5 Bizarr videojáték-kísérletek

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 17 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
5 Bizarr videojáték-kísérletek - Játékok
5 Bizarr videojáték-kísérletek - Játékok

Tartalom


A legtöbb játékos ismeri az AAA kiadásokat - a filmművészeti FPS játékokat, a hatalmas RPG címet, az izgalmas horror produkciókat és így tovább. Van azonban egy alternatív ipar a játékokban.

Nem, nem független produkciókra utalok.

Egyes rajongók és fejlesztők videojátékokat használnak a szórakozás kivételével. Kísérleteket végeznek játékokkal.


Ma öt, videojátékokkal kapcsolatos bizarr kísérletet fogunk vizsgálni. Ezek a játékok használatától a tesztelésig terjednek, hogy az emberi test mennyire képes ellenállni a büntetésnek, a tudósoknak, akik egy új technológiát használnak, hogy a játékot közvetlenül egy személy agyához juttassák.

Üdvözöljük a játék egyik oldalán, amit talán nem tudott.

Következő

Tekken Torture Tournament

Már megkérdőjelezte, hogy egy harci játék szereplője érzi magát? Ez a tapasztalat a legközelebb érhető el egy válaszhoz.

Eddo Stern és Mark Allen létrehozott egy eseményt, amelyben az önkéntesek játszottak Tekken, miközben fegyvert viselt, amely nem halálos, mégis fájdalmas elektromos áramütést adott, amikor a játékos kapott egy ütést az ellenféltől.


A sokkok elég intenzívek voltak ahhoz, hogy átmenetileg zavarják a játékos karjának izomzatának funkcióit, ezáltal befolyásolva a mobilitást, és nehezebbé tették a játékot.

Katherine Isbister írja a könyvében Hogyan mozog minket a játékok: érzelem a tervek szerint:

"[A sokkok] utánozzák a késéseket, amikor az avatarok a nehéz csapást követően a játékban tapasztalták a játékot. és Hollandia. "

Míg ez a kísérlet brutálisnak tűnhet, addig se közel kerül a listán a következő intenzitáshoz.

A PainStation

Ahogy az előző kísérlet is mutatja, a videojátékok nem mindig ártalmatlanok, de ez az egyéni kialakítású konzol új szintre emeli a vereséget, mivel egyesíti a játékot Pong kínzó géppel.

Volker Morawe és Tilma Reiff, a tapasztalatok tervezői, PEU-nak (fájdalomcsillapító egységnek) nevezték el.

Mivel az önkéntesek játszottak Pong, meg kellett irányítaniuk a játékot a jobb kezükkel, és a bal kezüket egy fémfelületre kellett helyezniük, ami felmelegszik, elektromos sokkot bocsát ki és húzza ki a huzalt, hogy kivágja a vesztes játékos kezét.

Ha egy játékos eltávolítja a kezét a fémfelületről, azonnal elveszíti a játékot.

Katherine Isbister, a könyvében Hogyan játszanak minket a játékok: érzelem a tervek szerint leírja a mérkőzés figyelésének tapasztalatait, és feltárja a kísérlet célját is:

"Rettenetes és rettenetes demonstráció volt arról, hogy a fizikai tétek radikálisan megváltoztathatják a játékélmény érzelmét és társadalmi tenorját."

2011 óta a játék állandó kiállítás lett a németországi Computerspielemuseum múzeumban. A 18 évnél idősebb látogatók játszhatnak.

Az utolsó két kísérlet arra összpontosított, hogy a tervezők hogyan találják meg a fájdalmat a játékosok számára, de a következő a visszafordítást jelenti.

Hazai feszültség

Irakban született Wafaa Bilal művész először a közel-keleti polgárháború borzalmait tapasztalta.

Szombathelyi táborban élt Szaddám Huszein uralkodása alatt, és elveszítette családtagjait a konfliktusban.

1992-ben az Amerikai Egyesült Államokba költözött, de a saját országában zajló konfliktusok által okozott pszichológiai kár bekövetkezett.

Annak érdekében, hogy felhívja a figyelmet a közel-keleti ártatlan vérre, egy kísérleti játékot hozott létre Hazai feszültség.

A tapasztalatok 2007 májusában kezdődtek, és a Chicagói FlatFile Galériákban kerültek megrendezésre, ahol 30 napig egy szobába helyezte magát, egy paintball fegyver alatt.

A fegyver az internethez csatlakozott, és a játékosok, akik a játék weboldalán regisztráltak, váltakoztak a fegyver vezérléséhez, és Wafaa-t lövéses golyókkal lőttek.

A cél az volt, hogy a közel-keleti konfliktusok kereszttüzében elszenvedett ártatlan emberek életének sérülékenységét reprezentálja, hiszen a közelben fellépő lőfegyveres golyó bármikor beléphet egy ártatlan emberbe. A kísérletnek az volt a célja, hogy ezt a játékot használja a valóságnak azoknak, akik nem vették észre ezt a valóságot.

Mary Flanagan szerint a könyvében Kritikus játék: Radical Game Design:

"A hónapig tartó kiállítás során a helyszín nyolcvanmillió találatot kapott, és hatvanezer festőgolyót lőttek."

Ez a lista sötét tónusú kísérleteket mutatott, de a cikk korábbi tapasztalataival ellentétben a következő egy kedves hangulatú.

Kegyetlen 2 Légy kedves

Jane McGonigal tervezte A valóság megtört: miért tudnak nekünk jobbá tenni a játékokat és hogyan tudják megváltoztatni a világot, ennek a kísérleti játéknak az az ötlete, hogy könnyebbé tegye a nagyvárosok hangulatát, az utcai idegenek iránti kedvességek megjelenítésével.

A játék két csapatból áll, öt-tíz játékos között, de minden csapat elhanyagolja az ellenséges csapat tagjainak megjelenését.

A játék megkezdése előtt kijelölt egy olyan területet, amelyen belül a mérkőzést meg kell tartani. Például egy adott utca vagy épület.

Annak érdekében, hogy megszüntesse az ellenséges csapat tagját, a játékosoknak kedvességet kell mutatniuk velük szemben - például egy bókot vagy lógott.

Az a csapat, amelyik megszűnik, megszűnik. A probléma; ugyanakkor, ahogyan azt korábban említettük, a játékosok nem tudják, hogyan néz ki az ellenség, ami azt jelenti, hogy a próbákon és a hibákon keresztül kell megtalálniuk őket, és sok olyan idegennek kell lennie, akik nem részesei a játéknak.

Elolvashatja a teljes szabályokat

hivatalos honlapján.

A játékosok a játékot szöveges üzenetek és e-mailek útján rendezik, így a virtuális világot a 2006-os bejelentés óta összekeverik a valódi világgal.

A virtuális világra támaszkodva ez a kísérlet a valós életre összpontosít. A következő a listában; azonban úgy érzi, mint egy sci-fi film ötlete.

Játékok közvetítése egy személy fejére

2016. december 8-án a GameSkinny-ről megjelentünk egy cikket a

A Washingtoni Egyetem kutatói által végzett tanulmány, amelyben sikerült szó szerint az embereket játszani a fejükben.

A szóban forgó játék egy egyszerű 2D labirintus volt, és elektromos impulzusokat alkalmazva az önkéntesek agyához tudták őket látni és játszani a fejükben.

Sok önkéntes csak a fejükben tudott utazni a labirintuson, mivel a kísérlet 92% -os sikerességet ért el.

A tanulmány részletesebb ismertetését a teljes kutatási felirat olvashatja.

Következtetés:

Ahogy az ebben a listában bemutatott példák megmutatják, a videojáték-ipar többet kínál, mint az AAA és az indie címek.

Bizarr kísérletezés történhet a játékokban, a fájdalomcsillapítástól kezdve a valaki kezeit közvetlenül vágó önkéntesekig, az agyukra közvetlenül alkalmazott elektromos impulzusok segítségével.

A technológiai megyék kifinomultabbá válása miatt a művészek és a kutatók világszerte hajlamosak arra, hogy a játékokat korlátozzák, még akkor is, ha a játékokat nem szokásos módon használják.

Kezdődjenek a játékok.