10 dolog A filmkészítők tanulhatnak a videojáték kivágott jelenetekből

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 7 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
10 dolog A filmkészítők tanulhatnak a videojáték kivágott jelenetekből - Játékok
10 dolog A filmkészítők tanulhatnak a videojáték kivágott jelenetekből - Játékok

Tartalom

A filmművészet és a videojátékok világa már nem teljesen más médiumok, amikor összetett és egyszerű elképzelésekről van szó. Vannak olyan filmek tanulságai, amelyek átvittek a kivágott jelenetekre, megszakadnak egy olyan játékban, ahol a film pillanatban kitölti vagy továbbfejleszti a történet részleteit.


A kivágott jelenetek a játék elején, közepén vagy vége előtt fordulhatnak elő, és becslésem szerint egy rossz jelenet jó időre utalhat egy snackre vagy egy játékos szünetre a játékosok számára. A következő nagy kinematikus pillanat igazgatói számára készítsen néhány jegyzeteket ezekből a játékokból, amelyek hosszú távú hatást gyakoroltak a játékosokra mindenhol.

Fallout és a Mantra létrehozása

Ha az elmúlt néhány évben bármelyik Marvel-filmbe vándoroltál, akkor tudni fogod, hogy addig maradsz, amíg a hitelek teljesen véget nem érnek. Mindannyian együttesen tudjuk, hogy csak azért, mert a hitelek elkezdenek gördülni, nem jelenti azt, hogy valójában vége. Más filmek felvették ezt a tendenciát, és valószínűleg néhány percig még többet fognak tartani a filmszínházakban az életünk hátralévő részében.


A nagyszerű mód a filmkészítők számára, hogy kihasználhassák ezt a fogvatartott időt, hogy mosolyogjanak. Portál egy olyan játék, ahol a játékos folyamatosan ellentmond a GlaDos nevű gonosz robotgépnek (aki 2001-ben Hal 9000-re emlékeztet: A Space Odyssey.) A játék hangja ellentétes ezzel a végső jelenettel, és 180-as teljesítményt mutat be a videojátékok egyik legmesterebb módja. Az esély, hogy ezt megtehessük, csak fantasztikusabb filmekben jön létre, de a nagyképernyős megjelenítés ugyanolyan ikonikus lehet; és remélhetőleg fülbemászó.

Kotor II: A sithok hatalmas írása

Az utolsó közülünk a videojátékok legjobb történetmeseményeit nyújtja, és valami filmet kaphat, de gyakran elfelejthetik, hogy két misszióról szóló történetről van szó. Ahelyett, hogy egyszerűen létrehoznánk a két antagonistát a két antagonista között, a mesemondóknak követniük kell a játék nagyszerű munkáját karakterpárokban. Ebben a vágott jelenetben látjuk, hogy a főszereplők együttmûködésének csúcspontja Joel és Ellie érvelnek Ellie jövőjére.


Azok, akik a játék végére teszik, látják a rövid idő alatt kialakuló kapcsolat erejét. Utolsó közülünk csodálatos munkát végez a kettő párosításával számos módon. Látjuk, hogy Joel a klasszikus idősebb, mégis crotchety, aki elég tapasztalt ahhoz, hogy túlélje a kemény foltokat. Eközben Ellie egy fiatal lány, akinek saját tapasztalata van, de még mindig felfedezi magát és mi teszi őt különlegesnek.

Továbbá látjuk, hogy mindkét karakter szembesül a félelmükkel, és hogy hogyan juthatnak el ezek a legjobbak. Egy olyan játékhoz, ahol a jelenetek olyan jóak, mint ez, nehéz volt csak egyet választani, de játszani a játék jobban érezte magát, mintha egy valóságos életbe kerülne, mint egy filmnézés, így feltétlenül vegye fel a megjegyzéseket erről.

Tömeghatás és a tervek csúcspontja

Minden olyan történetben, amely a karaktereidet valamilyen módon növekszik, vagy megtanul egy leckét, egy adott. Legyen szó akár 80-as szörnyű úton, vagy úgy, hogy megváltoztatják őket olyan módon, hogy még csak nem is értik meg, meg kell tenni. Végső fantázia egy sorozat, amely ikonikus lett, ha egyedül a kivágott jelenetek esetében. Az egyik vitathatatlanul legnagyobb karakteres interakció a Final Fantasy VII, A Cloud és a Zack a sorozat hetedik részletében.

Egy lépéssel tovább, a jelenet összeköti azt az elképzelést, hogy Zack emlékei elhalványulnak, mivel a jelenet folytatódik, mivel ő is meghal, miközben megpróbálja megtartani az életét. A Square Enix-ben lannyák vannak a vágott jelenetekből, de a legfontosabb az, hogy készítsünk egy karaktert, még akkor is, ha meg fog halni. A Marvel-féle olyan növekvő filmkötés, mint a Jenga-torony, olyan karakterekből áll, amelyek soha nem tűnnek sehová, mert nincs okunk azt hinni, hogy meghalnak.

Egy karakter növekedése a közönségen, majd kihúzza őket a fray-ből egy erőteljes mozdulat, hogy olyan sorozat, mint a Thrones Game vagy a Walking Dead, annyira jól teljesített, és továbbra is dicséretet szerez rá. Bónusz lecke erre a kifejezésre jut, ha szereted valakit, aki elengedte, de filmben ha szereted a karaktert, rendben van, ha meghalsz.

Batman: Arkham lovag és győztes

Kevés film lehet a közönség számára, amit a vége Batman: Arkham Knight könnyen biztosítható. A játékmenet zökkenőmentes átmenetéből és a vágott jelenetekből a Batmanba, hogy ismételten leküzdje az összes esélyt, ez a játék folytatja azt a helyet, ahol a jövőbeli Batman-filmek nem. A játék során a Joker villog, Batman örökkévaló ellensége, és a félelem, hogy Batman éppen úgy ér véget, mint a pszichéjében, egészen a végéig.

A fenti jelenetek a befejező mozi és a játék, de egy olyan tippre szólnak, amellyel a filmek felvehetők. A filmekhős és a gazember közötti kapcsolatnak olyannak kell lennie, hogy mindketten valóban hatással legyen. Ban ben Batman: Arkham Knight ez nem csak Joker gyűlölete Batmannak, hanem kölcsönös ellenségeskedésük a másik felé, ami tovább erősíti.

A nagy gazembereknek több mint egy egyszerű motívuma van, hogy el akarják hódítani vagy elpusztítani a világot, szükségük van okukra, hogy továbbra is harcoljanak ellenségükkel, és még a saját félelmüket is megmutassák, hogy valóságosabbá váljanak. Tehát amikor egy hős végül legyőzi a jól polírozott antagonistát, akkor a következő leckéhez vezet.

Mesterfőnök és Bad Ass szállítás

A lecke itt az, hogy mindig lehetővé tegye a szélsőséges helyzetet, a felső és a badass karakterek ugyanazok. Még akkor is, ha vannak olyan idők, amelyek az érzelmeket vagy bosszúságot mutatják a helyzetükért, nem engedhetik meg, hogy szórakoztassanak, és csak éljenek a képességeikkel, kivéve, ha ez túlmutat a világegyetem által rájuk helyezett lehetőségeken. A. T halo sorozatnak kell lennie, ez a legszembetűnőbb az, ami azt jelenti, hogy a hős lesz - "Visszatérés a feladónak" Halo 2.

Mesterfőnök, a sorozat ikonikusan alkalmas hőse mindig a hős. Fókuszától függetlenül az ENSZ BT Naval Special Warfare parancsnokságának legjobb eszköze. Egy ilyen példa a tiszteletre, amelyet az ilyen karakterek esetében kell megjeleníteni Halo 4 mivel a fő antagonista a mestervezető "emberi" -ről "harcos" -ra hívja a játék végét. Tehát, ha van olyan karaktered, akinek megszerzett hegek és ésszerűen az egyszemélyes hadsereg lehet, rendben van, ha néha megengedi őket.

Kingdom Hearts és Musicality

A Square Enix tudja, hogyan kell mondani egy történetet, de biztosan tökéletesítették ennek a zenének. A Kingdom Hearts sorozat követi a fiatal hős Sora, ahogy megpróbálja, hogy haza a barátai segítségével ikonikus Disney karakterek, mint a Donald Duck és Goofy. A fókusz filmek készítői a témazene használata, mint a történet összekapcsolásának értelme. A sorozat egy instrumentális dalot használ, melyet a Goodly Beloved nevű elnevezéssel kezdtek el és a végső képernyőn, de a végső jelenet, amely Sora-t szinte újra egyesült barátjával, az "Egyszerű és tiszta" című ismétlődő intro dalot használja.

A sorozat leggyakrabban elismert sorozatának témája folyamatosan emlékeztet a játék játékosaira. Ez egy mesterséges feladat, hogy a témát különböző reprises és remixekkel hozza vissza, amelyek ikonikusvá teszik a videojáték történetében. A film készítésekor bizonyos témák a mindenkori karakterhez vagy filmhez kapcsolódnak. Az egyik, hogy ezt a filmet egy nagy zenei darabgal összekötő eszközként használják, az Inception, amely az álmok világára összpontosít, a valóságra gyakorolt ​​hatásokhoz hasonlóan, éppúgy, mint a Kingdom Hearts. Ki tudja, talán Sora egész ideje volt.

Említésre méltóak

A videojátékokban csak túl sok nagyszerű vágott jelenet van szó, nem is beszélve ezekről, ezért itt van egy gyors lista a további tanulmányokról

Feltérképezetlen

A Feltérképezetlen a sorozat a nagy képernyőről a kivágott jelenetekre való inspirációjáról ismert, ezért milyen tanulságokat lehetne tanulni tőlük? Nos, amit a sorozat jobban teljesít, mint bármelyik más, James Bond veszélyérzetet ad a szcenáriókban, amelyek értelme a karakternek. Nathan Drake, a főszereplő, soha nem kóborol az ötletből, hogy egy utolsó utat vagy kalandot akar, majd felakasztja. A negyedik részlet a legjobb feladat a gyermeki kaland visszanyerésében, amit szó szerint villog a gyermekkorába. A filmes karaktereknek szüksége van erre a szenvedélyre, bármit is csinálnak, és a közönség élvezni fogja, hogy megtalálják azokat a kis ügyeket, amiket azonosíthatnak.

Pac-Man

Semmi sem olyan, mintha először lennének, és hogy az eredeti napjainkban nehezebb, mint valaha. A szerencsejáték legendájából levezethető tipp az, hogy néha a néma kis pillanatok a történetet olyan módon tudják előrehaladni, ami talán ostoba lehet, de végül a pontjukat is elérhetik.

----

A videojátékok összességében sokat taníthatnak a filmiparnak a karakterfejlesztéssel és az irodalmi technikák használatával, mivel a filmművészet ihlette őket. Minden idők legnagyobb filmjei különböző szempontokat tartalmaznak, mint a fent felsoroltak, de nem kell mindent egyidejűleg használni. A fentiek mindegyike saját egyedi módon használható, hogy a történetet valódi érzéssel és érzelmekkel kösse össze.

A karakterek a képernyőn a tervezés és az írás között léteznek, de ott maradnak, ha nem kapnak valódi lélegzetet és érzelmet, amellyel a közönség csatlakozhat. Az ikonok nem válnak ilyen módon véletlenszerűen, és a visszaélés a történetmesélés egyszerű tanulságaihoz újra megtörténhet.