Beszélgetés Sanctuary RPG-ről Daniel Doan a Black Shell Media-ról

Posted on
Szerző: Sara Rhodes
A Teremtés Dátuma: 16 Február 2021
Frissítés Dátuma: 4 Lehet 2024
Anonim
Beszélgetés Sanctuary RPG-ről Daniel Doan a Black Shell Media-ról - Játékok
Beszélgetés Sanctuary RPG-ről Daniel Doan a Black Shell Media-ról - Játékok

SanctuaryRPG egy olyan játék, amely egy igazi visszalépést jelent egy másik alkalommal - egy olyan időszakban, amikor a papíralapú RPG-k épp most kezdtek alkalmazkodni a számítógépekhez és a számítógépes játékok természetesen a gyerekcipőben jártak. Akkoriban általánosságban Text Adventures néven ismertek.


A játék több műfaj, köztük a roguelike, a stratégia és az RPG kombinációja. Valahogy sikerül a régi és az új, az ASCII grafikával és folyékony harci mechanikával korszerűsítve ezt a formátumot. Bár mindez megtörténik, sok más RPG-t is paródiára mutat, ami nyilvánvalóan komikus szöget zár be az eljárásának.

SanctuaryRPG 2015 februárjában jelent meg, és rendkívül nagy dicséretet szerzett a kritikusoktól és a felhasználóktól is, több száz „nagyon pozitív” értékeléssel a Steam-en.

A GameSkinny-nek sikerült beszélgetnie Daniel Doan-val a Black Shell Media-ról, hogy megvitassák a találatot, SanctuaryRPG.


(A "Vicious Gushy Slime" a SanctuaryRPG-től. Nem tudom rólad, de azt hiszem, elszököttem)

GS: Figyelembe véve a játékot, nyilvánvaló, hogy ihletet ad néhány régi szövegalapú RPG-ről, amelyek természetesen nem voltak népszerűek. Szerinted hogyan kompenzálta ezt?

Daniel Doan: "Nagyon inspiráltam olyan játékokkal, mint Diablo és játékok, mint például Spelunky, Nethack és Zork és én csak összeolvasztottam őket. Tehát, bár sokan nem játszanak sokan a Text Adventures-t ma, az emberek játszanak Action RPG-ket, és nagyon jó, hogy képesek vagyunk biztosítani a régi és az új. SanctuaryRPG modern mechanikája van egy régi iskola hangulatával. "

GS: A humor egy másik dolog, amit a játék hibátlanul kezel, hiszen a múltbeli különböző RPG-k hivatkoznak és következésképpen paródiák. Milyen konkrét RPG-k voltak a játékra gyakorolt ​​hatások?


DD: "Érdekes módon, nem igazán hoztam semmilyen játékot a humorból. Diablo-nem úgy érzem magam, mint a saját humormárkám. "

GS: A játék nehézsége egy másik olyan elem, amely megfelelőnek tűnik. Vettél egy bizonyos mértékű befolyást Sötét lelkekvagy hasonló játékokat, és mi volt az a szemlélet, amely a kihívásokkal teli forgatókönyvek megtervezésére irányult?

DD: "Kemény játékokat követtem, és Roguelikes-vel összeolvasztottam. Valójában játszottam Sötét lelkek, de soha nem voltam ilyen nagyszerű, így én feladtam az első szint után. De ami a nehézséget illeti, sok Roguelikes általában úgy érzi, hogy "Wow, ez nagyon nehéz! De ha elég jól tanulhatnám a játékmechanikát, meg tudnám verni." Szóval, igen, azt mondanám, hogy befolyásolta a játékokat, mint például Sötét lelkek, Diablo és Spelunky kihívást jelentő forgatókönyvek kialakítása "

GS: A grafikus megközelítés az ASCII használatával is jóval több vizuális élményt nyújt, mint az előző szöveges kalandok, esetleg az Egyesült Királyságban a Teletextre emlékeztetve. Mi volt ennek a megközelítésnek a sajátos vonzereje, és azt mondaná, hogy potenciálisan hozzáadná a vígjátékhoz?

DD: "Ahhoz, hogy teljesen átlátható legyen, ASCII-t használtam, mert szörnyű vagyok a művészetben, így amikor először jöttem ki a játékkoncepcióval, azt gondoltam, hogy nem jó ötlet, hogy játékot készítsek a művészettel. összpontosíthatnék az erősségeimre, el tudnám ismételni az összes játékmechanikát és a játéktervezésre összpontosítani, amire erős szenvedélyem van, alapvetően az ASCII-t használtam, mert úgy gondoltam, hogy ez sokkal relevánsabb volt a képzettségemre.

Nem mondanám, hogy sokat adna hozzá a vígjátékhoz, de azt mondanám, hogy sokkal könnyebbé tette volna a komédiát. Különösen azért, mert ha más játékfajta lenne, lehet, hogy egy teljesen másfajta vígjáték volt, míg SanctuaryRPG sok szöveg van, így a humor szinte teljesen az írásban van. "

GS: Már behatoltam a ténybe, hogy ez egy játék az idejéből. Szóval, hogyan gondolod, hogy a játékod sikerült áthidalni a régi és az új közötti szakadékot?

DD: "Szóval, az én dolgom az volt, hogy alapvetően a régi, retro nézeteket a friss, modern játékkal kombinálják. Az öreg iskola, a retro játékosok értékelni fogják őket, mert ezekben a játékokban nőttek fel, és a játékosok újabb generációja meglepődik, mert soha nem láttam ilyen játékot ... de ők fogják játszani és potenciálisan tetszeni fognak, mert modern design elemei vannak. "

GS: A történet túlzott személyiségekkel és hasonlókkal rendelkezik, ami szórakoztató élményt eredményez. Az a megközelítés, hogy a játék tisztán szórakoztató volt-e, és nem vette komolyan magát, és mit gondolsz, milyen módon tudja ezt megtenni?

DD: "Biztosan nem akartam, hogy a játék komolyan vegye magát a get-go-tól, mivel rengeteg komoly RPG van ott. SanctuaryRPG hogy valóban könnyed megközelítést alkalmazzunk, mert egy csomó szöveg olvasása idővel monoton. Azt akartam, hogy ott legyen a humor, mert én személy szerint én szeretek humorosnak lenni egy kicsit értelmetlen módon ... úgyhogy ott van egy nagy értelmetlen humor, abszurdra válva.

GS: A harci rendszer természetesen gépeléssel jár. Mit gondol, hogy a fejlesztés kihívásai voltak, amikor a harc valóban úgy érzi magát, mint harc, még akkor is, ha messze van a mai játékoktól?

DD: "A csatarendszer ugyanolyan bonyolult, mint sok modern harci rendszer, ugyanakkor az egyszerűség megőrzése mellett. A csata rendszer nem igazán magában foglalja a gépelést, mint a nyomógombokat, ami nagyon hasonlít a legtöbb modern játékhoz.

A legnagyobb kihívást jelentő rész azonban abban áll, hogy a játékos úgy érzi, mintha valóban elmerülnének a harci helyzetben, ahelyett, hogy csak szöveget olvasnának. Azt hiszem, megpróbáltuk ezt megvalósítani úgy, hogy olyan tartományrendszer legyen, hogy amikor ellenségei felszámoltak, akkor eldobhatnánk és távolodhatnánk az új pozicionálással. Igazán szoros és támadhatsz, hogy az ellenfelek elmeneküljenek.

Azt hiszem, sokkal inkább a harc mélységének hozzáadásával foglalkozott, sokkal bonyolultabbá téve, mint egyszerűen az ütközés, és következésképpen az ellenségek ütése. Megpróbáltam elképzelhetővé tenni, hogy a térbeli tudatosság érzésével tudtam, hogy a játékosok a lehető legjobban használhassák a képzeletüket, amikor ellenséget harcolnak és felfedezték a földet.

("A vakító megtévesztés elrúgta a téged nemi szervek! Lehet, hogy hallottad, hogy romantikálhatsz egy tehenet. "Most úgy hangzik, mint egy érdekes konfrontáció".

Szeretnék köszönetet mondani Daniel Doannak a Black Shell Media-ról, hogy időt szánjon a kérdések megválaszolására. Ha érdekli a Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, jelenleg elérhető a Steam-en.