gyakori problémát jelentenek a szörny-emelő RPG-kben Pokemon. Nehéz volt elkerülni a palettacseréket a szörnyek létrehozásakor, vagy a játék kezdete óta cél volt?

JW: Nagy kérdés. Mivel az alapötletünk az volt, hogy a tenyésztési rendszer valódi kereszteződést hoz létre, rögtön tudtuk, hogy a paletták a rendszer létfontosságú részei lesznek. Mielőtt hozzáadtuk a genetikai variációkat, még mindig tudtuk, hogy az alak az apa és az anya palettáján alapul. Ebben a fajta rendszerben a vad palettacserélés nem túl vonzó - csak a szörnyedet tudnád tenyészteni ahhoz, hogy bármilyen színt szeretnél.

Tehát eredetileg nem lennének értékesek a Tamers számára. Olyan dolgok, mint a közel-paletta csereügyletek, mint a Battle Rex (a fenti ábrán látható) csata kalapács-variáns változata Dragon Warrior Monsters Joker lehet SO hűvös! És eredetileg úgy gondoltuk, hogy a genetikai variációk enyhe változások lehetnek, de végül a tenyésztési szerelőnkre akartunk menni, és minden zsetonunkat le kell állítani. Ebből kifolyólag minden szörnyeteg kézzel van készítve a semmiből, beleértve az összes variációt.

EM: Szóval megemlítette a tenyésztést, de Szörnyeteg korona van egy külön fúziós szerelője is. Hogyan különböznek ezek a mechanikák, és miért kerültek mindkettőbe?

JW: Tehát mi tudtuk, hogy a denevérről mindenféle ember szörnyetegeket játszik. Néhányan nagyon mélyreható, alapos mechanikát szeretnek, sok irányítással. Utálnak olyan dolgokat, mint az RNG - ezek a Monster tudósok! Szeretem azt, amit sikerül levonni és megvalósítani. De van egy másik csoport, amely több alkalmi játékot élvez. Szeretik, ha a dolgok zökkenőmentesen és gyorsan haladnak. Tehát mindkét ember szemszögéből tudtuk, hogy magában kell foglalnunk egy módot a játék ütemének ellenőrzésére az egyéni ízlésének megfelelően.

Személy szerint én egy kis tudós vagyok - szeretem a tenyésztési rendszert. Olyan sok irányítást kapsz, hogy mindkét szülőt megtartsd, de az utódai szörnyetegek bébi lesz - fel kell emelni!

De a Fusion olyan emberek számára létezik, akik nem akarnak körülnézni a tojások kikeltetésére, nem akarják felemelni a babát, hogy megfeleljen a középső játék csapatának szintjének, és nem bánják, hogy elveszítik a szülőket. Éppen ezért hozzáadtuk a fúziós szerelőt, és hagyta, hogy az emberek választják, milyen rohanóak, milyen módszertani akarnak lenni. Amikor csak tudunk, lehetőségeket adunk, hogy az emberek játszhassák a játékot úgy, ahogy a legjobban élvezik.

EM: A tenyésztés és a fúzió mellett a vadon élő szörnyek megszerzése érdekében a játékos szerződéseket kínálhat. Miért volt ez a választott módszer, mint a kedvenc étel vagy más alternatíva?

JW: A világon élő szörnyek megosztják a vadállat temperamentumait, de kicsit bölcsebbek. Jogszerződés nyújtása az onster-nek nagyon vicces, de ha azt gondolod, miért akar egy vadállat csatlakozni? Mit kell kínálnia? A szörnyek nem érdekelnek, hogy a barátok lennének, és nem tetszik neked. A szerződés nyújtása szimbolikus gesztus; ez azt jelenti, hogy "Jöjjön velem, segítsen nekem a célok elérésében, és én kiképzek téged, és egy nap visszaadja Önt a környezetedbe végtelenül erősebbé, mint amit ma állsz." Ezek a szörnyek hosszú játékot játszanak. Lehetnek küzdenek a környezetükben, de egy ígéret, hogy egy nap az alfa lesz, pontosan ez az, amit követnek. Ezért van egy egész város a Crown-szigeten, Appentonban, ahol a fiatalok reménykednek, és tökéletesítik az emberi és a szörnyeteg életképes szerződések művészetét, és könnyen érthetőek.

EM: Feltételezhető, hogy a szörnyek különböző típusúak lesznek és erősek és gyengék lesznek mások számára. Melyek ezek a szörny típusok, és hogyan különböznek azoktól a típusoktól, amelyeket más játékokban láttunk?

JW: Típusunk közelebb áll a személyiségekhez, mint a fizikai típusok. Ez teljesen eltér a műfaj többi játékától. A típusok Vicious, a vér szomjas szadisták; a bruták, amelyek hatalmas fizikai erőt hordoznak, és meglehetősen arrogánsan cselekszenek; a Will típusok, amelyek olyanok, mint a nyugodt, erős tartályok; a könyörtelenek, akik nem hajlandók nagy kitartással kilépni; és végül, az Unstable, azok, akik szétesnek a varratokon, amelyek hibásan hatnak. Amikor egy Brutit Laz-val tenyészted, egy Laz-ot kapsz, amely az erős varratokon tört ki. Amikor egy Teedonnal egy Vicious-fajtát fajtátok, akkor úgy tűnik, hogy úgy néz ki, mintha megpróbálná a hátába dugni. Emiatt mindegyik szörnyet úgy tervezhetjük meg, mintha személyiségével a varratokon tört ki.

EM: A készletezési szerelő arra ösztönzi a játékosokat, hogy váltsanak azonos típusú szörnyeket, hogy létrehozzanak láncot és fokozzák a következő támadások erejét. Mi segített befolyásolni ezt az ötletet?

JW: Nos, más játékokban válthatsz egy másik szörnyetegre. Időbe telik, gyakran találsz egy találatot, de mérlegeled a típus előnyeiből adódó előnyöket. Szeretnénk kiterjeszteni ezt, és valóban külső szempontból gondolkodunk róla. Hogyan működik? Hogyan kapcsolja be a szörnyet? Megpróbáltuk elképzelni, ha univerzumban szabotázsok lennénk. Most, ha emlékszel, a szörnyeink nagyon vadak, és azt jelentik, hogy a közeli csata közti közvetlen, specifikus és gyors parancsokat engedelmeskedik, és ezeknek a vadállatoknak a magas szintű mestere van. Egy oroszlán Tamerot egy viccnek tűnnek! Tehát ennek a magas szintű csapatszinergiának köszönhetően az energia energiát hoz létre, és ez megnyilvánul, amikor végre támad. Természetesen, ha elrontod, elveszítheted az összes felépített készletedet anélkül, hogy használnád a hatalmát. Az épített raktárkészlet szintjétől függően buffokat szerezhet vagy debütálhat. Az ellenségtől függően a támadás előtti épület 2 raktárkészlete pontosan az, amit az orvos rendelt. A másik ellenére előfordulhat, hogy ha nem sikerül egy teljes állománymérőhöz jutni, akkor ez nem éri meg ezt az ellenséget. Mindig kockázat-jutalom lesz, és várjuk az elme játékokat, amelyeket az emberek egymás ellen játszanak az online küzdelemben is. Továbbá, van egy titkos további készletszint, amellyel a játékon keresztül játszhatsz ki. Bárki, akinek megvan a képessége, hogy elérje ezt a szintet, "átalakító" módon jutalmazhat ...

EM: Utolsó kérdés, van-e idő, amire számíthatunk egy lehetséges kiadási dátumra vagy kiadási ablakra, és ez lesz kizárólagos a PC-re?

JW: Nos, elindítunk egy Kickstarter-et április 10-én, így lesz egy világosabb képünk, de mostanra egy 2019. februári kiadásra készülünk.Természetesen keményen fogunk dolgozni, hogy megpróbáljuk még hamarabb kivenni. Sok időt akarunk hagyni mind a játék, mind az online küzdelem és kereskedés alapos tesztelésére. PC-n, Androidon és iOS-en fog megjelenni. Én is mindent megteszek, amivel megcsinálhatom a kapcsolót és a Vitát, de ez más feleket is magában foglal, így nem tudok semmit sem ígérni ebben a pillanatban.

Megköszönöm Jason-nak, hogy időt vesz igénybe, hogy beszélgethessen velem. Monster Crown jelenleg fejlesztés alatt áll. A játék korai bemutatója, Koronák Frostbite, letölthető PC-n. Követheted Jason-et a Twitteren, valamint a Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit és weboldal.