Xbox fejlesztő visszavágja a létrehozott szörnyet

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 23 Június 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Xbox fejlesztő visszavágja a létrehozott szörnyet - Játékok
Xbox fejlesztő visszavágja a létrehozott szörnyet - Játékok

A hűvösen hosszú bloggyöszöntében, az Xbox társszerzője Nat Brown teljesen hátrahúzódás az elmúlt öt évben, amikor a Microsoft zavarta az Xbox-ot (és ... mindenki más).


De az elmúlt öt évben, és különösen az elmúlt évben, egyszerűen fájdalmas volt nézni. Part menti a múltbeli lendület. Ellentétben az innovációval és az olyan innovációkkal, mint a Kinect. Stratégiai és piaci siker sikertelensége, ha csak a versenytársainak buktatója van (igen, Sony, Nintendo - te vagy, attól tartok, hogy megbotlik).

A blogbejegyzés nagy része Brown általános "megbotlása", hogy számszerűsítse, hogy miért pontosan úgy gondolja, hogy az Xbox minősége gyorsan csökken. Háromszor el kellett olvasnom a cikket, hogy megértsem a pontjait, hiszen a rantok jó többsége egyszerűen az UI-t barnázza:

"Apu, mi a merevlemez? Miért kell tovább választanom a merevlemezt, amikor a Kinectimals-ot játszom? Miért veszik el a Kinectimals 10 métert a lejátszás megkezdése előtt? Használhatom-e az iPad-et, miközben frissül, vagy bármi is működik?"


"Én: 4 MB. Gee, köszönöm ezt az információt. Várj, mi? Mi a következménye az Xbox Live-ból való kijelentésnek, ha frissítem?"

Ő egy pár tisztességes észrevételt tesz a verbose panaszok alatt, amelyek közül a legizgalmasabb az Xbox kiegyenlítése a mobil játékokkal. Brown úgy véli, hogy az Xbox közelgő végzetét a mobiljátékok kezébe fogják vinni - olyan dolgokat, amelyek pillanatnyi eredményt hoznak.

Nem kapcsolja be az xBox-ot, hogy gyorsan játsszon játékot - több percet vesz igénybe a betöltés, az átfolyás a splash képernyőkön, majd lejátszása. Nem meglepő, hogy a legtöbb ember több időt tölt videót nézni vagy zenét hallgatni az xBox-on, mert túl sok időt vesz igénybe a lemezekkel való csavarozás és a játékok betöltése.


A következtetés azonban vitatható. Nagyon kevés elismerést nyújt a „kemény játékosok” osztályához; vagyis az emberek, akik betölthetik az Xbox-ot, hogy egész napot töltsenek a kezükben lévő vezérlővel. Emberek, akik örömmel töltenek hatvan vagy több dollárt egy játékra.

Ha bármi, az az észrevétel, hogy el kell távolítanod Brown-i rantját, az Indie fejlődésének tiszteletben tartása, és az Xbox lehetőségei hiánya ezeknek a fejlesztőknek.

Az xBox elsődleges kritikus problémája az a funkcionális és növekvő platform-ökoszisztéma a kis fejlesztők számára, hogy digitálisan / hálózaton elosztott (nem lemez) tartalmat értékesítsenek az xBox ügyfelek telepített bázisára, időszakra. Miért nem tudok holnap egy xBox játékot írni 100 dolláros értékű eszközzel és a meglévő Windows laptopommal, és tesztelni az otthoni xox-on vagy a barátaim házában? Miért nem tudom digitálisan elosztani egy tisztességes online áruházban, lemondani egy 30% -os vágásról, és gazdagnak találom, ha nagyszerű játék, például Android, iPhone vagy iPad esetében? Olvassa el az xBox regisztrált fejlesztői programoldalán található finom nyomtatásokat (hogy a „tagság” 10 000 dollárt fizetne évente, és egy csomó papírmunka, a Microsoft pedig vétójoggal birtokolja a játékát), navigáljon a rendezvényen XBLA (szintén költséges, papírmunka és vétó jóváhagyás), és végül meg lehet tanulni egy apró, nehézkesen megtalálható áruházról, amely néhány ezer összecsapott játékkal, amit XBLIG-nek neveznek, ahol a Microsoft vétójogát adta át (és csak nem tesz semmit játékokat).

Amit láttam, az elmúlt öt év során a játék elkeseredett a tanfolyamról, és az általános fogyasztói és pénzgyűjtő játékokban zajlott. De szinte minden nap (az EA Játékok radikális kivételével) látom, hogy a szerencsejáték-társaságok okosabb döntéseket hoznak a fogyasztói bázisukra vonatkozóan. Látom, hogy a fejlesztők figyelmet fordítanak arra, amit az emberek akarnak, ahelyett, hogy milyen statisztikák alakulnak ki.

A fejlesztők meghallgatása panaszkodik a játékosok (legalábbis ez a játékos) egyik legizgalmasabb részévé, mert segít megvilágítani az iparág gondolkodását. Annak ellenére, hogy már nem dolgozik az Xbox fejlesztésén, Brown hangja ebben a játékversenyben azt jelzi, hogy valami fényes a horizonton. Nem vagyok statisztikai mérnök vagy szerencsejátékos, de valami bennem hisz (jobban kell hinni, inkább), hogy az olyan szenvedélyfejlesztők, mint Brown, a emberek A játékokat a videojáték-ipar vonatra állítja vissza.