Visszatekintés a Resident Evil 4-re annyira nagy

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 24 Február 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
Visszatekintés a Resident Evil 4-re annyira nagy - Játékok
Visszatekintés a Resident Evil 4-re annyira nagy - Játékok

Tartalom

Ideje egy részletes, nosztalgia-felszólító utazásnak a memóriatávon, amely esetleg az egyik legnagyobb videojátékot látta a világon. Lássuk be, mi történt Resident Evil 4 olyan nagy, és milyen játékokat befolyásoltak a tervezési döntések, a mechanika, a funkciók stb.


Mi volt a Resident Evil 4

Zökkenőmentes filmes érzés

Resident Evil 4 zökkenőmentes átmenetet vezetett be a játékmenet és a filmművészet között, amely a játék kiadásának időpontjában általában kritikusok körében legendásnak tekinthető. Elmentek a klasszikusok Resident Evil kivágott jelenetek, ahol a karakterek varázslatosan eltolódnak az alacsony sokszögű, meglehetősen élettelenektől a dicsőséges, nagyfelbontású megvalósításokig.

Karakterek RE4 mindig pontosan ugyanaz lesz, függetlenül attól, hogy fontos pillanatok voltak-e vagy sem. A gyors időbeli események (QTE) különböző karaktereit tartalmazó intenzív pillanatok jelenléte zökkenőmentesen keveredne a rendszeres vágási jelenetek és a játékmenet között, majd ismét hitch nélkül.


Kamera

A sorozat negyedik hivatalos kínálata egy teljesen más kamerát vezetett be, ami sokáig meglepte a hosszú idejű rajongókat. Elmúltak azok a napok, amikor egyszerűen az ellenség általános irányát célozták meg, és húzták a triggereket, vagy felfelé vagy lefelé irányítottak, hogy a repülő vagy mászó ellenfelekkel foglalkozzanak. Ez a kamera egy kicsit a főhős válla mögött lebegett, amely meglepően megengedte a játékosoknak, hogy teljes képet kapjanak a karakterről, miközben elegendő helyet biztosított a hátsó ellenségek felé. Továbbá, amikor a játékosok úgy döntöttek, hogy fegyverüket célozzák meg, a kamera megfelelő módon nagyított, lehetővé téve a játékosnak, hogy közelebbről megvizsgálja a lehetséges célpontokat.


Akció-orientált játékmenet

Ebben a részletben a játékmenet szándékosan megdöbbentőbb volt, az ellenfelekkel, akik intelligensebbek voltak, mint a franchise korábbi kínálatainak ellenfelei. Az ellenségek nagy tömegben lennének, esetenként kísérő manővereket próbálnak meg, vagy több belépési pontról közelednek; ez azt jelenti, hogy a játékosoknak természetesen óvatosnak és intelligensnek kell lenniük a helymeghatározás és az elfoglalt területeken való előrehaladás tekintetében.

A fegyverek egy másik szempontja volt ennek a frenetikusabb küzdelemnek. Most, először a sorozatban, a fegyvereket valós időben kellett újratölteni, így nem volt elrejtve a menüben a lőszer és a fegyver között. Ha a játékosok nem voltak óvatosak, az ellenségek a fegyverükkel dobogtatják a fegyvereiket, vagy ezeken a fegyverekkel, így az időzítés elengedhetetlen volt.

Hit zónák

A klasszikus elsőszemélyes lövők bizonyos mértékű befolyása miatt az ellenségek különböző találati zónákkal rendelkeztek. Attól függően, hogy hol találkoztak, az ellenfelek ennek megfelelően reagálnának. Tehát, ha a karjaiban lövik, miközben egy sarlót használnak, akkor eldobják. Ha az ellenséget támadás közben megütötte a fegyverek, az ideiglenesen megdöbbentené őket, lehetővé téve a nyomon követési támadásokat. Ennek a hitérzékelésnek az egyik legnagyobb aspektusa az volt, hogy képes volt ténylegesen lőni a fegyvereket a levegőből, miután az ellenfelek dobták őket.

De nem ez volt a hitérzékelés jósága. Az ellenfél lábainál lövések átmenetileg megakadályozzák az ellenfeleket, letörölve őket. Ennek hasznos aspektusa nem csupán az ellenség immobilizálása volt, hanem a fizikai támadás kihasználásának képessége, mint egy rúgás. A fejlövések is meglepőek voltak, és ezek is megdöbbentették az ellenfeleket, lehetővé téve a játékosoknak, hogy szabadon engedhessenek egy másik teljesen más támadást.

Élesítő célzás

A lézersugár teljesen különbözött attól, amit általában a játékosok szoktak. A hagyományos célzó rács helyett a lézersugárzást az ellenfelek célzására használták. Érdekes volt ez, hogy az ellenfelekre való törekvés valósághűbb lett, és a játékosok végül jobban elmerülnek a tapasztalatokban. Ennek a sajátosságnak a másik pozitív aspektusa az volt a nyilvánvaló tény, hogy a képernyőn több hely volt, anélkül, hogy célzott retikulákat vettek fel.

A képernyőn megjelenő utasítások keverése a játékmenetvel

A képernyőn megjelenő utasítások egy másik érdekes kiegészítője ennek a negyediknek Resident Evil és zökkenőmentesen keverik az általános játékmenetet; ezek az utasítások különösen olyan harci akciókra voltak elérhetők, mint a rúgások, amelyeket az ellenfelek lenyűgöző vagy immobilizálása után használtak fel. A gyors idejű események során is kéréseket nyújtottak be, és ezeket nem használták túl gyakran ahhoz, hogy megfulladjanak. Ha a játékos nem tudta megnyomni a megfelelő gombot a gombok korábbi választása során, a karakter egyszerűen nem hajtotta végre a korrelációs műveletet. De ha a játékos nem tudta megnyomni a megfelelő gombkombinációkat a gyors idejű események során, sajnos a rettegett játék megismerkedik a képernyőn.

Készletrendszer

A leltár képernyő, mint sok mechanika és funkció Resident Evil 4 teljesen eltér a korábbi sorozat kínálatától. A csokoládészerű 6-10 réses leltárrendszer helyett a dolgok sokkal nagyobbak voltak, sokkal nagyobbak, lehetővé téve a játékosok számára, hogy nagy tartozékot használjanak a rengeteg berendezés tárolására. Ez a leltárrendszer lényegesen bonyolultabb és dinamikusabb, lehetővé téve a játékosok számára, hogy különböző műveleteket hajtsanak végre a tárolt tárgyakon.

Lehetséges volt a tárgyak mozgatása a leltár körül, és elforgatásuk, hogy azok egy előnyben részesített sorrendben legyenek. Ez olyan volt, mint a leltár testreszabása, és lehetővé tette, hogy a játékosok gondosan pedantikusak legyenek azzal kapcsolatban, hogy a fegyverek a legfelső szinten voltak, vagy a helyreállító szerek stb.

(A leltár képernyő)

Elem elérése

Mint ez a fejezet Resident Evil A korábbi játékokkal összehasonlítva lényegesen jobban orientált volt, természetesen a játékosoknak több kellékanyagra volt szüksége. Szerencsére a játéknak volt egy zseniális, ha kissé irreális módja lőszer szállítására, amikor szükség volt rá. Az elesett ellenfelek gyakran elhagyták a fegyverekhez szükséges tényleges golyókat a főhős leltárában; ez a rendszer tökéletes volt az akció folytatásához, és különösen akkor hasznos, ha a lőszerkészletek kimerültek.

Az egészségügyi helyreállítókat az ellenfelek is elvetették; ezek egy része csak elég gyakran történt, így a játékosnak nem volt túl sok választási lehetősége. Az ellenségek valóban csak akkor dobnák le őket, ha a játékos sok helyreállító szer nélkül volt, vagy ha az egészség különösen alacsony volt. Ennek a rendszernek a zsenialitása a kihívások kiegyensúlyozására és a tapasztalat megtartására vonatkozik.

Fegyver-frissítések

A fegyverfejlesztés teljesen más volt a franchise-hoz képest. Persze, a korábbi részletekben alkalmanként a fegyverek egyes részei erősebb fegyvereket eredményeztek, de a fegyverek több szempontból is javíthatók. A fegyvereket négy különböző módon lehetne növelni: tűzerő, tüzelősebesség, újratöltési sebesség és kapacitás. Ami ezt a rendszert különösen zseniálisvá tette, az az egyes javításokhoz szükséges pénz volt. Mivel minden ellenfélnek esélye van ilyen pénznem elvesztésére, a játékosok őszintén törődtek ahhoz, hogy eléggé elérjék a következő frissítést, mert mélyen a játékosok igazán tudták és gondoskodtak az ilyen frissítésekről.

A rendszer tekintetében még jobb volt, ha a végső gondos javítást alkalmazták, speciális frissítést lehetett alkalmazni. Ez a javítás növelné a kárt, a kapacitást vagy más hatással lenne. Bizonyos fegyverek is rendelkeztek saját egyedi mellékletekkel. A mesterlövészpuskák különböző alkalmazási körökkel rendelkezhetnek, és a kisebb fegyverek közül több is rendelkezésre állt a csökkentett visszaeséshez. A testreszabás hatalmas dolog volt Resident Evil 4, és az a tény, hogy csak a játék különböző példányai után volt elérhető, azt jelentette, hogy nem volt túl könnyen elérhető, és a dolgok megfelelően kiegyensúlyozottak voltak.

(A Resident Evil 4 fegyverfrissítési képernyő)

Egészségügyi rendszer frissítéssel

Az egészségügyi rendszernek a sorozatok korábbi iterációihoz képest is megváltozott. Ahelyett, hogy gyakran elérnénk a leltár képernyőjét, hogy felfedezzék a karakter aktuális állapotát, a HUD-ban állandó egészségügyi emlékeztető volt. A HUD egészségi állapota nem túl nagy volt, így a képernyő nagy része tökéletesen akadálytalan maradt. Az egészségügyi rendszer másik fontos hasznos jellemzője a színváltozás, amely akkor következett be, amikor a játékosok kárt szenvedtek. Bőséges egészséggel a szín zöld lesz; körülbelül felével narancssárga lesz; 25% alatti egészség esetén piros lenne. A színfunkció hasznos emlékeztető volt a dolgok tetejére, hogy a játékosok ismét megismerkedjenek a játékkal a képernyőn.

Egy teljesen egyedülálló tulajdonság a Resident Evil A sorozat a főhős egészségének növelésére volt képes. A közönséges zöld és nem közönséges vörös fűszernövények helyett sárga fűszernövények voltak. Ezek a gyógynövények, a fent említett fajtákkal kombinálva, egy blokk egyharmadával növelnék a karakter egészségét. Mivel a karakter egészsége öt blokkban kezdődött, ez azt jelentette, hogy jelentősen meg lehetett növelni az egészséget; a tényleges növekedés 100% volt, így tíz blokk állt rendelkezésre.

Kihívás és egyensúly frissítve

Az egyik legnagyobb aspektusa Resident Evil 4 az volt, hogy mindent fokozatosan haladt előre, ahogy a játékos a játék során haladt előre - különösen a kihívás szempontjából. Most ez nem kapcsolódik a nehézségekhez (könnyű, normál, profi). Ez inkább az ellenfél egészségének, a játékos arzenáljának, az arzenál frissítésének és a főszereplő egészségének a kiegyensúlyozásához kapcsolódik. Az ellenségek a kezdetektől fogva kihívást jelentettek, és sok lövést vettek, hogy vereséget szenvedjenek, míg a felszerelés kissé korlátozott volt, ami megakadályozta, hogy a játékosok legyőzhessék a legtöbb alapvető ellenfelet.

Fokozatosan a játék előrehaladtával további fegyvereket lehet megvásárolni / elérni, és fokozatosan alkalmazhatók a frissítések. Bár ez előfordult, a nagyobb egészségügyi medencékkel rendelkező ellenségek is fokozatosan kerültek bevezetésre, ami alapvető kihívást jelentő tapasztalat. A kaland végére, amikor az összes legnagyobb fegyver rendelkezésre állt, és majdnem teljesen felújították, az ellenségek ugyanolyan fenyegetőek voltak és egyre több. Ez a játéktervezési terminológiában tökéletes egyensúly - vagy egyensúly, ami lehetővé teszi, hogy a játék folyamatosan kihívást és izgalmas legyen. Resident Evil 4 minden bizonnyal a legjobb pontszámot ért el ebben a részlegben; mindig volt elég erő a játékosnak.

A főnökök

A fentieket felhasználva a főnököket is csodálatosan tették. Előfordulhat, hogy egy QTE lenne, hogy elkerüljék a bejövő fenyegető támadást, a játékosok lábujjain tartva. De a főnököket természetesen a megfelelő játékmenet segítségével kezelték, és ez azt jelenti, hogy a QTE-k nem voltak túl elfojtva. A különböző találati zónák is aktívak voltak a főnököknél, de kifejezetten fontos gyenge pontok voltak, amelyeket a játékosnak ki kell használnia a maximális kár elérése érdekében. Ez a szempont sikerrel sikerült elérni azokat a gyenge pontokat, amelyek valóban kielégítőek voltak, különösen akkor, ha alacsony a lőszer, vagy az egyik nagyobb nehézségi beállítások közül.

(Az egyik a főnök)

Megbízható ellenséges motívumok

A hátborzongató spanyol falu lakói motívuma mögött álló tudomány viszonylag meggyőző volt. A cordyceps-hez hasonlóan a gomba, amely bizonyos antropódokat és rovarokat irányít, az ellenség viselkedését egy parazita organizmus is szabályozta. Ez a viselkedés természetesen azt jelentette, hogy a gazdaszervezet, az Emberi ember teljesen mentes volt minden ellenőrzési eszköz nélkül, de azt is jelentette, hogy a parazita szervezet az erőszakos, taktikai viselkedés - és az emberi társadalmi preferenciák - számára is hasznosíthatja a gazda intelligenciáját, ami garantálja annak terjedését és sikerét ez az ökoszisztéma.

Ennek a parazita szervezetnek a másodlagos aspektusa a "hive-mind" viselkedéshez kapcsolódik, amely alapvetően több szervezet organizmusának képessége együttesen viselkedik. Ezt a viselkedést általában sok rovar, például a méhek tulajdonítják, de időnként nagyobb állatoknak is, mint a vadon élő. És az emberek.

De a tudomány félretéve, a denizensek együttesen is viselkednének, motivációikat és cselekedeteiket tudományosan hitelesíthetnék. Csak amikor a királynő parazita, Sadler kiadta a parancsnokokat, válaszoltak, és ők is erőszakosan védték a mesterüket a főszereplőtől, amikor a játékos haladt. Ez teljesen elképzelhető rovarirtó viselkedés, és kifejezetten hangyákkal és méhekkel kapcsolatos. Resident Evil 4 valóban meglehetősen tudományosan elfogadható volt.

Az izoláció érzése

Míg a negyedik hivatalos részlet vitathatatlanul nem volt olyan félelem, mint a sorozat korábbi kínálata, akkor a környezetben, ahol a játékosok beléptek, határozottan rettenetes volt. Az archaikus, egyszerű gazdálkodási területekkel kezdve az ellenfelek hitelesebbé tették a berendezéseket. Ahogy a kaland előrehaladtával, a területek sötétebbek és nagyszerűbbek lettek, mivel a főhős a korrupt vezetőkkel rendelkező kastélyokba merült, akik a luxusban éltek, miközben szolgáik homályosságban, szegénységben és alázatosságban szenvedtek.

Mit Resident Evil 4 elképzelhető volt az elszigeteltség alapvető érzése a különböző környezetekben. A főszereplő valóban szinte teljesen egyedül volt, kivéve az amerikai elnök lányát és néhány más társat, akik ritkán mutattak. Mindent megtett annak érdekében, hogy ezt a hagyományt az egész tapasztalat elszigeteltségének folytatásával folytassa, minimalizálva a társulás mennyiségét és növelve az ellenfelek számát. Ez volt az egyetlen férfi, aki nem volt mentális közepén egy hadsereg, amely túlélési horrornak és nagyszerű cselekvési élménynek tette.

Forgások és fordulatok

Mint Mario, ahol a játékosok feladata egy hercegnő megmentése, ennek a játéknak a főszereplője meg kellett mentenie az amerikai elnök lányát. Sajnos a főszereplő és a játékos számára az ellenség rendkívül hatékony maradt egy lépéssel előre - és van egy látszólag végtelen mennyiségű (látszólag pszichés) ellenfél az úton.

Ez azt jelentette, hogy a mentési célod mindig csak el nem érte. Az alkalmi összejövetelek mindig rövidek voltak, mielőtt valamiféle telekfordulástól elrúgott volna. Ez azonban pozitív frusztrációnak tekinthető, mert arra kényszerítette a játékosokat, hogy folytassák az erőfeszítéseket.

Egy másik módja a játék teljességének, hogy hogyan kombinálta a korábbi részleteket. Ez lehetővé tette, hogy a játék során a karakterek között egy bizonyos mértékű karakterfejlődés alakuljon ki, talán válaszoljon arra a kérdésre, hogy milyen karaktereket foglaltak el a múlt és az aktuális események között. Ada például visszatért egyedi rejtélyes varázsaival és lenyűgöző atlétikai / akrobatikus tulajdonságaival, folytatva a történetet Resident Evil 2 ahol mind a főszereplő eredetileg találkozott. Veszélyes ellenfelek, mint Krauser, ismét megismerkedtek a főszereplővel Resident Evil visszavonult a hajtásba is.

A történet egyik utolsó aspektusa az volt, hogy a játéknak sikerült végül elhatároznia a játékosokat, hogy elérjék és legyőzzék a szörnyű ellenfeleket, amelyek a parazita járvány középpontjában állnak. Minden kivágott jelenet több ilyen karaktert is tartalmaz, amelyek egy lépéssel előrelépnek, és hogy a főhősnek nincs elképzelhető esélye a sikerre. A tortán lévő cseresznye valóban elérte végső helyét, és az arcukról letörölte a mosolyokat, még akkor is, ha mérsékelten anarchisztikusnak tűnt.

(A játékban szereplő karakterek és ellenségek)

Hogyan Resident Evil 4 Befolyásolt videojátékok

A játékpiacot körülnézve hamarosan a RE4 kiadás, egyértelműen észrevehető volt, hogy a játék mélyreható hatást gyakorolt ​​számos fejlesztőre és az azt követő alkotásokra. Sok videojáték hasonló tulajdonságokat, mechanikákat és jellemzőket fogadott el Resident Evil 4 - és sokan nagyon nagyok voltak, drága és sikeres játékok vagy franchise-ok voltak.

Annak érdekében, hogy bemutassuk, milyen mély hatást gyakorol a játék a videojáték világára, tegyük ki a néhány játékot, amelyek mechanikát és funkciókat tartalmaznak, amelyek hasonlóak vagy inspiráltak Resident Evil 4.

Háborús fajták Franchise

Tekintettel az elektronikus tájra, A háború fogaskerekei A harmadik személy lövöldözős műfajának igazi kitűnő megjelenése, és könnyű észrevenni a hasonlóságokat a kamera használatának módjában. Mint Resident Evil 4, ez a fényképezőgép szándékosan kicsinyítésre került, amikor a játékos mozog és állt, és 360 fokos nézetet nyújtott a karakterre, és a nagyítás lehetővé tenné a hasonló vállnélküli nézetet.

Egy másik jelentős hasonlóság A háború fogaskerekei a zökkenőmentes moziérzet volt. Mint Resident Evil 4, mindig volt egy állandó átmenet a kivágott jelenetek és az összes játékgrafika között, ami nagyon hasonlít a vágott jelenetekhez.

A futtatási zónák határozottan szerepeltek a franchise-ban is - lehetővé téve a fejlövéseket, leütéseket és stuns-t, attól függően, hogy a célpontot hol találta. Ezután, mint a túlélési horror remekmű, megjelentek a nyomógombok, amelyek lehetővé teszik a "kivégzések" néven ismert támadások végrehajtását.

Fallout 3

Fallout 3 egy másik, ahol ismét hangsúlyt fektettünk a vállon kívüli harmadik személy kameráján Resident Evil 4. Míg a nagyítás mértéke megfelelő módon állítható be, lehetővé téve a játékosok környezetük szélesebb látószögét, az alapértelmezett kamera zoom nagyon emlékeztetett a túlélési horror klasszikusával. Még Todd Howard, Fallout 3kifejezetten a játékigazgatója Resident Evil 4kamerája a Bethesda Softwork verziójának a demó során történő befolyásolása.

Dead Space Franchise

Ha van olyan franchise, amely a legmélyebb számú hasonlóságot tartalmazza a horror klasszikusával, akkor biztosan az Holttér franchise. Kezdetben a kamera üresjárati állapotban és nagyított változatban gyakorlatilag azonos RE 4„S. Egy másik jelentős hasonlóság, amely az itt felsorolt ​​játékok között ritkaság, a lézeres látószög. Itt volt egy lézer, amely rendkívül hasonló volt Resident Evil 4. Míg a különböző fegyverek Holttér Különböző látnivalók voltak, a hatás nyilvánvaló volt.

Egy még nyilvánvalóbb hasonlóság természetesen a műfaj - túlélési horror. És Holttér biztosan ez volt. Míg a műfaj nyilvánvaló, a kulcsfontosságú hasonlóság az akció-orientált játékmenet volt, amit a franchise szerepelt. Számos ellenség volt, viszonylag intelligens és könyörtelen; olyan gyorsaságot mutattak, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy emlékezzenek a cselekvésorientált játékmenetre Resident Evil 4. Az ellenségek is humanoidok voltak, és parazitafertőzéssel változtak - ugyanaz, mint a horror klasszikus.

Egy másik jelentős kapcsolat a találati zónákhoz kapcsolódik. Míg Dead Space az ellenséget lerombolták, alapvetően ugyanazok a zónák voltak, és az ellenfelek a felvételek helyének megfelelően reagálnak. A nagyobb ellenségek és főnökök újabb hasonlóságot mutattak; ezúttal gyenge pontjaik voltak, amelyeket a játékosnak ki kell aknáznia ahhoz, hogy hatékony legyen. Mint Resident Evil 4-esek főnökök (a la Salazor és Sadler), az óriás szörnyek nagy sárga területekkel rendelkeztek, jelezve ezeket a gyenge pontokat.

A végleges figyelemre méltó hasonlóság a fegyverfrissítési rendszerhez kapcsolódik Resident Evil 4. Itt a frissítési rendszer számos attribútumhoz kapható fegyverekben, és még a főszereplő páncéljához, az egészség és az oxigén mennyiségének növeléséhez.

Más figyelemre méltó franchise / játékok, amelyek az összes dicsőséges hasonlóságot mutatják Tömeghatás kamerájával és QTE-jével, Az utolsó közülünk fényképezőgépével, műfajával, egészségmérőjével és parazita ellenségével; és Deus Ex: Emberi forradalom a készlet- és frissítési rendszerekkel.

Tehát mondanom sem kell Resident Evil 4 nagyon fontos játék volt, és sok nagyszerű dolog volt rajta. Milyen jó lett a játék? És milyen más játékokat hittél rajta? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket!