Aegis Defenders Review - Rage ellen a gép

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 6 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Aegis Defenders Review - Rage ellen a gép - Játékok
Aegis Defenders Review - Rage ellen a gép - Játékok

Tartalom

A GUTS osztály fejlesztette ki, Aegis Defenders Kickstarted 2014-ben, és végül, három évvel később, és Humble Indie Bundle kiadójával kiegészítve, ezt a 2D akció platformerrel jutalmaztuk, amely kiemelkedően rejtvényeket és középpontokat kínál a torony védelmi játék körül. Ha az előző mondat nem tette eléggé világosnak, Aegis Defenders sok kalapot visel.


A Beállítás & Történet

A játék nagyszerű munkát végez, ha nem veszi magát komolyan.

Elkezdi a játékot, mint Clu-t, egy tizenéves lányt, és a nagypapát, Bart-ot, ahogy az ősi romokba utaznak, keresve a rég elvesztett civilizációból származó elemeket. A dolgok gyorsan elbuknak, amikor megtalálják a Kobo néven ismert, működő szolgáltatási robotot, amely egy ősi háborús géphez vezet, amely az Aegis néven ismert. Az említett háborús gép nagyon értékes lenne egy bizonyos diktátor számára, így a küldetése hamarosan arról szól, hogy megakadályozza az Aegis rossz kezekbe való esését; így egy Aegis védővé válsz.


A játék története erős alapokon kezdődik, és még a Studio Ghibli-szerű csoda érzését idézi elő. De ahogy a történet tovább viselkedik, egy maroknyi trófea, valamint az elmaradott karakterek és témák jobban érzik magukat egy érdekes hátternek a játékhoz, mint a korai szakaszban lévő hajtóerő.

gameplay

A makró

Aegis Defenders egy képletet követ. Ön rendelkezik az alaptáborokkal, ahol frissítheti az elemeket, beszélhet a csapattársakkal, és részt vehet a játék „Hall of Builders” -jában, ami olyan túlélési mód, amely mindaddig tart, amíg az összes Kickstarter támogató neve áthalad a képernyőn.

A világtérképen válassza ki a küldetését. Minden misszió egy sor rejtvényből, valamint egy egyedülálló szerelőből áll, amely már korán bevezetésre került, és amelyre addig kerül sor, amíg végül végre nem hajtják végre a misszió végén lévő toronyvédelmi szakaszba. Ezeknek a szinteknek három bónuszcélja van: teljesítse a küldetést, ne hagyja, hogy a cél sérüljön, és összegyűjtse az összes elemet a szintre. Dobjon néhány bónusz küldetést, ahol a vendég karakterekből kereshet, és néhány szintet, ahol egy szintet irányít egy járművel, és alapvetően az egész játék szerkezetét kapta be.


Az új Építészek magas rangú csarnoka olyan, mint 2,362, de ki számít?

És ennek nagy része viszonylag jól működik. A bázis szolgálja a célját, ugyanakkor hagyja, hogy kötődjön a karaktereidhez, bár nem tudtam segíteni, de úgy érzem, hogy több állásidőt kellett volna folytatnia. Az építők csarnoka olyan volt, amit több tucat alkalommal játszottam, még akkor is, ha a legmagasabb jutalmat szereztem; sőt, annyira elmondanám, hogy ehhez a koncepcióhoz kellett volna építkezniük, mint saját módot. Egy akciójáték esetében a rejtvények általában jó minőségűek, és jó munkát végeznek mind a játék mechanikájáról, mind az érdekes módon. A bónusz küldetések szórakoztatóak és kényszerítenek arra, hogy olyan karaktereket használjanak, amiket máshol nem használnának a játékban. Azonban az egyik olyan akadálypálya, amely több tucat halált okozott, így az ilyen drasztikusan kísérleti játék nem jön el anélkül, hogy megfogalmazta.

A buli

Most, hogy túljutottunk a makrón, ássuk a játékmenet részleteit. Végül a pártok két-négy karakterből állnak léggömbökkel, mindegyik saját egyedi képességével, fegyvereivel és a fent említett tornyokkal. A karakterek saját egyedi tornyaikat hozhatják létre a saját szintjükön keresztül. Ezek a tornyok viszont összeolvadhatnak, hogy új és teljesen egyedi tornyokat alkossanak.

Például a Clu, egy sztereotípiás íjász / vadász típusú karakter, nagy teljesítményű, egyszer használatos bányákat helyezhet el, amelyek összeolvadnak. Ezeknek a bányáknak a nagypapa építőelemével való összevonása olyan tornyot hoz létre, amely kúp alakú golyókat hajt végre. A szerzetes fáklyájával való olvasztás olyan szellemet hoz létre, amely jéggolyókat hajt végre, amelyek az ellenséget megfagyják. Ez egy szórakoztató rendszer, amely hangsúlyt fektet a karakterek egyediségére, miközben soha nem érzi elidegenedésüket, amikor egymás között vált. Ez kétségtelenül a játék egyik kedvenc része volt.

A párt irányítása

Mint fentebb említettük, nagy pártod van, és a karakterek között válthatsz. Az L2 trigger segítségével (a PS4-ben egyébként is) extra ellenőrzést kaphat rájuk. Az L2 megnyomásával átkapcsolhat a csapattársaink követésére, mint az áttetsző, inaktív megfigyelők, és a jelenlegi helyeikben aktív védőként várják őket, akik az ellenségek ellen harcolnak. Sajnos, ez nem sokáig tart, amíg a rendszer problémái nyilvánvalóvá válnak.

Elkezdtem a játékot kétjátékos kanapéval (ami rendkívül zökkenőmentesen aktiválódik a főmenüben, amit nagyra értékelem, mivel annyi co-op játék kényszeríti Önt, hogy átugorjon a karikán), így ez a probléma nem fordult elő csúnya fej, amíg a harmadik fél tagja nem csatlakozott. De miután egy egész szintet zavartan és zavartan töltöttünk, tudtuk, hogy ez a játék egyik legnagyobb botránya.

AI Companions * shivers *

Ezt azért használom, hogy meggyőződjem arról, hogy a rossz AI designból sírok.

Látod, az AI társaid meglehetősen ostobaak és nincsenek semmilyen kezdeményezésük. Bár ez bizonyos szempontból jó - nem igazán szüksége van a segítségükre a platformos munkameneteken kívül, csak egy kapcsolónál állni - ez a lehető legrosszabb módon jelenik meg a toronyvédelmi szegmensek során.

Menjünk le a hiányosságok listájáról:

  • Bart egy közelharci karakter, de valójában nem mozog a közelharci tartományba. Valójában nem fog támadni, ha az ellenségek közel kerülnek; ő csak őrök. Bár ez időnként életmentő stratégia lehet, azt is jelenti, hogy nem maradhat egyedül, mert soha nem fog semmilyen kárt okozni, és soha nem fogja használni a fegyvereihez tartozó nagy kopogtatást.
  • Bart is az építő. Miközben mindenkinek van saját tornya, Bart, aki felgyorsíthatja a fúziójukat és javíthatja őket. De Bart nem fogja ezt egyedül csinálni, kivéve, ha először áthelyezi a torony tetejére, ami nagyrészt legyőzi a célt. Nem fog annyira előrelépni, hogy segítse Önt e feladatokkal.
  • Hasonlóképpen, annak ellenére, hogy a hullámok között egy perc van, szövetségesei nem segítenek abban, hogy összegyűjtsék a szükséges erőforrásokat a tornyok építéséhez, amelyek a következő hullámhoz szükségesek lesznek.
  • Az AI-társak is több másodpercig tartanak, miután megütötte őket, ami azt jelenti, hogy hatalmas számú ellenséget hagyhatnak el velük, amikor meg kell védeniük.
  • A játék színkódolt rendszert is használ, amellyel a megfelelő színnel ellenséget üti meg a hármas kárral, de az AI szövetségesei nem fognak a megfelelő fegyverre váltani, ami azt jelenti, hogy bébiszitterelje őket.
  • Az AI szövetségesei nem fognak elmenni a repülő ellenségei elleni megfelelő védekezéshez, és mivel a játék nem zavarja, hogy elmondja, mikor jönnek, vagy honnan jönnek, csak a lábujjaira kell lennie.

Megértem, amit a fejlesztők próbáltak csinálni. Azt akarták, hogy több feladatot végezzenek, és a szövetségesei korlátait kreatív eszközként használják az előttünk álló stratégiai problémák megoldására. De a szövetségesei korlátai túl nagyok voltak ahhoz, hogy hasznos eszközök lehessenek. Amikor háromat egy sávon helyezek el, miközben én magam őrködöm két sávot a térkép ellenkező oldalán, nem kell átcserélnem őket, hogy megmentse őket öt másodpercenként.

Van még egy lapáttal.

Kombináld ezt két problémával, amit fent említettem - egy percnyi előkészítési idő és egy ellenséges előrejelzés hiánya -, és sok kiabálásod van; Csak kérdezd meg a családomat.

Én is visszautasítanám, ha nem említem azokat a három szintet, ahol a célod mozog - kettő, ahol meg kell védenie a járműveket, és az egyik, ahol egy lift van - ami rendkívül nehéz, mert felemelte multitasking egy istentelen szintre. Olyan sokszor haltam meg az elsőnél, hogy határvonalam volt, hogy készen állhasson a barátomra, és kérem, hogy segítsen legyőzni a szintet. Végül, több tucatnyi halál után, megtanultam a mintákat és sikerült átjutnom, de még csak a fogak bőrén volt.

Következtetés

Bár ez az utolsó szakasz nagyon rosszul hangzott, és a játék bizonyos helyeken kétségkívül durva a szélek körül, úgy gondolom, hogy itt rengeteg szeretni lehet. A couch opció nagyon szórakoztató lehet, és nemcsak azért, mert mindig szórakoztató játszani másokkal, hanem azért, mert segít enyhíteni az AI-t, miközben arra kényszerít, hogy együtt dolgozzon, hogy mindazokat a dolgokat csinálhassa, amelyeket az AI nem fog segíteni veled. Ki gondolta volna, hogy valóban kénytelen dolgozni és segíteni más embereknek, hogy elég szórakoztató lehet? Sőt, miközben a játék nagyon nehéz (a normálnál sokkal kisebb nehézségi szintre van szükség), rendkívül előnyös lehet, ha egyszerre sok ilyen szintet megverünk, és sokkal többet, hogy minden szintre minden bónuszt megkapjunk.

Mindannyian folyamatunk van. Számomra ez csak azt jelenti, hogy mindenhol van jazz.

A torony védelmi játékok, különösen azok, amelyek akcióelemekkel vannak összegyűjtve, mindig is kedvesek voltak. Legjobb esetben a stratégia, a készség és a többfunkciós feladatok kombinálódnak a gyönyörű rendetlenségbe, amit én nagyon szeretem, nem is beszélve a mashup viszonylagos ritkaságáról, ami frissen tartja őket. De még ezeknek a rózsafestésű poharaknak is be kell vallanom Aegis Defenders„a nehézkes nehézségek miatt résszel rendelkező termék. Ily módon úgy gondolom, hogy az Aegis megfelelő metafora a játék számára. Ha csak kívülről látták, a benne rejlő veszély egy olyan magot hordoz, amely annyira érdemes. Csak egy vérszomjas diktátorral kell harcolnod, hogy elpusztítsa a világ rendjét, hogy felfedje azt.

---

A fejlesztők az Aegis Defenders számára felülvizsgálati kódot adtak.

Értékelésünk 7 Megáll-e az akció alapú puzzle torony védelmi játékmenet, vagy összetörik a súlya alatt? Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk