3 játék, ami jobb lett volna, ha 20 évvel ezelőtt készültek

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 16 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 15 December 2024
Anonim
3 játék, ami jobb lett volna, ha 20 évvel ezelőtt készültek - Játékok
3 játék, ami jobb lett volna, ha 20 évvel ezelőtt készültek - Játékok

Tartalom

1993-ban a két nagy konzol a piacon a Super Nintendo és a Genesis volt; a Sega Saturn és a Sony PlayStation szembeszállt a horizonton, és a PC-s játékok még egészségesebb állapotban voltak, mint most.


Az idők technikai korlátozásainak köszönhetően a fejlesztőknek egy kicsit kreatívnak kellett lenniük, hogy a játékosok megtapasztalhassák azt a tapasztalatot, amit a fejlesztés kezdetén láttak. A látványok akkoriban nem voltak igazán reálisak, és sokszor maradt a képzelet.

Terra McBigFeet

Van néhány sorozat, amit szeretnék látni, hogy visszatérjen a gyökereikhez, és visszatérjenek ahhoz, hogy megismerkedjen a móka ahelyett, hogy grafika. A videojátékomban szeretem a szép képeket, de nem élvezem a mélység és a kihívás hiányát, ami olyan gyakori lett. Egy kicsit kevésbé vágott és egy kicsit több játék.


Különösen három játék van, melyet úgy érzem, sokkal jobb lett volna, ha egy időbeli urunk lenne, hogy ezeket a játékkoncepciókat 1993-ig visszavonja, és átadja őket az illetékes fejlesztőknek. Az egyik az, hogy utálom és a másik kettőt, mert a rohadtnak érzi magát, hogy gangstának lenni.

Minecraft

Azt akarom, hogy elképzelj egy világot, ahol Minecraft 1993-ban PC-n adták ki, és egy sorozatba osztották, amely potenciálisan 20 évvel ezelőtti óriási ugrást adott a homokozó műfajnak, és a mai napig befolyásolta a játékipart. Nézze meg, miért lenne ez nagyszerű?

Plusz ez vizuálisan illeszkedik!

A Minecraft Az 1993-ban létrehozott munka sokkal egyszerűbb lenne, mint amilyennek van, de képzeljük el, ha az eredeti 1993-as kiadás a mai játékhoz hasonlóan felfedezné és építette - anélkül, hogy egy sor extra funkcióval rendelkezne. Minden folytatás vagy játék inspirált lenne jobb és jobb, és más műfajok fejlesztői észrevennék, hogy az emberek élvezik a nemlineáris homokozó játékokat.


Az ok, amit mondok Minecraft inkább egy cél-alapú homokozó cím helyett Terraria az, hogy az előbbi a műfaj kiváló kiindulópontja. Minden alapja megvan. Azok a fejlesztők, akik szeretnék bővíteni az ötletet, saját maguk vehetik fel, és saját egyedi játékokat hozhatnak létre Minecraft maga is a legvalószínűbb, hogy elkezdjen egy trendet.

Egy olyan világ, ahol a homokozó játékok az egyik legjelentősebb műfaj, az az, amit szeretnék élni. Képzeld el, hogy a műfaj továbbra is népszerű volt-e a 2000-es évek elején, és szinte korlátlan játékos-készítésű világot teremtett a világokon. Képzeld el, hogy az MMORPG-k egyszerű homokozó-elveken és a klasszikus MMORPG-k szabályain alapulnak Ultima Online és EverQuest!

Ez az egész koncepció csak fúj a fejemben. Bocsásson meg, miközben sírok egy sarokban.

Final Fantasy XIII

Egy kalandra akarsz menni, felfedezni a világot, és szuper hűvös képességekkel találkozhatsz új barátokkal? Nagyon rossz, egy vizuálisan lenyűgöző, mégis unalmas lineáris kalandot kapsz, amely elegendő választékkal rendelkezik egy gyűszű kitöltéséhez. Bárcsak elgondolkodnék Final Fantasy XIII mint a hátborzongató gyerek a Twilight Zone-ban.

A Final Fantasy sorozat mindig is kedves volt számomra, mint az egyik első JRPG sorozat, amely alapot teremtett nekem egy idióta felneveléséhez. Sajnos korábban nem láttam a falon az írást Final Fantasy XIII kijött, ellenkező esetben elkerültem volna, és a végtelen íze a reményeimnek és álmaimnak.

Ez csak egy játék, amit úgy érzem, szüksége van a régi Final Fantasy érintésre. Tudod, hogy a képzeletbeli, megnyugtató kéz, Squaresoft a vállunkon volt, mielőtt elkezdtük játszani. Ez az édes, édes érzés, amit csak tudtál, hogy el akarsz menteni a világot, vigyázni a társaidra, meglátogathatod a játékban lévő univerzum terjeszkedését, és szórakozhatsz.

A XIII-as lineárissága a legnagyobb hátránya, és azt, hogy milyen mértékben látjuk ezt a játékot, amit egy japán fejlesztő sem tudott volna elképzelni 1993-ban. Mindig volt olyan képzeletbeli kéz, amely irányította a partit, de általában legalább egy homlokzat volt Öntől szabadon felfedezheti. Ön, mint játékos, legalább azt hitte, hogy te vagy az irányítója az utazásodnak.

Ne adjon nekem azt a szemetet a játékról, hogy elengedte a 18 órás jelzést is. Van nincs mentség mert Final Fantasy XIII olyan unalmas, mint az első félévben. Annak érdekében, hogy a dolgok még rosszabbak legyenek, annyira érdekeltem, hogy alig emlékszem a nevükre. A villám az egyetlen, aki tényleg kiemelkedik, és ez csak azért van, mert a Square Enix megőrzi a torkunkat.

Villámlás Lalafells aranyos, de nem szükséges.

Az általános ötletek küldése Final Fantasy XIII vissza a régi Final Fantasy fejlesztőcsapatba, vagy egy milliárdszor nagyobb játékkal fejeződik be, mint amit ma vagyunk, vagy véget ér, ha elbocsátják, mert nincs semmilyen emlékezetes. Ez az, minden, ami van rá.

Ma, Final Fantasy XIII és a hősnő a villám a legnagyobb szétválasztás a sorozat rajongói között. Azt mondom, csak csomagolja fel és küldje vissza időben az 1993-as Squaresoftnak, mert a mai Square Enix nyilvánvalóan nem tudja, hogyan készítsen többé Final Fantasy játékot. Az FFXIV 1.0 további bizonyíték volt erre, és köszönöm Yoshidának, hogy megmentette a Realm Reborn-al, különben valóban egy halott sorozatra néznénk.

Recettear: Egy termékbolt mese

Minden, ami őrült, éhes lett. Éhesek KAPITALIZMUS.

A Recettear egyike azoknak a játékoknak, amiknek sincsenek tudomása, hogy mi van, vagy több tucat órát töltött be. Ön a Recette Lemongrass, egy kis lány, akinek sok adóssága van a vérnek és a vérnek hideg kemény készpénz.

1-555-CASH-MONY

A Recette-nek kereskedőnek kell lennie, és a börtönökön keresztül különféle kemény kalandorok kísérik. Megvesz! Elad! Beat dolog halálra! Mindeközben a kawaii-i kawaiiest, akik szeretettel rendelkeznek velük.

Az 1993-ban készült recettear elképesztő lenne. Ezt nem azért mondom, mert egy aranyos japán játék, hanem azért, mert a játék bizonyítottan szélesebb körű vonzerőt mutat, mint az első pillantásra nézve. Az egyik Recettear-cím elkerülhetetlenül egy másikhoz vezetne, ha a Nyugaton lokalizált és közzétenné. Nem lennék a zúzódásérzékem, amit most csinálok; hogy soha többé nem kerül sor.

Amint ez áll, valószínűleg soha nem fogunk látni egy ilyen játékot. Ez szégyen, mert a vonal teteje F-U-N. Ha 15 évvel ezelőtt elmondtad volna, hogy 118 órát teszek egy játékba, ahol kisfiúként játszok, bolondként hívtam.

Fantasztikus lenne, ha a játék koncepcióját és kereteit egy nagyobb fejlesztőnek 1993-ban elküldjük. A játék fejlesztője, az EasyGameStation egy kis japán doujin stúdió, nincs költségvetés. Adjon egy ilyen projektet egy 1993-as stúdiónak, nagyobb költségvetéssel és több erőforrással, és elérheti magát az év legemlékezetesebb játékainak.

Azt hiszem, itt van, hogy a Recettear, ha a 2007-es szerelmével készült, az lenne az egyik ilyen játék, amit az emberek emlékeztetnek ezekben a napokban. A mai piacon nem tudsz ilyen nagyszerű játékot csinálni, de a hideg kemény készpénzt fogok fogadni, ha 1993-ban megjelent volna a Super Nintendo-nál, legalább egy folytatást, egy szilárd rajongót, és sokkal nagyobb figyelmet szentelt, mint a Nyugaton 2010-ben.