Tartalom
- Tekken Torture Tournament
- A PainStation
- Hazai feszültség
- Kegyetlen 2 Légy kedves
- Játékok közvetítése egy személy fejére
- Következtetés:
A legtöbb játékos ismeri az AAA kiadásokat - a filmművészeti FPS játékokat, a hatalmas RPG címet, az izgalmas horror produkciókat és így tovább. Van azonban egy alternatív ipar a játékokban.
Nem, nem független produkciókra utalok.
Egyes rajongók és fejlesztők videojátékokat használnak a szórakozás kivételével. Kísérleteket végeznek játékokkal.
Ma öt, videojátékokkal kapcsolatos bizarr kísérletet fogunk vizsgálni. Ezek a játékok használatától a tesztelésig terjednek, hogy az emberi test mennyire képes ellenállni a büntetésnek, a tudósoknak, akik egy új technológiát használnak, hogy a játékot közvetlenül egy személy agyához juttassák.
Üdvözöljük a játék egyik oldalán, amit talán nem tudott.
KövetkezőTekken Torture Tournament
Már megkérdőjelezte, hogy egy harci játék szereplője érzi magát? Ez a tapasztalat a legközelebb érhető el egy válaszhoz.
Eddo Stern és Mark Allen létrehozott egy eseményt, amelyben az önkéntesek játszottak Tekken, miközben fegyvert viselt, amely nem halálos, mégis fájdalmas elektromos áramütést adott, amikor a játékos kapott egy ütést az ellenféltől.
A sokkok elég intenzívek voltak ahhoz, hogy átmenetileg zavarják a játékos karjának izomzatának funkcióit, ezáltal befolyásolva a mobilitást, és nehezebbé tették a játékot.
Katherine Isbister írja a könyvében Hogyan mozog minket a játékok: érzelem a tervek szerint:
"[A sokkok] utánozzák a késéseket, amikor az avatarok a nehéz csapást követően a játékban tapasztalták a játékot. és Hollandia. "
Míg ez a kísérlet brutálisnak tűnhet, addig se közel kerül a listán a következő intenzitáshoz.
A PainStation
Ahogy az előző kísérlet is mutatja, a videojátékok nem mindig ártalmatlanok, de ez az egyéni kialakítású konzol új szintre emeli a vereséget, mivel egyesíti a játékot Pong kínzó géppel.
Volker Morawe és Tilma Reiff, a tapasztalatok tervezői, PEU-nak (fájdalomcsillapító egységnek) nevezték el.
Mivel az önkéntesek játszottak Pong, meg kellett irányítaniuk a játékot a jobb kezükkel, és a bal kezüket egy fémfelületre kellett helyezniük, ami felmelegszik, elektromos sokkot bocsát ki és húzza ki a huzalt, hogy kivágja a vesztes játékos kezét.
Ha egy játékos eltávolítja a kezét a fémfelületről, azonnal elveszíti a játékot.
Katherine Isbister, a könyvében Hogyan játszanak minket a játékok: érzelem a tervek szerint leírja a mérkőzés figyelésének tapasztalatait, és feltárja a kísérlet célját is:
"Rettenetes és rettenetes demonstráció volt arról, hogy a fizikai tétek radikálisan megváltoztathatják a játékélmény érzelmét és társadalmi tenorját."
2011 óta a játék állandó kiállítás lett a németországi Computerspielemuseum múzeumban. A 18 évnél idősebb látogatók játszhatnak.
Az utolsó két kísérlet arra összpontosított, hogy a tervezők hogyan találják meg a fájdalmat a játékosok számára, de a következő a visszafordítást jelenti.
Hazai feszültség
Irakban született Wafaa Bilal művész először a közel-keleti polgárháború borzalmait tapasztalta.
Szombathelyi táborban élt Szaddám Huszein uralkodása alatt, és elveszítette családtagjait a konfliktusban.
1992-ben az Amerikai Egyesült Államokba költözött, de a saját országában zajló konfliktusok által okozott pszichológiai kár bekövetkezett.
Annak érdekében, hogy felhívja a figyelmet a közel-keleti ártatlan vérre, egy kísérleti játékot hozott létre Hazai feszültség.
A tapasztalatok 2007 májusában kezdődtek, és a Chicagói FlatFile Galériákban kerültek megrendezésre, ahol 30 napig egy szobába helyezte magát, egy paintball fegyver alatt.
A fegyver az internethez csatlakozott, és a játékosok, akik a játék weboldalán regisztráltak, váltakoztak a fegyver vezérléséhez, és Wafaa-t lövéses golyókkal lőttek.
A cél az volt, hogy a közel-keleti konfliktusok kereszttüzében elszenvedett ártatlan emberek életének sérülékenységét reprezentálja, hiszen a közelben fellépő lőfegyveres golyó bármikor beléphet egy ártatlan emberbe. A kísérletnek az volt a célja, hogy ezt a játékot használja a valóságnak azoknak, akik nem vették észre ezt a valóságot.
Mary Flanagan szerint a könyvében Kritikus játék: Radical Game Design:
"A hónapig tartó kiállítás során a helyszín nyolcvanmillió találatot kapott, és hatvanezer festőgolyót lőttek."
Ez a lista sötét tónusú kísérleteket mutatott, de a cikk korábbi tapasztalataival ellentétben a következő egy kedves hangulatú.
Kegyetlen 2 Légy kedves
Jane McGonigal tervezte A valóság megtört: miért tudnak nekünk jobbá tenni a játékokat és hogyan tudják megváltoztatni a világot, ennek a kísérleti játéknak az az ötlete, hogy könnyebbé tegye a nagyvárosok hangulatát, az utcai idegenek iránti kedvességek megjelenítésével.
A játék két csapatból áll, öt-tíz játékos között, de minden csapat elhanyagolja az ellenséges csapat tagjainak megjelenését.
A játék megkezdése előtt kijelölt egy olyan területet, amelyen belül a mérkőzést meg kell tartani. Például egy adott utca vagy épület.
Annak érdekében, hogy megszüntesse az ellenséges csapat tagját, a játékosoknak kedvességet kell mutatniuk velük szemben - például egy bókot vagy lógott.
Az a csapat, amelyik megszűnik, megszűnik. A probléma; ugyanakkor, ahogyan azt korábban említettük, a játékosok nem tudják, hogyan néz ki az ellenség, ami azt jelenti, hogy a próbákon és a hibákon keresztül kell megtalálniuk őket, és sok olyan idegennek kell lennie, akik nem részesei a játéknak.
Elolvashatja a teljes szabályokat
hivatalos honlapján.A játékosok a játékot szöveges üzenetek és e-mailek útján rendezik, így a virtuális világot a 2006-os bejelentés óta összekeverik a valódi világgal.
A virtuális világra támaszkodva ez a kísérlet a valós életre összpontosít. A következő a listában; azonban úgy érzi, mint egy sci-fi film ötlete.
Játékok közvetítése egy személy fejére
2016. december 8-án a GameSkinny-ről megjelentünk egy cikket a
A Washingtoni Egyetem kutatói által végzett tanulmány, amelyben sikerült szó szerint az embereket játszani a fejükben.A szóban forgó játék egy egyszerű 2D labirintus volt, és elektromos impulzusokat alkalmazva az önkéntesek agyához tudták őket látni és játszani a fejükben.
Sok önkéntes csak a fejükben tudott utazni a labirintuson, mivel a kísérlet 92% -os sikerességet ért el.
A tanulmány részletesebb ismertetését a teljes kutatási felirat olvashatja.
Következtetés:
Ahogy az ebben a listában bemutatott példák megmutatják, a videojáték-ipar többet kínál, mint az AAA és az indie címek.
Bizarr kísérletezés történhet a játékokban, a fájdalomcsillapítástól kezdve a valaki kezeit közvetlenül vágó önkéntesekig, az agyukra közvetlenül alkalmazott elektromos impulzusok segítségével.
A technológiai megyék kifinomultabbá válása miatt a művészek és a kutatók világszerte hajlamosak arra, hogy a játékokat korlátozzák, még akkor is, ha a játékokat nem szokásos módon használják.
Kezdődjenek a játékok.