Tartalom
- Tervezzen szabadon játszható játékos és játékos (FP2 PvP) játékot, hogy nyerjen nyereményre
- A játékosok fizetnek a játékra
A szerkesztő megjegyzése: Nagyon izgatottak vagyunk benne, hogy Ben itt van a NativeX-től, megosztva tapasztalatait és tapasztalatait a játékiparban!
A freemium vagy szabadon játszható (F2P) üzleti modell még mindig új és éretlen állapotban van. Vannak olyan korai alkalmazók, akik kihasználják a trükköket a játékosok pénzének kinyomtatására, míg mások létrehozták a „pay-to-win” élményt, ahol szinte garantáltan nyer, ha pénzt fizet. Bár ezek a taktikák sok bevételt generálhatnak ezeknek a fejlesztőknek, mivel a piac, az üzleti modell és a játékosok elvárásai érik, ezek a taktikák egyre kevésbé fognak elfogadni a játékosokat. Valószínűleg nem fognak együtt maradni, de jobb, ha a görbe előtt áll, és kezdje meg intelligensebb játékok tervezését és végrehajtását. Íme néhány ilyen taktika közül:
A játékosok spam a barátai
Tudom, hogy ez egy népszerű taktika a Facebook-játékokban, de abbahagyja a kapu tartalmát a játékban lévő „barátok” száma alapján! Az olyan dolgok, mint a „barátságos” vagy „az alkalmazás megvásárlása” (vagy az IAP), ki kell egészíteniük a tapasztalatokat, és nem szükségesek. Ne tartsa vissza a tartalmát, amíg nem vettem fel elég barátot. Feltételezésem az volt, hogy a fejlesztők megértették, hogy a barátok kapu tartalma végül nem fog működni a mobilban; Azonban még mindig látom ezt az új mobiljátékokban, amelyek az elmúlt hónapokban megjelentek, ezért kénytelen vagyok ezt felvenni a listámba.
Kezdje el a pszichológiai trükköket vagy a rejtett gomb elhelyezését
A freemium játékokban széles körben használják a bomlás vagy a kihalás mechanikáját. A bomlás és a késleltetés természetes tárgyak lehetnek a témától függően, de a játékosok már nem szeretik a kihalás szerelőt, és egyre kevésbé népszerű. Különösen, ha valamivel olyan dolgot hoznak létre, amellyel például egy kisállat hozhat létre kötést. Milyen népszerű lenne a Hay Day, ha az állatok meghaltak, ha nem jelentkezett be, hogy etetni őket?
Egy másik szerelő, hogy ha végrehajtásnak tekinthető megtévesztő üzleti gyakorlatnak, néhány nyomógombot nehéz megtalálni vagy nyomni. Láttam, hogy a játékok megpróbálják elrejteni az X-et, így az emberek azt hitték, hogy valamit vagy szürkes gombokat kell vásárolniuk, így a játékosok úgy gondolták, hogy meg kell osztaniuk a Facebook-on, hogy eljussanak a következő képernyőre. Ezek a taktikák okosak vagy félrevezetők? Nincs helyes válasz, de valószínűleg kevésbé szörnyű, ha nem jár pénzzel. Mivel azonban fejlesztőnek kell kérdezned magadnak, szeretnéd növelni a játékosok hibáiból és trükkjeiből származó monetizációt és k-tényezőt, vagy egy fantasztikus játékot, amit az emberek természetesen meg akarnak osztani vagy fizetni? A döntés rajtad múlik, de egy szürke területen próbálok közelebb maradni ahhoz, ami a játékosok szemében helyesnek vagy etikusnak tűnik.
Hirdetés Unintelligently
Ne használja a behatoló reklám megoldásokat, vagy lusta legyen a megvalósítással! Megnéztem… banner hirdetések. Megértem, hogy az első érv, amit a fejlesztő általában megvan, az, hogy a hirdetési megoldások hozzáadásával az IAP bevételeim is ellensúlyozhatók. Igaz, hogy befolyásolhatja az IAP bevételeit, de csak akkor, ha intelligensen nem hirdet. W3i korábban tanulmányozta és blogolt róla. Vegyük ezt a képernyőképet egy példa arra, hogyan lehet intelligensen hirdetni.
Azok a személyek, akik nem fizetnek, újabb módon járulnak hozzá a fejlesztőhöz. Azok a játékosok, akik fizetni akarnak, továbbra is fizetnek, mivel nem érdekelnek és / vagy nem keresik a hirdetést. Ha azonban megakadályozza a nézetüket, vagy nehézkessé teszi a dolgokat, akkor a játékosok távol vannak, és lehet fizető és nem fizető játékos. Ezért nem vagyok rajongója a „hirdetések eltávolításának fizetése” funkcióról. Ön spamming a játékosok, és elismeri őket. Nem kell így lennie.
Tervezzen szabadon játszható játékos és játékos (FP2 PvP) játékot, hogy nyerjen nyereményre
Ha úgy gondolja, hogy „de az összes F2P PvP-játék kifizetődő,” itt vagyok, hogy elmondjam, hogy tévedsz. Fizetni kell, hogy nyerjen, majd fizessen a versenyelőnyért. Tekintse meg például ezt a képernyőképet ...
A támadások 3-12-ig terjednek, és 4-9-es védelem a valuta fegyverek csiszolásához, de egy prémium fegyverhez… mindössze 112 ATTACK ÉS 100 DEFENSE. Ez a játék tisztán statikus, így a fegyver megvásárlása egyértelműen lehetővé teszi, hogy mindenkit megnyerjen, és a nem fizető játékos nem tehet, hogy nyerjen a fizető játékosok ellen, kivéve, ha fizetnek.
Most nézzünk meg egy másik PvP F2P játékot, a Planetside 2-et. időt vesz igénybe.
Némelyik erősebb, egyesek gyorsabb / lassabb újratöltési sebességgel rendelkeznek, és néhányuk pontosabb, vagy a járművek számára záró képességekkel rendelkezik. Azonban, ha csak nagyobb kárbevétel van, nem jelenti azt, hogy automatikusan megnyeri a csatát. Ugyanaz a tűzsebesség, újratöltési sebesség vagy bármely más jellemző, mert ezek a statisztikák csak kiegészítik a játék természetes lejátszási képességét. De várj ... több.
Minden fegyver, osztály és fegyver olyan speciális frissítéseket tartalmaz, amelyek nagymértékű dolgokat tesznek lehetővé, mint például a visszafogás csökkentése, a játékosok egészségének növelése, az osztály képességeinek javítása, valamint a fegyverek vagy az éjszakai látás kiterjesztése. Ezeket az osztály- vagy fegyverfrissítéseket csak a másodlagos pénznemen (cert pontokon) lehet megvásárolni, és ezeket a pontokat nem lehet megvásárolni. Fizethet, hogy felgyorsítsa az ilyen pontok megszerzésének arányát, de még mindig sok időt vesz igénybe a pontok megszerzéséhez. Ez miért fontos? A játékosok fizethetnek, hogy megkapják a játékstílusuknak megfelelő fegyvereket, de nem tudják azonnal kibontani fegyvereiket vagy karaktereiket a fejlesztésekkel. Függetlenül attól, hogy szereted a játékot, vagy nem, nehéz vitatkozni azzal a ténnyel, hogy valóban szilárd F2P PvP élményt hajtottak végre.
A játékosok fizetnek a játékra
Nemrég letöltöttem egy újabb játékot a tabletemre. A játékot kezdtem élvezni az élményt, de elfogyott az energia és a pénz (az oktatói szem előtt tartva) 1 perc és 30 másodperc alatt. 3 küldetésem volt, és nem tudtam befejezni egyiküket sem, és nem tettem semmilyen műveletet a játékban, kivéve, ha Konvertáltam.
A késleltető mechanika, a fojtó pontok, a súrlódás, bármi más, amit hívhatsz, az F2P játékok általánosan használt monetizációs szerelője, és nem vagyok itt, hogy ne mondjam el neked, hogy ne használja őket. A leggyorsabban tervezett játékok azonban nem ösztönzik a játékost a távozásra, amíg várják a késedelmet. Vegyük például a klánokat. A városházam 2-6-os szintjének javítása érdekében talán 30 napig tarthat. 5 dollárt tudok fizetni egy másik építőnek, és növelhetem az építőipar termelékenységét, így talán 20 napot vesz igénybe, vagy akár 100 dollárt (vagy 500 $ -t) eshetem le, és most kaphatom.
Ugyanazokat a késleltetési mechanizmusokat használják, de a játék nem éppen a város építéséről és a védekezés megerősítéséről. Ez csak a csata fele. A másik fele más falvak rablásában van. Az utolsó pillanatban a tényleges csaták és az alapvető hadseregek kiképzése általában 20 percet vesz igénybe. A fejlettebb egységek nyilvánvalóan több időt vesz igénybe a vonatra, de a játékosok úgy dönthetnek, hogy 20 percenként más falvakat is elfutnak.Ez a másodlagos mechanikus vagy a második hurok a játékosoknak valamit tennie vagy célokat ér el, amíg várnak azokra a napokra (vagy esetleg) hetekre, amikre szükség lesz ahhoz, hogy egy épületfrissítés befejeződjön.
Nyilvánvaló, hogy az itt vázolt mechanika lehet a játék legfőbb bevételi / marketing vezetési mechanizmusa. Nem azért vagyok itt, hogy azt mondjam, ezek nem fognak pénzt csinálni. Egyszerűen azt mondom, hogy a piac érlelése után a játéktervezés és a játékosok elvárásai is együtt lesznek. Jobb, ha napjainkban okosabb terveket készít, így nem lesz vakolás, hogy holnap megváltoztassa vagy kicsinyítse az utolsó filléreket.
Ha szeretnél beszélni erről vagy bármilyen más ötletről, itt találhatsz ide a blogomban, a NativeX blogban vagy a Twitteren.